Mirror's Edge Catalyst

Mirror's Edge Catalyst

  • PlataformaXBO7.5PC7.5PS47.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura, Plataformas
  • DesarrolladorEA DICE
  • Lanzamiento09/06/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

An¨¢lisis de Mirror's Edge: Catalyst

EA DICE recupera a Faith para la secuela de uno de los sleepers de la pasada generaci¨®n de consolas. Sin disparos, con una ciudad abierta para explorar y algunas funciones sociales. Mirror's Edge no sorprende, pero muestra otra manera de afrontar los juegos en primera persona.

Mirror¡¯s Edge: Catalyst probablemente no entraba en los planes de EA DICE. Pero la presi¨®n popular a veces surge efecto, y tras una m¨¢s que notable primera entrega, la compa?¨ªa se dio por aludida ante las peticiones de que la saga volviera con Faith al frente. Y as¨ª se anunci¨®. Poco o nada sab¨ªamos del juego m¨¢s all¨¢ de que volver¨ªa, hasta que el desarrollo lleg¨® a estadios m¨¢s avanzados y empezamos a ver por d¨®nde pod¨ªan ir los tiros. Bueno, aunque en este caso, de parte de nuestra protagonista, tiros m¨¢s bien ninguno. Y ya es mucho decir de un juego en primera persona que sale en pleno 2016.

La premisa es conocida por todos. Formamos parte de un grupo de runners que luchan por un mundo mejor, y en el caso que nos ocupa, cuando Faith sale de la c¨¢rcel en la que estaba, empieza a realizar algunas tareas que van creciendo hasta objetivos mucho mayores. Por un lado, conseguir informaci¨®n ¨²til para nuestro grupo y pensar qu¨¦ haremos para pagar una deuda a cierto personaje que no le gusta que le adeuden nada. La trama toma tintes dram¨¢ticos a medida que se descubren los planes de Reflection, una empresa que parece querer tener un dominio sobre la sociedad en la que vivimos. Varias sorpresas y alg¨²n cliffhanger imponente nos esperar¨¢n en una trama que se desarrolla a ritmo fren¨¦tico a lo largo de las siete horas que dura la campa?a principal.

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Pero Mirror¡¯s Edge: Catalyst est¨¢ con planteado, y no lo digo como algo negativo, como un mundo que es en realidad un banco de pruebas constante para nuestras habilidades. Por eso probablemente la trama acabar¨¢ en un segundo plano ¨Caunque tiene ciertos detalles de inter¨¦s- y por eso tiene un aspecto minimalista que a veces, eso s¨ª, parece m¨¢s simpl¨®n de la cuenta. Porque lo importante aqu¨ª es la experiencia jugable controlando a Faith, una runner como ella misma se define pero que tiene much¨ªsimo, casi todo, del parkour elevado eso s¨ª a la m¨¢xima potencia.

Corre y salta
Nuestras habilidades son principalmente las de correr y saltar. Siempre estaremos en movimiento, y se nota que no es un juego hecho para quedarse quieto en ning¨²n momento. Todo funciona con gran agilidad y una buena respuesta de los controles. El hecho que los gatillos y botones superiores est¨¦n asignados a nuestras mec¨¢nicas de salto, agarrarse a salientes o girar en paredes para llegar lo m¨¢s lejos, en lugar de acciones de disparo que son inexistentes a lo largo del juego, es toda una declaraci¨®n de intenciones de parte de los desarrolladores.

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B¨¢sicamente daremos saltos de una plataforma a otra, nos podremos coger a barandillas para llegar a otros puntos m¨¢s alejados, subir por tuber¨ªas y saltar entre ellas, usar vallas para impulsarnos y saltar m¨¢s lejos o, una mec¨¢nica que est¨¢ muy presente en el tramo final del juego, de saltar a la pared, girar 180 grados y saltar hacia otro punto m¨¢s elevado. La sensaci¨®n es que el sistema de movimiento, que lo es todo en este juego, est¨¢ bien pensado y se ejecuta de manera fluida la mayor parte del tiempo, combinando muchos movimientos para no perder ritmo e intentando buscar los caminos m¨¢s cortos posibles cuando sea necesario.

