
MindJack
- Plataforma3604PS3
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento21/01/2011
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Asalto mental
El futuro se ha planteado desde mil y una perspectivas. Literatura, cine, series animadas: todos han aportado su grano de arena para recrear un entorno siempre a caballo entre la tecnolog¨ªa y los adelantos que la ciencia supuestamente proveer¨¢ en dos o tres siglos vista. Square Enix se apunta a la moda de la ciencia-ficci¨®n por encargo en un t¨ªtulo interesante sobre el papel, con un potencial considerable, pero fallido en la pr¨¢ctica. Falta convicci¨®n en la obra de FeelPlus y, lo que es m¨¢s importante, alg¨²n signo de que la creatividad todav¨ªa no se ha extinguido de la mente del estudio japon¨¦s.
La mente se ha cansado de imaginar. La historia de la literatura y el cine especializado ha dejado una estela interminable de posibles futuros que jam¨¢s han sucedido, pero que podr¨ªan tomar forma de seguir alguno de los caminos que la ciencia ha establecido con la antelaci¨®n necesaria como para ser tomada en serio. El g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n ha dejado tras de s¨ª algunos de los mejores ejemplos sobre c¨®mo ambientar un mundo alternativo o en cuesti¨®n de nuevos universos que cobran vida propia gracias a la uni¨®n de razas, planetas y distintas consideraciones que, de una forma u otra, son un fiel reflejo del estilo de vida que se da en el planeta Tierra. No obstante, y aunque en los tiempos modernos las tendencias han cambiado, la ciencia ficci¨®n no s¨®lo se ha preocupado por alzar la vista hacia el futuro para dibujar un mundo que a¨²n no existe. A veces tambi¨¦n crea mundos paralelos, realidades alternativas, posibilidades que podr¨ªan ser, pero no son.

Gusta mirar hacia el futuro, especialmente cuando se hace con perspectiva. Parece que para el legado de Square Enix en occidente, la compa?¨ªa japonesa ha puesto un empe?o innegable por convencer de que los milagros existen a un p¨²blico que poco a poco comienza a perder toda confianza en un regreso estelar. Mindjack, obra firmada bajo el cu?o de FeelPlus, tan err¨¢ticos como valerosos a la hora de enfrascarse en nuevos proyectos, sigue los pasos de los t¨ªtulos que pasan desapercibidos durante su anuncio para luego perder cualquier posibilidad de saltar al estrellato debido a la ausencia de los valores de producci¨®n que se han de exigir a cualquier obra que aparece en la next-gen. La idea, curiosamente, nace de la necesidad de ofrecer algo distinto al p¨²blico que vive al otro lado del charco. Algo mejor que Front Mission Evolved, distinto a lo que est¨¢ por llegar con Deus Ex: Human Revolution. Dos proyectos que, pese a contar con una firma popular, no han sido desarrollados en el seno del gigante japon¨¦s.

Precisamente por ese motivo se hab¨ªan puesto grandes esperanzas en la recuperaci¨®n de un estilo de juego que Square Enix nunca ha sabido dominar. Ellos ponen el dinero, otros se encargan de llevar a la pantalla las ideas que se proponen desde las altas esferas. La f¨®rmula no deber¨ªa fallar, pero el pasado ya ha demostrado que se necesita algo m¨¢s que una simple idea innovadora para captar la atenci¨®n de los aficionados. El caso de la obra que hoy tenemos entre manos es, probablemente, uno de los m¨¢s sangrantes en cuanto a falta absoluta de inspiraci¨®n a la hora de crear un juego de acci¨®n en tercera persona que bebe descaradamente de las fuentes de Gears of War, Uncharted o Assassin's Creed. Al menos en cuanto se refiere a los ejemplos cercanos, ya que viejas glorias como Messiah tambi¨¦n asoman con su alargada sombra. Ciencia ficci¨®n combinada con una buena dosis de acci¨®n. ?C¨®mo es posible estropearlo?

Acci¨®n, hackeo: nube de conceptos
Jim vive aterrado por los acontecimientos que emanan de su mente constantemente, ecos del pasado que se niegan a abandonar sus recuerdos. Se suele decir que tarde o temprano todo cae en el saco del olvido, aunque para el h¨¦roe de esta aventura la realidad se haya convertido en una mezcla a homog¨¦nea entre sus propios pensamientos y los de los seres humanos en los que se ha introducido para indagar. Jim es un miembro de una poderosa organizaci¨®n gubernamental que lucha contra el crimen organizado. Corre la tercera d¨¦cada del siglo XXI, los adelantos t¨¦cnicos que se preve¨ªan a principios del mismo son ahora una realidad: la sociedad ha evolucionado, si bien el control de las masas se ha convertido en un estandarte inevitable para garantizar la seguridad.

