Monster Hunter Tri

Monster Hunter Tri

  • PlataformaWii9
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento23/04/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCapcom

De cacer¨ªa

El tres es el n¨²mero de la suerte. En el caso de Monster Hunter, indicativo del t¨ªtulo de m¨¢s calidad que ha sido desarrollado en nombre de Capcom. Si a las novedades se le a?ade un modo Online totalmente gratuito, hasta la fecha el mejor visto en la sobremesa de Nintendo, el uso del mando cl¨¢sico, la optimizaci¨®n de los recursos explotados en PSP o innumerables misiones de diversa ¨ªndole, obtenemos como resultado uno de los mejores t¨ªtulos que ha ofrecido la compa?¨ªa japonesa en a?os. La magia de las port¨¢tiles, unida al espect¨¢culo audiovisual que muestra el juego en su ambiente natural, hace de Tri el n¨²mero de la suerte para los que est¨¦n muri¨¦ndose de ganas por salir de caza.

Ha sido largo el camino que ha recorrido Monster Hunter Tri hasta alcanzar territorio europeo, repleto de obst¨¢culos, de cambios en el desarrollo. Capcom sorprend¨ªa a la comunidad con el anuncio de exclusividad de la tercera entrega troncal de la franquicia, que hasta el momento hab¨ªa desplegado su m¨¢ximo potencial en territorio port¨¢til. El ¨¦xito que ha atesorado a nivel mundial se mide principalmente por el rasero de las ventas japonesas, auspiciante de que medio mundo fijase la mirada sobre la propuesta que ofrece la compa?¨ªa japonesa. Algo especial tiene que tener un t¨ªtulo para vender millones de copias en un pa¨ªs tan exigente como el nip¨®n, una esencia inconfundible que muchos han tratado de copiar sin obtener el apoyo masivo de los usuarios. Habr¨¢ quien diga que es cuesti¨®n de suerte -por reunir los elementos necesarios en el momento justo-, quien opine que la fama de Monster Hunter es una cosa temporal, pero pocos son capaces de negar lo evidente: por calidad, profundidad y horas de inmersi¨®n que ofrece, esta franquicia es ¨²nica en su especie.

Capcom daba un doble golpe de efecto con la exclusividad. De un lado se garantiza que este cap¨ªtulo, novedoso en su concepto, se convierta en uno de los referentes de la consola m¨¢s vendida del mercado. Del otro, refrescar el concepto a?adiendo novedades que no s¨®lo se centran en satisfacer a los ac¨¦rrimos, sino en facilitar el camino a los jugadores que nunca han tenido entre sus manos un t¨ªtulo de esta ¨ªndole o que sencillamente no hayan tenido el placer de disfrutar de su contenido, sean cuales sean los motivos. En Jap¨®n se recib¨ªa el anuncio con los brazos abiertos en otro gesto que r¨¢pidamente se tradujo en una m¨¢quina imparable de hacer dinero, pese a que las noticias que llegaban del pa¨ªs del sol naciente acerca de su principal atractivo hac¨ªan presagiar lo peor. El online, que por primera vez en sobremesa tomaba forma como un pilar b¨¢sico del contenido, se establecer¨ªa como una plataforma de pago mediante cuotas como sucede con gran parte de los MMORPGs  de la actualidad.

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Hubo un momento de confusi¨®n en el que nadie sab¨ªa exactamente cu¨¢l iba a ser el futuro de Tri tras su aparici¨®n en Jap¨®n. Para suerte de los aficionados, pronto se dar¨ªa a conocer el inter¨¦s de varias compa?¨ªas por distribuir el juego en occidente, lo que m¨¢s tarde llevar¨ªa a Nintendo a tomar las riendas del producto en Europa (esta vez, Estados Unidos s¨®lo cuenta con una semana de adelanto respeto al Viejo Continente). Que la Gran N se encargue de distribuir el t¨ªtulo por estos lares es un dato que el lector har¨¢ bien en no perder de vista, ya que su implicaci¨®n ha sido la responsable de que finalmente el p¨²blico europeo pueda disfrutar de una Infraestructura Online gratuita, en este caso con un funcionamiento id¨ªlico, lo m¨ªnimo exigible pese a que no siempre se cumple en Wii. De tener que dividir la importancia de Monster Hunter Tri como t¨ªtulo capital en la historia de la franquicia, ser¨ªa imprescindible tener en cuenta que si Nintendo ha limado todo lo que rodea al lanzamiento externo (Infraestructura, campa?a publicitaria, distribuci¨®n?), Capcom se ha encargado de trabajar el aspecto jugable durante varios meses hasta obtener el resultado que finalmente aparece en el mercado, completamente traducido al castellano (sobre las voces, en esta edici¨®n se ha respetado el formato original de la franquicia, por lo que no ha necesitado doblaje alguno).