Ante esto, y por eso, es importante recalcar que Mirror¡¯s Edge debe jugarse con la visi¨®n runner lo menos utilizada posible, y a poder ser desactivada sobre todo cuando llegamos a las fases propiamente dichas (para correr por la ciudad incluso va bien para no perderse). Ya que si no, el juego es totalmente lineal y pasillero y simplemente te exige que tengas buen timming para seguir el camino marcado. A pesar de que no hay muchos momentos en los que tengamos caminos alternativos por hacer, encontrar el trazado correcto y ejecutarlo r¨¢pidamente cuando tenemos problemas como un helic¨®ptero persiguiendo o enemigos merodeando el lugar ofrece ensayo-error, pero tambi¨¦n es mucho m¨¢s satisfactorio para el jugador.

Que nadie espere grandes espacios abiertos con multitud de opciones a realizar, porque no los hay. Algo que al menos se compensa en varias de las tareas extras, como las carreras o ciertos encargos de llevar un paquete a un punto en un tiempo predeterminado, donde all¨ª s¨ª se exige al jugador buscar alternativas para conseguir la mayor puntuaci¨®n o, a veces, simplemente conseguir llegar antes de que se agote el tiempo.

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A estas habilidades a?adiremos algunas m¨¢s. Un gancho que permite balancearnos y hacer grandes movimientos de un lado a otro, el mismo gancho que permite cogerse a ciertos objetos para subir pisos de golpe como si fu¨¦ramos el mism¨ªsimo Batman, un elemento de saboteo para detener enormes ventiladores que nos barran el paso y la posibilidad de estirar y romper ciertas paredes. Los dos ¨²ltimos elementos rompen bastante el ritmo, nada grave, mientras que los dos primeros nos permiten, sobre todo en carreras y eventos m¨¢s all¨¢ de la campa?a, ganar segundos y ser m¨¢s ¨¢giles. Decimos esto porque la historia principal est¨¢ bastante marcada y el desfile de habilidades para llegar a un sitio acaba por no sorprender en el tramo final, donde no hay grandes desaf¨ªos ni enormes escenarios donde no sabremos por donde tirar en la mayor¨ªa de casos. Y menos si se juega con ayudas. Podremos mejorar nuestras habilidades a medida que sumamos puntos de experiencia (algunos movimientos, mayor da?o al golpear, m¨¢s resistencia, etc.).

M¨¢s que enemigos, molestias

Y entramos en otro elemento que afecta claramente a la jugabilidad, y no siempre en el buen sentido: los enemigos. A medida que avanzamos nos encontramos no demasiadas clases de enemigos: los que llevan una porra, los que disparan metralleta, unos que lanzan unas ondas expansivas y unos m¨¢s avanzados que vendr¨ªan a ser jefes de fase y son duros de pelar. Los enfrentamientos se dividen en dos tipolog¨ªas: las que forman parte del escenario y hay que tom¨¢rselos como un obst¨¢culo m¨¢s, apart¨¢ndolos, golpe¨¢ndolos cuando saltamos para seguir corriendo, etc. Y los que son zona cerrada que tenemos que limpiar para poder continuar. Donde el combate no puede esquivarse.

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En el primer caso cumplen su funci¨®n en el sentido que hay que saber sortearlos, saber cuando noquearlos y si no encontramos el camino para subir al piso de arriba por las columnas y paredes, nos freir¨¢n a balazos y le a?adir¨¢n tensi¨®n y exigencia a nuestro avance. Hay que recalcar que hemos visto alg¨²n error como que al reiniciar un punto de control no hay ciertos enemigos que nos han machacado o, al caer de lo alto de un edificio sin morir por un fallo, en la zona superada con soldados estos han desaparecido (y no, no est¨¢n arriba persigui¨¦ndonos).

El gran problema viene con los combates inevitables. La IA enemiga es mala. Sin m¨¢s. Tenemos un movimiento evasivo para girar y sorprenderlos cuando nos atacan, y podemos dirigir donde van nuestras patadas para, por ejemplo, que de un upper kick a la parte izquierda de la cabeza, el personaje se balancee hacia la derecha y caiga por un precipicio. O choque con otro enemigo.  Pero sus movimientos son ortop¨¦dicos, tremendamente previsibles y muy patosos. Adem¨¢s de que es poco convincente ver como se trastabillan y caen por un ventanal de manera muy poco realista.  A veces hay enemigos con pistolas delante de ti, te disparan, te dejan a punto de morir, y ves como se van corriendo, saltan una plataforma y se van a otra punta del mapa para dispararte desde un lugar m¨¢s elevado, como si estuvi¨¦ramos escondidos. Los de la porra, simplemente van perdidos por el escenario casi todo el rato.