Parte de culpa de la inestabilidad social que tiene lugar en el contexto de la partida se debe a la creaci¨®n de un sistema que permite que un ser humano se introduzca en la mente de otro, con opci¨®n a controlar su sistema nervioso y, por ende, su cuerpo. Mientras que el sujeto que se somete al hackeo pierde toda clase de informaci¨®n sobre lo que sucede en el mundo real, el par¨¢sito se aprovecha de su experiencia. As¨ª funciona el percal en la pr¨¢ctica, aunque para poder comprobarlo primero es menester salvar de las fauces de la muerte a Rebecca, un miembro capital de una organizaci¨®n no-gubernamental (la terminolog¨ªa se simplifica para mayor comprensi¨®n del lector) que b¨¢sicamente se dedica a poner los puntos sobre las ¨ªes en una especie de oposici¨®n f¨¦rrea. La muchacha es el principal objetivo de varios clanes armados. La primera misi¨®n que el usuario protagoniza tiene lugar bajo la perspectiva de Jim, s¨®lo despu¨¦s de descubrir un breve tutorial en el que se explican los fundamentos del sistema de juego.

Antes de entrar la atenci¨®n en la mec¨¢nica de juego, es interesante obviar los primeros compases de juego para realizar una breve consideraci¨®n sobre el argumento, supuestamente llamado a ser una de las piezas claves del desarrollo del t¨ªtulo. A poco de comenzar a jugar queda bien patente que Mindjack no hace de su trama un elemento en el que conf¨ªe para ceder algo del peso de la diversi¨®n. M¨¢s bien sucede todo lo contrario: el estilo cinematogr¨¢fico de la presentaci¨®n desaparece lentamente para dejar paso a una sucesi¨®n de enfrentamientos ante varias docenas de enemigos en los que el gui¨®n brilla por su ausencia. La historia se centra en la participaci¨®n de Jim y Rebecca en una operaci¨®n conjunta en la que ambos han de desmantelar a la compa?¨ªa NERKAS.
La narraci¨®n tiene lugar a base de flashbacks que no siempre guardan relaci¨®n temporal entre s¨ª, con todo lo que ello conlleva. El estilo, perjudicado por la poca credibilidad de los v¨ªdeos animados, es tan confuso como poco intrigante una vez transcurrida la primera hora de juego, tanto por las carencias de los personajes principales como por la personalidad de los mismos. El estilo narrativo no cuaja, es incapaz de conectar con el jugador o de ahondar en los motivos por los que se ha realizado un adelanto en la sociedad. Nunca se explica de d¨®nde viene o c¨®mo se produce la posibilidad de controlar la mente de terceras personas, habilidad que da nombre al t¨ªtulo. Jim cuenta con la opci¨®n de alejarse de su mente para introducirse en la de cualquier enemigo que se encuentre herido de muerte, e incluso de entes cibern¨¦ticos, en su gran mayor¨ªa destinados a sistemas de vigilancia.

Importa poco el lugar en el que transcurre la historia. El papel del grupo antagonista es meramente figurativo, apenas consigue esclarecerse exactamente el motivo por el que se ha perjudicado a la sociedad en conjunto. Resulta curioso subrayar este hecho, especialmente cuando se analiza detenidamente el argumento. Lejos de resultar simple o incluso irrisorio, cuenta con todos los elementos para establecerse como una historia de ficci¨®n que pese a no hacer gala de la profundidad de una novela s¨ª plantea interesantes adelantos sociales y de diversa ¨ªndole. La idea es, como decimos, lo suficientemente significativa como para embelesar a los jugadores. Es una l¨¢stima que luego, en la pr¨¢ctica, todo ese potencial se pierda ante la poco acertada plasmaci¨®n de ideas. Se demuestra nuevamente que sin el sost¨¦n de un gui¨®n bien cuidado (y no s¨®lo con un concepto aparentemente interesante) se pierde parte del concepto original de cualquier videojuego que trate de otorgar alg¨²n peso a su historia. Lo intenta, pero no lo consigue.

Piratas
Las esperanzas depositadas en descubrir algo nuevo del argumento se desvanecen a medida que transcurren las horas, cediendo el peso del atractivo a la jugabilidad. Mindjack apuesta sin tapujos por llevar a la pantalla una buena dosis de acci¨®n en tercera persona con tintes de rol en el que importa tanto a cu¨¢ntos enemigos abatimos como la forma de hacerlo. El usuario toma el rol de Jim, un soldado bastante habilidoso con aptitudes para el combate cuerpo a cuerpo, como bien demuestra en el combate que sostiene con un desconocido justo antes de conocer a Rebecca. Los dos personajes son una mera excusa para ofrecer dos posibilidades de juego que determinan claramente el ?destino' de la partida: el cooperativo y las funciones multijugador. Existe la posibilidad de disputar partidas empleando la IA de los compa?eros que dan soporte durante la aventura, pero no cabe la menor duda que el cooperativo es el que apremia en este t¨ªtulo.