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Expectativas
De cara a ponderar el contenido que ofrece Monster Hunter Tri hay que tener en cuenta el perfil del lector, que a su vez viene impuesto por la experiencia que ¨¦ste haya almacenado con entregas anteriores. Al jugador menos experimentado le interesar¨¢ conocer de qu¨¦ forma se ha optimizado la mec¨¢nica de juego para evitar perderse entre la enorme amalgama de contenido, uno de los puntos m¨¢s criticados de las ediciones de PSP. Al experimentado, aquel que acumula cientos de horas a sus espaldas, le urge saber si Capcom ha sido fiel a sus principios o si se ha dedicado (como tem¨ªan los esc¨¦pticos) ha allanar la jugabilidad, facilitando as¨ª los retos que propone la aventura. Los dos ver¨¢n sus expectativas colmadas gracias al buen trabajo de la compa?¨ªa japonesa. Lejos de rizar el rizo, de seguir forzando la compleja mec¨¢nica de la que hac¨ªan gala sus antecesores, lo crucial para Ryozo Tsujimoto, productor del t¨ªtulo, era hacer de Tri la base jugable que tomar¨¢n como referencia los cap¨ªtulos que aparezcan en el mercado de ahora en adelante. En otras palabras: el objetivo era crear un Monster Hunter para todos los p¨²blicos, donde experto y casual se vean las caras en igualdad de condiciones.

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El objetivo se ha cumplido sobradamente. Se han a?adido novedades en el plano que m¨¢s lo necesitaba, aquel que se hace eco del comportamiento de las criaturas (que ahora act¨²an como una manada siguiendo las pautas impuestas por la naturaleza, fruto de los estudios que Capcom ha realizado a este respecto), mediante la inclusi¨®n de nuevas armas y razas, aunque sin duda lo m¨¢s destacado en este sentido pasa por el buceo subacu¨¢tico, arp¨®n en mano y dando buena cuenta de los monstruos que se dejan ver por la zona. La Inteligencia Artificial de los enemigos, conscientes de sus propias necesidades alimenticias, se ha mejorado con el consecuente aumento en las exigencias que el jugador ha de cumplir antes de superar la misi¨®n en la que est¨¦ enfrascado. Peque?os cambios que pese a su irrelevancia sobre el papel desgarran las entra?as de un producto que se ha medido hasta lo obsesivo. La cercan¨ªa entre el jugador y el mundo en el que tiene lugar la trama -de nuevo en un segundo plano- se ha sabido plasmar gracias a una ambientaci¨®n apaciguada, que invita a que el usuario se centre en lo que realmente importa: La caza.

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Uno de los principales focos hacia los que se han dirigido las cr¨ªticas de Monster Hunter a lo largo de los a?os, muy a pesar de su ¨¦xito a nivel mundial, se ha centrado en la dificultad de comenzar una nueva partida sin conocer de antemano las condiciones jugables a las se somete al jugador. De los recuadros de texto interminables en los que se explicaban las acciones que debe realizar el h¨¦roe a poco de llegar a la aldea pasamos a un sistema de introducci¨®n a la partida que se toma su tiempo para arrancar. Con paciencia se va tejiendo la mec¨¢nica de juego, presentando cada uno de los aspectos por los que se compone el juego, dejando de lado moment¨¢neamente el compuesto Online, que requiere ser explicado en profundidad tanto por su importancia en la concepci¨®n del t¨ªtulo como por su trascendencia a la hora de iniciar la partida y tener en la mano la posibilidad de jugar con un compa?ero de cualquier rinc¨®n del mundo. Capcom, consciente de que no todos cuentan con experiencia acumulada en la materia, se preocupa por establecer una presentaci¨®n medida al mil¨ªmetro, donde cada aspecto cuenta con su indispensable explicaci¨®n.

