Miitopia
An¨¢lisis de Miitopia
Los Mii protagonizan un RPG donde tendremos que salvar el mundo de Miitopia a base de combates de por turnos, clases hilarantes, mucho humor y una particular manera de entender el escenario en un juego de rol.
An¨¢lisis de Miitopia
Desde que Nintendo lanzara los Mii junto al lanzamiento de Wii, los personajes creados a imagen y semejanza de los jugadores, sus amigos y familiares han protagonizado t¨ªtulos musicales, deportivos, "life sims" y hasta un peque?o RPG en forma de minijuego para la Plaza Mii de Nintendo 3DS. Aquel jueguecito, que nos obligaba a formar equipos de los Mii que nuestra consola encontraba por la calle gracias al Street Pass, se basaba en la elecci¨®n de caminos con unos u otros combates para rescatar a los miembros de una familia real, acabar de paso con el mal y, lo que es m¨¢s importante, conseguir nuevos sombreritos para personalizar nuestro Mii. Miitopia recoge las bases de Rescate Mii (la multiplicidad de caminos lineales y el combatir junto a nuestros conocidos en forma de mu?ecos cabezones; los toques de humor y la simplicidad) para evolucionarlo a un juego completo, original en muchas de sus propuestas, sin demasiada profundidad en el combate o la gesti¨®n y donde la gracieta y la broma son el n¨²cleo de toda la aventura.
La premisa de esta es sencilla: el malvado Archimago ha robado las caras de todos los habitantes de Miitopia y nosotros somos los elegidos para salvar al reino. Para ello, tendremos que acabar con todos los monstruos que podamos por el camino, pues el Archimago les ha dado la cara de todas esas personas que tendremos que rescatar. El primer paso es elegir nuestro Mii, otorgarle una profesi¨®n y una personalidad. Las profesiones o clases van desbloque¨¢ndose poco a poco, y contamos con las t¨ªpicas del g¨¦nero como Guerrero o Hechicero hasta otras como Chef, Cantante, Diablillo o Tanque (en este caso, disfrazado como tal); los hay centrados en el ataque f¨ªsico a uno o varios enemigos a la vez, en las magias, en el apoyo o en mejorar las relaciones sociales entre los integrantes del grupo (explicaremos esto en m¨¢s profundidad m¨¢s adelante). Respecto a la personalidad, afecta a diversas estad¨ªsticas y formas de comportarse del personaje. Una personalidad guay permite que, de manera aleatoria, pueda esquivar un ataque del enemigo; un Mii amable dar¨¢ su propia comida a un aliado o se pondr¨¢ como escudo cuando este vaya a recibir un ataque fulminante. Son solo algunas de las maneras en las que el modo de ser afecta al combate, pero tambi¨¦n a sus gustos por uno u otro tipo de comida y c¨®mo esta sube sus estad¨ªsticas o var¨ªa las frases y di¨¢logos que pueden surgir de ¨¦l.
A lo largo de la partida se ir¨¢n uniendo m¨¢s integrantes a nuestro grupo. Mii extra¨ªdos de la lista de amigos de la consola, de internet o de otros programas como Miitomo o Tomodachi Life. A ellos tambi¨¦n tendremos que asignarles una profesi¨®n y una personalidad, aunque lamentablemente poco control m¨¢s tendremos sobre ellos. La aventura se desarrolla, aunque parezca extra?o en un RPG, a trav¨¦s de niveles. Dejando de lado la exploraci¨®n, el mapa se divide de forma m¨¢s parecida a juegos de plataformas como Super Mario Bros. 3 que a un juego de rol: distintos mundos con una est¨¦tica diferenciada con diversos niveles. Estos transcurren de manera semiautom¨¢tica. Es decir, los personajes avanzan autom¨¢ticamente por ellos y el jugador tan solo tiene que preocuparse, ocasionalmente, de elegir un camino u otro, que pueden llevar a un punto final distinto (desbloqueando de este modo otro nivel a su vez) o acabar en el mismo punto variando lo que encontramos en el periplo. Esos paseos automatizados donde los personajes van conversando (frases aparentemente graciosas y breves di¨¢logos absurdos se entremezclan para amenizar la rutina pero, m¨¢s pronto que tarde, se repiten y caen en la monoton¨ªa) se ven interrumpidos por peque?os eventos, como que uno de los personajes caiga a un agujero y tengamos que continuar sin ¨¦l, que se encuentren un cofre con tesoros, armas o comida, que se produzca una discusi¨®n entre los compa?eros haciendo que se lleven mal durante un tiempo y, entre otras cosas, combates.
Uno de los pilares b¨¢sicos del RPG es el combate. En Miitopia tiene un peso importante dentro de la duraci¨®n de la partida, pero no en la importancia de la misma. Debido principalmente a la falta de dificultad hasta el ¨²ltimo comp¨¢s de la aventura y en el postjuego, y tambi¨¦n porque las acciones de nuestros compa?eros no podemos controlarlas, el combate se convierte en poco m¨¢s que un tr¨¢mite para llegar al siguiente evento del nivel. A pesar de que hemos encontrado m¨¢s de 100 tipos de enemigos (algunos con habilidades originales pero la mayor¨ªa con la ¨²nica novedad de pegar m¨¢s fuerte y tener m¨¢s vida) con dise?os, como todo en el t¨ªtulo, absurdos y graciosos (un pavo que tiene la cara en la rabadilla, rebanadas de pan de molde con ojos, hamburguesas gigantes, ranas con guitarras el¨¦ctricas¡), a excepci¨®n de alg¨²n jefe final no hemos tenido problemas con superar el reto. El juego no solo es f¨¢cil, sino que las herramientas que nos va proporcionando hacen las cosas a¨²n m¨¢s f¨¢ciles de lo que aumenta la dificultad del juego a lo largo de la aventura.
