MindJack
- Plataforma3604PS3
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento21/01/2011
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorSquare Enix
Asalto mental
El futuro se ha planteado desde mil y una perspectivas. Literatura, cine, series animadas: todos han aportado su grano de arena para recrear un entorno siempre a caballo entre la tecnolog赤a y los adelantos que la ciencia supuestamente proveer芍 en dos o tres siglos vista. Square Enix se apunta a la moda de la ciencia-ficci車n por encargo en un t赤tulo interesante sobre el papel, con un potencial considerable, pero fallido en la pr芍ctica. Falta convicci車n en la obra de FeelPlus y, lo que es m芍s importante, alg迆n signo de que la creatividad todav赤a no se ha extinguido de la mente del estudio japon谷s.
La mente se ha cansado de imaginar. La historia de la literatura y el cine especializado ha dejado una estela interminable de posibles futuros que jam芍s han sucedido, pero que podr赤an tomar forma de seguir alguno de los caminos que la ciencia ha establecido con la antelaci車n necesaria como para ser tomada en serio. El g谷nero de la ciencia ficci車n ha dejado tras de s赤 algunos de los mejores ejemplos sobre c車mo ambientar un mundo alternativo o en cuesti車n de nuevos universos que cobran vida propia gracias a la uni車n de razas, planetas y distintas consideraciones que, de una forma u otra, son un fiel reflejo del estilo de vida que se da en el planeta Tierra. No obstante, y aunque en los tiempos modernos las tendencias han cambiado, la ciencia ficci車n no s車lo se ha preocupado por alzar la vista hacia el futuro para dibujar un mundo que a迆n no existe. A veces tambi谷n crea mundos paralelos, realidades alternativas, posibilidades que podr赤an ser, pero no son.
Gusta mirar hacia el futuro, especialmente cuando se hace con perspectiva. Parece que para el legado de Square Enix en occidente, la compa?赤a japonesa ha puesto un empe?o innegable por convencer de que los milagros existen a un p迆blico que poco a poco comienza a perder toda confianza en un regreso estelar. Mindjack, obra firmada bajo el cu?o de FeelPlus, tan err芍ticos como valerosos a la hora de enfrascarse en nuevos proyectos, sigue los pasos de los t赤tulos que pasan desapercibidos durante su anuncio para luego perder cualquier posibilidad de saltar al estrellato debido a la ausencia de los valores de producci車n que se han de exigir a cualquier obra que aparece en la next-gen. La idea, curiosamente, nace de la necesidad de ofrecer algo distinto al p迆blico que vive al otro lado del charco. Algo mejor que Front Mission Evolved, distinto a lo que est芍 por llegar con Deus Ex: Human Revolution. Dos proyectos que, pese a contar con una firma popular, no han sido desarrollados en el seno del gigante japon谷s.
Precisamente por ese motivo se hab赤an puesto grandes esperanzas en la recuperaci車n de un estilo de juego que Square Enix nunca ha sabido dominar. Ellos ponen el dinero, otros se encargan de llevar a la pantalla las ideas que se proponen desde las altas esferas. La f車rmula no deber赤a fallar, pero el pasado ya ha demostrado que se necesita algo m芍s que una simple idea innovadora para captar la atenci車n de los aficionados. El caso de la obra que hoy tenemos entre manos es, probablemente, uno de los m芍s sangrantes en cuanto a falta absoluta de inspiraci車n a la hora de crear un juego de acci車n en tercera persona que bebe descaradamente de las fuentes de Gears of War, Uncharted o Assassin's Creed. Al menos en cuanto se refiere a los ejemplos cercanos, ya que viejas glorias como Messiah tambi谷n asoman con su alargada sombra. Ciencia ficci車n combinada con una buena dosis de acci車n. ?C車mo es posible estropearlo?
Parte de culpa de la inestabilidad social que tiene lugar en el contexto de la partida se debe a la creaci車n de un sistema que permite que un ser humano se introduzca en la mente de otro, con opci車n a controlar su sistema nervioso y, por ende, su cuerpo. Mientras que el sujeto que se somete al hackeo pierde toda clase de informaci車n sobre lo que sucede en el mundo real, el par芍sito se aprovecha de su experiencia. As赤 funciona el percal en la pr芍ctica, aunque para poder comprobarlo primero es menester salvar de las fauces de la muerte a Rebecca, un miembro capital de una organizaci車n no-gubernamental (la terminolog赤a se simplifica para mayor comprensi車n del lector) que b芍sicamente se dedica a poner los puntos sobre las 赤es en una especie de oposici車n f谷rrea. La muchacha es el principal objetivo de varios clanes armados. La primera misi車n que el usuario protagoniza tiene lugar bajo la perspectiva de Jim, s車lo despu谷s de descubrir un breve tutorial en el que se explican los fundamentos del sistema de juego.