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Era requisito imprescindible de la aventura comenzar por ah¨ª, sin dar por entendido que todo jugador que se aproxime al t¨ªtulo conoce la mec¨¢nica o el estilo que se practica. Sin embargo, no cambia el concepto b¨¢sico que lleva poniendo de relieve la franquicia durante varios a?os, centrado en el papel de un h¨¦roe que a efectos pr¨¢cticos es la encarnaci¨®n del usuario sobre el plano jugable. El protagonista no habla ni cuenta con una personalidad predefinida; son los personajes secundarios los que se encargan de dar vida al argumento, que se desarrolla al comp¨¢s del tutorial/introducci¨®n que describ¨ªamos en el p¨¢rrafo anterior. En esta ocasi¨®n el protagonista llega a la Aldea de Moga llamado por los propios aldeanos, que despu¨¦s de vivir durante siglos en paz y tranquilidad, se encuentran ante una situaci¨®n cuando menos preocupante. Al parecer, desde hace unas semanas se han sentido movimientos s¨ªsmicos  a intervalos que, en consideraci¨®n del jefe de la tribu, encuentran su raz¨®n de ser en algo maligno, peligroso.

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El v¨ªdeo CGi de introducci¨®n (brillante, en la l¨ªnea de Capcom) termina justo en el momento en el que el h¨¦roe entra por primera vez a la aldea ante la atenta preocupaci¨®n de los aldeanos. Se percibe en su rostro la tranquilidad de contar con un cazador en la zona, rango al que se le rinde homenaje por su extremo valor y agallas durante el combate. La azafata que atiende a los guerreros desde el mostrador de misiones es, curiosamente, una de la que mejor describe la filosof¨ªa de Monster Hunter en este sentido: '?Sabes por qu¨¦ los cazadores son tan respetados? Porque supuestamente son capaces de cosas que los dem¨¢s nunca podr¨ªan hacer'. Efectivamente, el papel del h¨¦roe va mucho m¨¢s all¨¢ de cumplir un objetivo concreto, que en esta ocasi¨®n se centra en la criatura marina Lagiacrus, monstruo que supuestamente en invencible o al que al menos nadie en su sano juicio se atreve a enfrentarse. Tal vez por este motivo, los habitantes de Moga dan tiempo para que el muchacho se acostumbre, ofreci¨¦ndole un hogar y todas las ventajas posibles para que se aclimate al lugar hasta el d¨ªa en el que se sienta capaz de hacerle frente.

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Reuniendo recursos
La introducci¨®n comienza por medio de la reconstrucci¨®n del Campamento Base en el que el h¨¦roe estaba llamado a establecer su punto de partida para realizar misiones. Durante los primeros compases de la partida no es posible realizar misiones, para ello es obligatorio dominar antes los conceptos b¨¢sicos que ofrece el juego. A grandes rasgos la tem¨¢tica es id¨¦ntica a la de las ediciones port¨¢tiles. El h¨¦roe, exento de cualquier material aparte de la ropa con la que viste, debe ganar algo de dinero para equiparse, salir al campo, cazar a unos monstruos y volver para proporcionar los recursos necesarios para la reconstrucci¨®n del campamento. Cada enemigo que eliminamos otorga un objeto que se debe extirpar de su cuerpo, con opci¨®n a ser vendido o empleado para forjar armas o armaduras, herramienta que cumple un carism¨¢tico artesano Wyveriano que, como el resto de aldeanos, primero querr¨¢ probar nuestra val¨ªa como h¨¦roes ante de facilitarnos la vida.

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La aldea Moga sirve como base de operaciones en lo que respecta a la conversaci¨®n con personajes secundarios, adquisici¨®n de objetos y manejo del Caj¨®n de Objetos, con espacio de sobra para albergar hasta 400 utensilios que van desde material de construcci¨®n a armamento pasando por armaduras y ung¨¹entos curativos. En la aldea encontramos el puesto de misiones, las tiendas de ¨²tiles, accesorios, objetos, pescader¨ªa (en las que podemos comerciar con material cuando esta opci¨®n se ofrezca al jugador)? el joven hijo del jefe de la aldea, que por querencias del destino detesta ser llamado Junior, sirve como enlace entre la exploraci¨®n de caza y la organizaci¨®n de material para el pueblo. Monster Hunter Tri premia a los jugadores no s¨®lo por lograr buenas puntuaciones en las misiones, sino tambi¨¦n por colaborar con los pormenores del pueblo. Desde la granja, en la que encontramos a un Felyne que estar¨¢ encantado de cultivar la materia prima que el h¨¦roe trae de tierras lejanas, una especie de gato que poner a nuestra disposici¨®n varias parcelas con opci¨®n a crecer a medida que avanza la aventura.