Los combates van por turnos que se deciden seg¨²n la velocidad de nuestros Mii y de los enemigos. Nuestros aliados ir¨¢n ejecutando sus ataques y magias autom¨¢ticamente, y ayudando al resto de compa?eros seg¨²n la fuerza de la relaci¨®n entre ellos. Un personaje que se lleve muy bien con otro ayudar¨¢ a golpear por detr¨¢s a un enemigo cuando el primero vaya a atacarlo, por ejemplo, o atacar¨¢ junto a ¨¦l cuando le toque, lo que es similar a tener dos turnos. Como ven¨ªamos diciendo, el humor y las relaciones tienen m¨¢s importancia que la profundidad del juego, y en el combate no iba a ser menos, dejando algunas mec¨¢nicas importantes en la aleatoriedad de la gracieta. Si dos personajes han discutido y est¨¢n cabreados, en cualquier momento de la batalla pueden dejarnos vendidos al pelearse entre ellos, convirti¨¦ndose en una bola de polvo en la que alguna torta es probable que le de al enemigo. Tambi¨¦n molesta que la IA aliada no est¨¢ bien ajustada, pues no es extra?o que un mago duerma a otro compa?ero para que recupere vida cuando apenas le faltan unos pocos puntos de salud, haciendo perder un turno. El rol del jugador en todo esto, aunque poco a poco va ganando importancia, es casi nulo. Usar sus propias habilidades para atacar o ayudar a los compa?eros y, sobre todo, el uso de las sales y el santuario. Las primeras son unos frascos que se recargan al terminar cada nivel y que nos permite dar puntos de vida o m¨¢gicos a los personajes, as¨ª como resucitarlos o proporcionarles escudos. El santuario permite almacenar un solo personaje, quit¨¢ndolo de la primera l¨ªnea de batalla, para que se cure un poco y se eliminen los problemas de estado. Hasta bien avanzada la partida, pr¨¢cticamente no har¨¢ falta hacer uso de estos elementos que son, b¨¢sicamente, los que a?aden interactividad al combate.
Tras el final de cada nivel, los Mii llegar¨¢n a una posada, el lugar donde se desarrolla la vertiente ¡°sim life¡± de Miitopia. Colocamos hasta a dos personajes juntos en las habitaciones, haciendo que as¨ª se comuniquen y se creen situaciones que afiance su relaci¨®n (que va subiendo de nivel al igual que los propios personajes, que, como hemos mencionado, tiene una relevancia importante en el combate. Desde aqu¨ª tambi¨¦n los alimentamos, subiendo sus estad¨ªsticas con las comidas que obtenemos de los enemigos y los cofres del tesoro; y mejoramos su equipo de manera lineal. Es decir, aleatoriamente los personajes pueden tener ganas de comprar nueva vestimenta, armas o comida. Con el dinero obtenido en los combates (o en los minijuegos de la ruleta de fortuna o el piedra, papel, tijera) comprar¨¢n el arma o la vestimenta que supere un poco a la que tienen en ese momento. No importa si tenemos 7500 gracmas y podamos permitirnos un equipo mucho mejor; habr¨¢ que comprar siempre todas las armas que puede tener un personaje hasta llegar a la mejor, y lo mismo ocurre con la vestimenta.
As¨ª, el juego se sabe repetitivo. Es consciente de que su combate no tiene profundidad, de que las caminatas autom¨¢ticas pronto se convierten en un tr¨¢mite y que incluso el apartado dedicado al ¡°sim life¡± no tarda en ser una gesti¨®n mon¨®tona; desde el principio del t¨ªtulo podemos mantener pulsado el bot¨®n B para que la velocidad de todo se acelere y as¨ª llegar antes a lo realmente importante. Pero, ?qu¨¦ es lo importante cuando todos los elementos del juego no tardan en ser repetitivos? A pesar de que llevamos varios p¨¢rrafos describiendo y criticando cada una de sus mec¨¢nicas, las m¨¢s de 30 horas que hemos dedicado a la aventura lo hemos hecho con gusto por ver la pr¨®xima situaci¨®n c¨®mica, por conseguir el siguiente atuendo o arma y, como si de esos idle games al estilo Cookie Clicker se tratara, la satisfacci¨®n proven¨ªa b¨¢sicamente de ver los n¨²meros y las estad¨ªsticas crecer.
Tambi¨¦n por una m¨²sica simp¨¢tica, con altibajos en su calidad dependiendo del mundo en el que nos hall¨¢ramos pero que, a pesar de no tener ninguna melod¨ªa que vayamos a recordar hasta el fin de los tiempos, serv¨ªa para alegrarnos el camino. De igual modo, los escenarios son poco m¨¢s que un croma que se repet¨ªa hasta la extenuaci¨®n pero cuyo dise?o, desde lo alegre a lo l¨²gubre pasando por lo absurdo, pero que en algunos casos hac¨ªan de los diversos lugares que visit¨¢bamos un lugar agradable que recorrer.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.