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Luego est¨¢n los soldados avanzados, con mucha vida por quitar, con ataques letales (algunos tenemos la sensaci¨®n que nos golpeen y nos acaban dando) y bastante pesados. Pero con una IA muy mejorable. A alguno de ellos, tras intentar sin ¨¦xito esquivar ataques que est¨¢bamos convencidos que esquiv¨¢bamos, nos dedicamos a correr hacia la pared, saltar hacia ella, girar y golpearlo y vuelta a empezar. Y el enemigo persigui¨¦ndonos todo el rato hacia las paredes. Muy decepcionante. Es cierto que no es justo valorar todo Mirror¡¯s Edge por los combates porque no son la base jugable, pero es importante recalcar que hay m¨ªnimo tres refriegas clave que tenemos que superar (incluyendo la pobre batalla final) y que la experiencia no es nada convincente.

En todo caso, hay otras virtudes que vale la pena destacar de Mirror¡¯s Edge: Catalyst. El contenido es una de ellas. Es cierto que la campa?a no es excesivamente larga, pero si la combinamos con varias tareas extras tenemos juego para rato. Y el mapa de la ciudad est¨¢ repleto de eventos de todo tipo: carreras con marcadores que nos pican a mejorar, sidequests que nos piden favores, peque?os eventos para ganar dinero y coleccionables que buscar. La sensaci¨®n de ser la chica de los recados est¨¢ presente, pero casi todo el contenido extra se basa en el plataformeo, y como hay cierta libertad al hacerse por las azoteas y no en espacios concretos como en la campa?a, tenemos m¨¢s posibilidades. Y que hay trazados que nos picar¨¢n a mejorar para conseguir llegar antes, esto es as¨ª. Por otro lado, los coleccionables son bastante menos agradecidos, entre otras cosas porque rompen con la agilidad de ir a un lado para otro mientras nos detenemos constantemente en muchos puntos ¨Cdecenas de ellos evidentes- para conseguirlos. A todo esto, los jugadores tambi¨¦n podr¨¢n crear sus propias carreras con puntos de control y compartirlas con otros usuarios para que puedan intentar batir nuestro tiempo.

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Apartado t¨¦cnico

Mirror¡¯s Edge: Catalyst puede ser v¨ªctima de lo que coment¨¢bamos al principio, que centra la experiencia en la jugabilidad de tal manera que tambi¨¦n en lo visual parece que estemos en un banco de pruebas. El estilo minimalista del universo en el que nos movemos no desagrada, pero es cierto que muchas veces es excesivamente simpl¨®n, con texturas de baja resoluci¨®n, con enemigos gen¨¦ricos y animaciones ortop¨¦dicas y con algunas explosiones y otros  efectos que no est¨¢n a la altura de la compa?¨ªa que ha creado el motor Frostbite. El juego cumple, es vistoso en movimiento por la c¨¢mara y ciertos movimientos (especialmente veros¨ªmiles nuestros pu?etazos, patadas y saltos de un lado para otro), pero puede dar mucho m¨¢s de s¨ª. Tambi¨¦n hemos notado que en algunos momentos ¨Cconsola- hay alguna bajada de framerate, nada grave pero presente.

Por ¨²ltimo, la banda sonora acompa?a con melod¨ªas de diversos cortes que acaban en un segundo plano en el que tanto las voces de los personajes como los efectos de sonido son mucho m¨¢s protagonistas. Y acertados.  Totalmente doblado al castellano y con un buen trabajo general ¨Csalvo alg¨²n personaje y situaci¨®n- todo lo referente a los gritos, saltos, golpes, explosiones, transmisiones o el sonido de los helic¨®pteros mientras nos persiguen nos mete de lleno en el frenetismo de nuestro avance sin descanso.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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