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Son muchas las opciones de personalizaci¨®n que ofrece el personaje. En primer lugar, el jugador debe crear a su alter-ego en un editor que tiene lo imprescindible: varios rostros, distintos peinados, tonalidades de piel? Los rasgos se pueden cambiar en cualquier momento en el guardarropa de la aldea Moga, como tambi¨¦n la vestimenta que porta en cada ocasi¨®n, que en un principio s¨®lo puede ser modificada desde este punto. Cada nuevo accesorio con el que se equipa el h¨¦roe cuenta con su representaci¨®n f¨ªsica sobre la partida, con la obligaci¨®n de cubrirse la cabeza, el torso, la cintura, las piernas, las manos y los pies. El dinero que el jefe de la tribu ofrece a poco de comenzar a jugar es suficiente para dar una vuelta por la armer¨ªa, equiparnos con lo justo y salir a protagonizar la primera misi¨®n que el juego invita a realizar.

Con respecto a las misiones, existen tres tipos, divididos entre caza, recolecci¨®n de objetos o captura. Cada uno de los tres exige que se cumplan unos determinados requisitos antes de que el contador de tiempo llegue a cero, con un margen bastante amplio para realizar la misi¨®n y volver autom¨¢ticamente a casa. El jugador debe centrar la atenci¨®n en cumplir los aspectos secundarios de cada objetivo con la mirada puesta en obtener mayores beneficios por cada incursi¨®n que se realice en las llanuras que presenta la aventura. El nivel de dificultad de la misi¨®n en concreto que se vaya a realizar se indica por medio de estrellas, que en una escala del uno al cinco manifiesta la complejidad que implica superar el reto al que se ha sometido el jugador. Una vez se acepta una misi¨®n s¨®lo es posible cancelarla echando una cabezadita en la cama ('dormir es la mejor forma de que pasen las horas', nos comenta la azafata), otro dato que pone de relieve la importancia no s¨®lo de finalizar con ¨¦xito los objetivos, sino tambi¨¦n de hacerlo en el menor tiempo posible con la mayor cantidad de recursos obtenidos durante la epopeya.

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Alrededor de 200 misiones son garant¨ªa de una vida ¨²til tan longeva como desquiciante para aquellos que busquen una aventura que se termine f¨¢cilmente o cuyo desarrollo vaya en paralelo a la evoluci¨®n del personaje, que no cuenta con un sistema de experiencia ni nada que se le parezca. A medida que avanzamos nuevas armas se a?aden a la armer¨ªa, como tambi¨¦n al herrero, otorgando as¨ª la posibilidad de que el h¨¦roe sea m¨¢s resistente a los embistes rivales o, por el contrario, para que su cadencia de ataque sea superior a la del enemigo ante el que nos vayamos a enfrentar. Llegados a este punto, se abren dos nuevas vertientes en las que conviene pararse un instante. Por un lado encontramos las distintas armas a las que el jugador tiene acceso durante la partida: espada, lanza, martillo, hacha y ballesta. Salvo en el ¨²ltimo caso, el resto se divide entre varias aserciones (espada larga, gran espada, hachas cambiantes) que permiten salir de caza empleando diversas estrategias. La menci¨®n especial en el plano de las armas est¨¢ protagonizada por el papel que desempe?a la denominada ?hacha cambiante', que permite mayor variedad de acciones al tratar esta herramienta bien como arma de cadencia r¨¢pida (muchos tajos, poca efectividad o viceversa). Entre todos, la ballesta es probablemente la que m¨¢s ventajas ofrece a corto plazo, aunque su precio y necesidad de recarga son factores que har¨¢n que m¨¢s de un jugador se plantee dos veces su adquisici¨®n.