Partimos de la base est¨¢ndar del g¨¦nero para definir los momentos de acci¨®n. La c¨¢mara se sit¨²a ligeramente por encima del hombro del protagonista. Jim apunta presionando un gatillo, dispara accionando el otro, mientras que hace gala de una amplia gama de movimientos para esquivar los embistes enemigos siempre y cuando sea necesario. Se gama de acciones le permite tambi¨¦n lanzar granadas, cubrirse tras una pared e incluso tomar como reh¨¦n a uno de los soldados que muerden el polvo. Emplear como escudo a los enemigos que aparecen constantemente es la mejor opci¨®n para evitar perder vida de forma innecesaria (aunque luego se regenera de forma autom¨¢tica), aunque es imposible fusilar al enemigo o hacer otra cosa que vaya m¨¢s all¨¢ de caminar dos o tres pasos mientras sus propios compa?eros lo condenan a una muerte segura.

El sistema de cobertura, la posibilidad de emplear un escudo humano o de lanzar granadas de fragmentaci¨®n, as¨ª como la opci¨®n de cambiar de arma (portamos un total de dos como m¨¢ximo) tras derribar a un enemigo es b¨¢sicamente todo el abanico de acciones que est¨¢ a disposici¨®n del h¨¦roe durante la partida. Existe, no obstante, una cualidad esencial que toma un protagonismo absoluto: el mindhacking o la capacidad para introducirse en la mente de humanos, m¨¢quinas o veh¨ªculos, que son igualmente m¨¢quinas pero se distribuyen de distinta manera en Mindjack. El tutorial con el que arranca la partida sirve como base para entender los fundamentos de este sistema. Si Jim pulsa los dos botones anal¨®gicos del pad al un¨ªsono, su mente se esfumar¨¢ de su cuerpo (activando una especie de piloto autom¨¢tico) permiti¨¦ndole irrumpir en la psique de cualquier otro enemigo cuya mente hayamos hackeado con anterioridad.?

El sistema de mindhacking s¨®lo es posible tras debilitar al enemigo hasta cierto punto, lo que en la pr¨¢ctica se traduce en disparar a diestro y siniestro hasta que ¨¦ste se posa de rodillas en el suelo, momento que aprovechamos para pulsar un bot¨®n que activa el proceso. En funci¨®n del lugar al que disparamos para que esto suceda se obtiene m¨¢s o menos experiencia. La cabeza es el centro de atenci¨®n (30 puntos), las extremidades castigan su avance (15 puntos), aunque disparar a bocajarro es siempre una opci¨®n id¨®nea para evitar malgastar el tiempo de forma in¨²til (10 puntos). Sirva esto como ejemplo de todas las propiedades relacionadas con el rol, am¨¦n de la selecci¨®n de plug-ins que se pueden instalar en la mente del h¨¦roe para ganar m¨¢s experiencia por eliminaci¨®n, avanzar m¨¢s r¨¢pido o simplemente para resistir mejor los ataques rivales. No ser¨ªa justo hablar de un fracaso en toda regla en cuanto se refiere a las sensaciones jugables que transmite este sistema de juego, pero queda patente que se ha desaprovechado una buena ocasi¨®n para conseguir un binomio entre el rol y la acci¨®n que al menos logre despertar alg¨²n inter¨¦s.

Esto se debe, como suele ser habitual en estos casos, a lamentable IA de la que hacen gala los enemigos en cuya mente irrumpimos, a los que tambi¨¦n es posible controlar durante un tiempo. Parece que Feelplus ha puesto especial empe?o en demostrar la necesidad de jugar con uno o m¨¢s compa?eros la campa?a general. Si reunimos a buen equipo de jugadores, las partidas son un calco de las experiencias vividas en online a trav¨¦s del Deathmatch. Dos facciones se baten entre s¨ª sin ninguna clase de justificaci¨®n argumental que vaya m¨¢s all¨¢ de avanzar sin cabeza mientras nos cubrimos y eliminamos a absolutamente todo aquel que se cruce en un nuestro camino. El multijugador competitivo es entretenido, exactamente igual que las fases de acci¨®n, pero no dejamos de lamentar el mal uso que se ha otorgado a un sistema que podr¨ªa haber dado mucho m¨¢s de s¨ª. Como m¨ªnimo se ha de exigir una coherencia que no existe en las acciones que realizamos.