Antes de entrar la atenci車n en la mec芍nica de juego, es interesante obviar los primeros compases de juego para realizar una breve consideraci車n sobre el argumento, supuestamente llamado a ser una de las piezas claves del desarrollo del t赤tulo. A poco de comenzar a jugar queda bien patente que Mindjack no hace de su trama un elemento en el que conf赤e para ceder algo del peso de la diversi車n. M芍s bien sucede todo lo contrario: el estilo cinematogr芍fico de la presentaci車n desaparece lentamente para dejar paso a una sucesi車n de enfrentamientos ante varias docenas de enemigos en los que el gui車n brilla por su ausencia. La historia se centra en la participaci車n de Jim y Rebecca en una operaci車n conjunta en la que ambos han de desmantelar a la compa?赤a NERKAS.
La narraci車n tiene lugar a base de flashbacks que no siempre guardan relaci車n temporal entre s赤, con todo lo que ello conlleva. El estilo, perjudicado por la poca credibilidad de los v赤deos animados, es tan confuso como poco intrigante una vez transcurrida la primera hora de juego, tanto por las carencias de los personajes principales como por la personalidad de los mismos. El estilo narrativo no cuaja, es incapaz de conectar con el jugador o de ahondar en los motivos por los que se ha realizado un adelanto en la sociedad. Nunca se explica de d車nde viene o c車mo se produce la posibilidad de controlar la mente de terceras personas, habilidad que da nombre al t赤tulo. Jim cuenta con la opci車n de alejarse de su mente para introducirse en la de cualquier enemigo que se encuentre herido de muerte, e incluso de entes cibern谷ticos, en su gran mayor赤a destinados a sistemas de vigilancia.
Importa poco el lugar en el que transcurre la historia. El papel del grupo antagonista es meramente figurativo, apenas consigue esclarecerse exactamente el motivo por el que se ha perjudicado a la sociedad en conjunto. Resulta curioso subrayar este hecho, especialmente cuando se analiza detenidamente el argumento. Lejos de resultar simple o incluso irrisorio, cuenta con todos los elementos para establecerse como una historia de ficci車n que pese a no hacer gala de la profundidad de una novela s赤 plantea interesantes adelantos sociales y de diversa 赤ndole. La idea es, como decimos, lo suficientemente significativa como para embelesar a los jugadores. Es una l芍stima que luego, en la pr芍ctica, todo ese potencial se pierda ante la poco acertada plasmaci車n de ideas. Se demuestra nuevamente que sin el sost谷n de un gui車n bien cuidado (y no s車lo con un concepto aparentemente interesante) se pierde parte del concepto original de cualquier videojuego que trate de otorgar alg迆n peso a su historia. Lo intenta, pero no lo consigue.
Partimos de la base est芍ndar del g谷nero para definir los momentos de acci車n. La c芍mara se sit迆a ligeramente por encima del hombro del protagonista. Jim apunta presionando un gatillo, dispara accionando el otro, mientras que hace gala de una amplia gama de movimientos para esquivar los embistes enemigos siempre y cuando sea necesario. Se gama de acciones le permite tambi谷n lanzar granadas, cubrirse tras una pared e incluso tomar como reh谷n a uno de los soldados que muerden el polvo. Emplear como escudo a los enemigos que aparecen constantemente es la mejor opci車n para evitar perder vida de forma innecesaria (aunque luego se regenera de forma autom芍tica), aunque es imposible fusilar al enemigo o hacer otra cosa que vaya m芍s all芍 de caminar dos o tres pasos mientras sus propios compa?eros lo condenan a una muerte segura.
El sistema de mindhacking s車lo es posible tras debilitar al enemigo hasta cierto punto, lo que en la pr芍ctica se traduce en disparar a diestro y siniestro hasta que 谷ste se posa de rodillas en el suelo, momento que aprovechamos para pulsar un bot車n que activa el proceso. En funci車n del lugar al que disparamos para que esto suceda se obtiene m芍s o menos experiencia. La cabeza es el centro de atenci車n (30 puntos), las extremidades castigan su avance (15 puntos), aunque disparar a bocajarro es siempre una opci車n id車nea para evitar malgastar el tiempo de forma in迆til (10 puntos). Sirva esto como ejemplo de todas las propiedades relacionadas con el rol, am谷n de la selecci車n de plug-ins que se pueden instalar en la mente del h谷roe para ganar m芍s experiencia por eliminaci車n, avanzar m芍s r芍pido o simplemente para resistir mejor los ataques rivales. No ser赤a justo hablar de un fracaso en toda regla en cuanto se refiere a las sensaciones jugables que transmite este sistema de juego, pero queda patente que se ha desaprovechado una buena ocasi車n para conseguir un binomio entre el rol y la acci車n que al menos logre despertar alg迆n inter谷s.