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Enemigos m¨¢s inteligentes
La mejora sustancial de la IA de los enemigos obliga a que forzar una concentraci¨®n total durante los combates, sin perder de vista el comportamiento 'realista' de los monstruos. Ver c¨®mo campan a sus anchas es un espect¨¢culo que no tiene precio gracias al trabajo que se ha realizado con la ambientaci¨®n, que en todo momento ofrece una relaci¨®n de t¨² a t¨² con el jugador, propiciando que ¨¦ste se sienta siempre inmerso dentro del espect¨¢culo visual de Monster Hunter. Los monstruos que pululan por los alrededores de las 10 zonas accesibles del mapeado (entre las que encontramos una gran diversidad de ecosistemas, desde la estepa des¨¦rtica de Sunahara al Bosque Sumergido) hacen gala de un nuevo sistema de reconocimiento bajo el cual cambian la estrategia que emplean para atacar, as¨ª como tambi¨¦n la actitud que adoptan de cara al enfrentamiento una vez han sido debilitados (especialmente en el caso de los de mayor envergadura, buscando siempre el punto d¨¦bil del h¨¦roe). Se matan as¨ª dos p¨¢jaros de un tiro: por un lado se ofrece variedad a la exploraci¨®n de un sector en concreto, y por el otro se hace realidad una de las mayores querencias del equipo de programaci¨®n; mejorar la conducta de los monstruos, que a fin de cuenta son los aut¨¦nticos protagonistas de Monster Hunter. Si a todo esto lo sumamos la posibilidad de que una criatura abandone un escenario para ir a recuperar energ¨ªa a alguno de los colindantes, parece evidente que Capcom ha bordado el t¨ªtulo en este sentido.

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De las 18 criaturas nuevas que se a?aden para la ocasi¨®n cabe destacar a las subacu¨¢ticas. De hecho, pr¨¢cticamente todo lo que huele a nuevo en Monster Hunter Tri -dejando de lado por unos instantes el plano t¨¦cnico- tiene que ver con la principal novedad que se ha introducido en esta entrega: la posibilidad de navegar en el agua al tiempo que cazamos criaturas o recolectamos objetos que s¨®lo encontraremos en el fondo marino. El mundo abierto de Tri posibilita que el agua sea una constante presente en pr¨¢cticamente todas las localizaciones, otro de los aspectos en los que Capcom se ha puesto las botas buscando una notable mejor¨ªa con respecto a ediciones anteriores. Bajo el agua ser¨¢ necesario hacer uso de las mismas herramientas que resultan imprescindibles para el manual del buen cazador: un pico para extraer minerales, una antorcha que ilumine en las cuevas oscuras, utensilios de segunda categor¨ªa para cazar peque?os insectos que podemos coleccionar o vender... Lo interesante del plano acu¨¢tico es la total libertad de movimientos del h¨¦roe, que s¨®lo debe prestar atenci¨®n a la barra de ox¨ªgeno que permite libertad suficiente para que el jugador se tome su tiempo explorando. Si se agota el aire, siempre es posible recargarlo en las burbujas que emergen desde el subsuelo.

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El fondo marino se convierte en otro territorio m¨¢s para la colecci¨®n. Lo realmente llamativo de este hecho no es tanto su mera presencia como el uso que se le otorga, tanto gr¨¢ficamente, donde no cabe otra posibilidad que quitarnos el sombrero ante el despliegue t¨¦cnico que ha realizado el equipo de Capcom, como por la inmensidad de fauna y flora que encontramos bajo el agua. Los mapeados se dividen por sectores, siendo necesario un peque?o tiempo de carga de dos a tres segundos entre escenario. Cuando abandonamos la aldea este lapso aumenta hasta los seis o siete segundos. Los tiempos de carga no pueden ser criticados a la ligera si se toma como referencia a los t¨ªtulos que han propuesto una alternativa similar a la de Monster Hunter, pero no por ello dejan de ser relativamente molestos si queremos volver sobre nuestros pasos r¨¢pidamente. Una vez terminamos el tutorial se abre la posibilidad de acudir a la aldea pulsando un bot¨®n desde el men¨² principal.