Brillo atenuado
Parte de la culpa de tener que experimentar este molesto hecho viene impuesta por la ausencia de escenas que otorguen algo de coherencia a las fases de acci¨®n (como s¨ª sucede en los exponentes referenciales del g¨¦nero). Feelplus no muestra reparos a la hora de mermar la sensaci¨®n jugable a base de exponer en pantalla qui¨¦n mata a qu¨¦ enemigo (exactamente igual que en un videojuego exclusivamente multijugador), o de permitir que la acci¨®n nunca se detenga mientras existan personajes secundarios a los que hackear. Tambi¨¦n es necesario acudir a ayudar a un compa?ero cuando ¨¦ste ha ca¨ªdo. Lo cierto es que la cooperaci¨®n es esencial, y por suerte tambi¨¦n bastante entretenida cuando se ignoran las taras hasta aqu¨ª mentadas para centrar la atenci¨®n ¨²nica y exclusivamente en la parte jugable, que pese a sus carencias permite atar los ratos muertos pese a no brillar en ninguno de sus aspectos.

Sigue siendo incomprensible el uso que se le otorga a los veh¨ªculos o a los entes mec¨¢nicos que podemos controlar para despistar al enemigo, tan poco pr¨¢ctico como el sistema de hacking que aparece tras abandonar el cuerpo en el que se sit¨²e la mente. Mindjack se muestra torpe en muchas de sus facetas: el concepto resulta atractivo a primera vista, pero se ejecuci¨®n no destaca, no entretiene, no es capaz de lograr en ning¨²n momento que el usuario se muestre atra¨ªdo hacia lo que est¨¢ por llegar en los cap¨ªtulos por los que se compone la historia. Los jefes finales de cada sector s¨®lo se encargan de poner de relieve este hecho, con una buena puesta en escena y una pat¨¦tica estrategia necesaria para que muerdan el polvo. Es decir: por m¨¢s que insistamos en las virtudes que aparentemente podr¨ªan caracterizar al t¨ªtulo, su ejecuci¨®n simplemente no est¨¢ a la altura del m¨ªnimo exigible para un t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona. Campo ¨¦ste, por cierto, en el que hemos podido disfrutar de las mejores experiencias de esta generaci¨®n junto al FPS.

El valor de la ambientaci¨®n
Mindjack sigue las pautas establecidas por el g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona en cuento se refiere al sistema de control, tal y como se expone en los p¨¢rrafos anteriores, un hecho que se refleja tambi¨¦n en el estilo que se ha empleado para recrear la ambientaci¨®n. Feelplus ha creado un entorno que f¨¢cilmente se puede confundir con el visto hace escasos meses en Tron, planteando una sociedad basada en la estructura actual, pero con grandes cambios a nivel est¨¦tico. Se dan cita varios de los clich¨¦s del g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n: luces de ne¨®n de color azulado para destacar zonas de tr¨¢nsito de peatones; dise?os imposibles de motocicletas y veh¨ªculos; tendencias de moda basadas en el punk combinado con cierto gusto por lo estrafalario, etc¨¦tera. La recreaci¨®n visual de los escenarios es adecuada, aunque se aprecia poca definici¨®n en estanter¨ªas, plazas o vegetaci¨®n de determinadas estancias.

El motor gr¨¢fico, basado como suele ser habitual en Square Enix en el Unreal Engine 3, deja espacio para pocas o nulas sorpresas. Desde el movimiento de los personajes al enfoque que se otorga a los momentos m¨¢s dram¨¢ticos, el compendio visual no destaca aunque se muestra solvente para no defraudar al jugador. Es incomprensible, por otro lado, que la gran mayor¨ªa de las estancias se confundan ante una alarmante falta de variedad en este sentido, algo que en parte se debe tambi¨¦n al estilo que se ha querido impregnar a la ambientaci¨®n. El mundo de Mindjack se construye a base de conceptos manidos revisados constantemente en el g¨¦nero, sin aportar absolutamente nada novedoso o llamativo en este aspecto.

Sucede lo mismo con las escenas de v¨ªdeo, cuya calidad dista de la que el g¨¦nero ha mostrado ser capaz de ofrecer en las ¨²ltimas grandes producciones. Square Enix, tan dada a la creaci¨®n de v¨ªdeos animados de los que habitualmente cortan la respiraci¨®n, se conforma con la cl¨¢sica amalgama de flashbacks que de forma intercalada y desordenada tratan de dar sentido a un argumento totalmente vacuo y carente de potencial. Se justifica as¨ª la ausencia de entornos variados, pero de ninguna manera se entiende el poco cuidado que se ha otorgado al juego, otro aspecto que se pone de relieve desde que comienzan a aparecer las primeras l¨ªneas de doblaje. El trabajo que ha realizado la divisi¨®n occidental de la compa?¨ªa es, sin lugar a dudas, uno de los peores que hemos podido escuchar hasta la fecha, a la altura del tambi¨¦n criticado Front Mission Evolved. Otro detalle que b¨¢sicamente viene a acentuar la falta de esmero que se ha puesto en cuidar los aspectos secundarios del t¨ªtulo.


Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.