Esto se debe, como suele ser habitual en estos casos, a lamentable IA de la que hacen gala los enemigos en cuya mente irrumpimos, a los que tambi谷n es posible controlar durante un tiempo. Parece que Feelplus ha puesto especial empe?o en demostrar la necesidad de jugar con uno o m芍s compa?eros la campa?a general. Si reunimos a buen equipo de jugadores, las partidas son un calco de las experiencias vividas en online a trav谷s del Deathmatch. Dos facciones se baten entre s赤 sin ninguna clase de justificaci車n argumental que vaya m芍s all芍 de avanzar sin cabeza mientras nos cubrimos y eliminamos a absolutamente todo aquel que se cruce en un nuestro camino. El multijugador competitivo es entretenido, exactamente igual que las fases de acci車n, pero no dejamos de lamentar el mal uso que se ha otorgado a un sistema que podr赤a haber dado mucho m芍s de s赤. Como m赤nimo se ha de exigir una coherencia que no existe en las acciones que realizamos.
Sigue siendo incomprensible el uso que se le otorga a los veh赤culos o a los entes mec芍nicos que podemos controlar para despistar al enemigo, tan poco pr芍ctico como el sistema de hacking que aparece tras abandonar el cuerpo en el que se sit迆e la mente. Mindjack se muestra torpe en muchas de sus facetas: el concepto resulta atractivo a primera vista, pero se ejecuci車n no destaca, no entretiene, no es capaz de lograr en ning迆n momento que el usuario se muestre atra赤do hacia lo que est芍 por llegar en los cap赤tulos por los que se compone la historia. Los jefes finales de cada sector s車lo se encargan de poner de relieve este hecho, con una buena puesta en escena y una pat谷tica estrategia necesaria para que muerdan el polvo. Es decir: por m芍s que insistamos en las virtudes que aparentemente podr赤an caracterizar al t赤tulo, su ejecuci車n simplemente no est芍 a la altura del m赤nimo exigible para un t赤tulo de acci車n en tercera persona. Campo 谷ste, por cierto, en el que hemos podido disfrutar de las mejores experiencias de esta generaci車n junto al FPS.
El motor gr芍fico, basado como suele ser habitual en Square Enix en el Unreal Engine 3, deja espacio para pocas o nulas sorpresas. Desde el movimiento de los personajes al enfoque que se otorga a los momentos m芍s dram芍ticos, el compendio visual no destaca aunque se muestra solvente para no defraudar al jugador. Es incomprensible, por otro lado, que la gran mayor赤a de las estancias se confundan ante una alarmante falta de variedad en este sentido, algo que en parte se debe tambi谷n al estilo que se ha querido impregnar a la ambientaci車n. El mundo de Mindjack se construye a base de conceptos manidos revisados constantemente en el g谷nero, sin aportar absolutamente nada novedoso o llamativo en este aspecto.
Sucede lo mismo con las escenas de v赤deo, cuya calidad dista de la que el g谷nero ha mostrado ser capaz de ofrecer en las 迆ltimas grandes producciones. Square Enix, tan dada a la creaci車n de v赤deos animados de los que habitualmente cortan la respiraci車n, se conforma con la cl芍sica amalgama de flashbacks que de forma intercalada y desordenada tratan de dar sentido a un argumento totalmente vacuo y carente de potencial. Se justifica as赤 la ausencia de entornos variados, pero de ninguna manera se entiende el poco cuidado que se ha otorgado al juego, otro aspecto que se pone de relieve desde que comienzan a aparecer las primeras l赤neas de doblaje. El trabajo que ha realizado la divisi車n occidental de la compa?赤a es, sin lugar a dudas, uno de los peores que hemos podido escuchar hasta la fecha, a la altura del tambi谷n criticado Front Mission Evolved. Otro detalle que b芍sicamente viene a acentuar la falta de esmero que se ha puesto en cuidar los aspectos secundarios del t赤tulo.
Mediocre
Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.