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Men¨² que, dicho sea de paso, se convierte en otro centro de operaciones para acceder a toda la informaci¨®n que hemos ido revelando a medida que avanza la aventura. Existen logros que debemos averiguar por nuestra cuenta, las Notas del Cazador, desde el que es posible grabar las distintas especies que encontramos a lo largo de la aventura (mediante un inc¨®modo sistema que nos obliga a tomar el wiimote aunque estemos controlando la aventura por medio del mando cl¨¢sico), as¨ª como todos los datos de inter¨¦s que debemos recordar durante las misiones. No est¨¢ absolutamente toda la informaci¨®n que deber¨ªa, aunque su uso es cuando menos de agradecer pese a que la organizaci¨®n podr¨ªa haberse escenificado mejor de lo que se ha hecho. En absoluto hablamos de un aspecto criticable que pueda pasar factura al jugador durante la partida, pero es un dato a tener en cuenta para mejorar de cara a futuros cap¨ªtulos.

Hemos empleado varias veces el plano t¨¦cnico como referencia sin llegar a profundizar en ¨¦l, aunque poco m¨¢s se puede a?adir a lo expuesto a lo largo del art¨ªculo. El nivel que Capcom ha alcanzado a nivel gr¨¢fico compite de t¨² a t¨² con los mejores t¨ªtulos de la consola de Nintendo, tanto a nivel de est¨¦tica como de calidad de texturas, tasa de frames por segundos (que s¨®lo cae en los escenarios abiertos ante la presencia de una docena de criaturas) y variedad de localizaciones en las que debemos explorar. Pero por encima de todo el despliegue visual se encuentra el trabajo realizado en la ambientaci¨®n, que en todo momento transmite la sensaci¨®n de estar paseando por un mundo vivo, que independientemente de nuestra presencia sigue caminando a sus anchas. Las peque?as criaturas que se encargan de custodiar a sus cr¨ªas, el cambio entre el d¨ªa y la noche al abandonar la aldea con las consecuencias que esto tiene en la fauna que observamos durante la exploraci¨®n? El mundo de Monster Hunter forma parte de un todo cuyo m¨¢ximo exponente est¨¢ representado, qu¨¦ curioso, por el v¨ªdeo de introducci¨®n, en el que Capcom hace un recurrido por el esp¨ªritu de la serie. Si de algo puede presumir este t¨ªtulo es precisamente de ser fiel a la naturaleza, al ciclo de la vida, un rasgo que independientemente del nivel de aprensi¨®n que se sienta hacia la franquicia se ha de destacar por encima de cualquier otro aspecto.

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Respecto al plano musical, otro de los puntos destacados de Monster Hunter hasta la fecha, s¨®lo cabe la posibilidad de repetir exactamente lo mismo que lo dicho en el caso del apartado gr¨¢fico. Esta vez es Tadayoshi Makino, viejo conocido de la franquicia, el encargado de dar vida al mundo en el que transcurre la aventura a trav¨¦s de composiciones de corte naturalista, con presencia constante del sonido de los arrecifes, el andar de los monstruos y sus rugidos o el repetitivo sonido gutural que el h¨¦roe realiza al tumbarse por el suelo o al realizar una estocada con su espada. Como se explicaba anteriormente, la omisi¨®n de voces ha sido una decisi¨®n tomada desde el seno del estudio de programaci¨®n, y considerando el estilo de juego predominante no se puede hablar de una ausencia notada.

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Cazadores de Pro
Son tres las versiones de Monster Hunter Tri que aparecen en Europa y por ende tambi¨¦n en Espa?a. La primera de ellas es la caja habitual con la car¨¢tula del t¨ªtulo, manual de instrucciones y DVD (que, para los interesados, no es de doble capa). La segunda, denominada Pro Gamer's Pack, incluye adem¨¢s de la caja del juego un envoltorio de cart¨®n en el que se incluye el mando cl¨¢sico con su particular manual de instrucciones. La tercera y ¨²ltima, aunque no por ello menos importante, incluye en sus adentros el Pro Gamer's Pack acompa?ado por un Wii Speak, que permite la comunicaci¨®n Online entre varios jugadores, adem¨¢s de una figura en exclusiva de Lagiacrus. A esta figura se le a?aden otras dos, aunque para ello se debe reservar el juego en las cadenas GAME, registrar el juego en el Club Nintendo una vez adquirido o bien ambas cosas. De esta forma, el jugador se har¨¢ con un Rathalos y un Qurupeco respectivamente.?

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Con respecto a los sistemas de juego, mentir¨ªamos de no decir que el mando cl¨¢sico es el que se ha empleado como referencia a la hora de crear el juego, aunque no por ello se omite la posibilidad de funcionar a la perfecci¨®n con el conjunto wiimote/nunchuk que tan buenos resultados ha ofrecido hasta la fecha. Si empleamos el mando cl¨¢sico (que adquirimos pagando aproximadamente 10€ m¨¢s por la edici¨®n Pro Gamer's Pack) es posible elegir entre varias configuraciones, entre las que destacan las presentes en los Monster Hunter de PSP y PS2. En uno controlamos la c¨¢mara con los botones centrales empleando el resto para los movimientos de apoyo, mientras que en el otro se utiliza el sistema tradicional por medio de los sticks anal¨®gicos. Esta cuesti¨®n no deber¨ªa preocuparnos m¨¢s de lo debido ya que se ha optimizado a la perfecci¨®n independientemente de la disposici¨®n jugable que escojamos en un principio, con opci¨®n a cambiarla durante la aventura.

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Online
Por Juan Garc¨ªa Garrido

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La gran baza de este t¨ªtulo de Capcom es su juego a trav¨¦s de la red de redes. De esta manera, Nintendo ha habilitado servidores especiales para los jugadores europeos que incluso permiten el uso de Wiispeak para la comunicaci¨®n de los usuarios conectados. Esta no es la ¨²nica caracter¨ªstica distintiva del servicio online, sino que podemos decir que Monster Hunter Tri es la experiencia m¨¢s social que hay disponible hoy en d¨ªa para la consola de sobremesa de Nintendo. S¨®lo los n¨²meros que permite pueden llegar a marear, con 4.000 jugadores por ciudad y 40 puertas distintas en las que los jugadores podr¨¢n dividirse.

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Si bien las cifras no acaban siendo tanexultantes una vez que nos juntamos con nuestros amigos gracias al sistema independiente de amigos de este t¨ªtulo. Y es que podremos compartir cacer¨ªa con otros tres jugadores a la vez, aunque hemos de decir que durante el tiempo que hemos podido probarlo la t¨®nica general ha sido la de una gran estabilidad en la conexi¨®n y una gran fluidez tanto en las comunicaciones con nuestros compa?eros como con los servidores gratuitos del t¨ªtulo.

Jugablemente se mantiene el esp¨ªritu del modo en solitario, s¨®lo que en esta ocasi¨®n la colaboraci¨®n es extremadamente importante entre los participantes de cada partida. Por eso precisamente se han implementado varias maneras de contactar con los jugadores. La primera ya la hemos comentado, con Wiispeak. Adem¨¢s hay un sistema de frases predefinidas que se traducen de manera simult¨¢nea a todos los idiomas, y eso sin olvidarnos de que Monster Hunter Tri es compatible con cualquier tipo de teclados USB.

Encontraremos un gran n¨²mero de misiones, divididas en seis categor¨ªas, por dificultad. Adem¨¢s, Nintendo se ha comprometido a ofrecer distintos eventos (los llamados Festivales) a lo largo del a?o para aumentar a¨²n m¨¢s la variedad de retos de este gran lanzamiento exclusivo de Wii. Por si fuera poco, es muy probable que incluso existan retos creados espec¨ªficamente para el p¨²blico espa?ol, aunque la gente de Nintendo est¨¢ trabajando en ello actualmente. Adem¨¢s, antes de cada misi¨®n, en la cantina, podremos jugar en un minijuego de pulsos a modo de machacabotones que servir¨¢ para liberar tensiones antes de comenzar cada cacer¨ªa. Y como no pod¨ªa ser de otra forma, en la ciudad de Loc Lac tambi¨¦n encontraremos distintas tiendas y tabernas para equiparnos con los mejores materiales del universo Monster Hunter.

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El servicio es completamente libre de cuotas (en Jap¨®n los jugadores pagan unos 13€ al mes por disfrutar de los parabienes de este juego a trav¨¦s de la red de redes). Pero hay que tener en cuenta que todos los martes desde el d¨ªa del lanzamiento se parar¨¢n los servidores por mantenimiento entre las 4 y las 8 de la tarde, evitando que los jugadores puedan disfrutar de la parte online del t¨ªtulo de Capcom.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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