Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns

  • Plataforma3DS8.6
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorMercurySteam
  • Lanzamiento15/09/2017
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

An¨¢lisis de Metroid: Samus Returns

Despu¨¦s de largo tiempo sin una iteraci¨®n de la saga Metroid en su vertiente 2D, el estudio espa?ol Mercury Steam completa el desarrollo de Samus Returns con un claro objetivo: definir el comienzo de una nueva ¨¦poca dorada de la franquicia. ?Estar¨¢ a la altura de tan magna responsabilidad?

Largo y tendido hemos hablado de la serie Metroid, su hipot¨¦tica maldici¨®n a favor del desarrollo de sagas como Mario o The Legend of Zelda, y su indefinido rumbo tras el decepcionante cap¨ªtulo Other M perpetrado por Team Ninja. Tambi¨¦n sus fans se han mantenido en activo en todo momento, pidiendo nuevas entregas y disfrutando  ¡ªante la ausencia de noticias m¨¢s all¨¢ del desarrollo del Federation Force¡ª, de trabajos extraoficiales como AM2R.

Ahora, con Metroid Prime 4 para Nintendo Switch en el horizonte y el juego que nos ocupa a la vuelta de la esquina, se le atisba un brillante futuro, la expectaci¨®n es m¨¢xima y el ciclo de responsabilidades recae en actores diferentes. En el caso de Samus Returns, Mercury Steam recoge la estructura y esencia b¨¢sicas de Metroid II para Game Boy, los atav¨ªa con su motor gr¨¢fico tridimensional para Nintendo 3DS, y sit¨²a como director creativo del proyecto a Rafael Jim¨¦nez Rodr¨ªguez (responsable de Castlevania Lord of Shadows: Mirror of Fate), algo que es lo m¨¢s cercano a un sue?o hecho realidad para ¨¦l. Y es que todo son elogios desde Jap¨®n para el creativo espa?ol y el estudio comandado por Enric ?lvarez:

Pero no nos llevemos a enga?o, estamos ante un remake en toda regla con a?adidos importantes ¡ªrecogidos de otros cap¨ªtulos de la serie e incluso interpretados de forma in¨¦dita¡ª, los escenarios de avance lateral cuentan con una ambientaci¨®n tridimensional prometedora ¡ªno exenta de referencias a la saga Prime¡ª, y algo importante sentimos cuando nos ponemos a los mandos del juego. La esencia 2D de Metroid ha vuelto, modernizada y potenciada con elementos interesantes a la par que controvertidos, y actores importantes como Kenji Yamamoto (en el apartado musical) o Takehiko Hosokawa (asegur¨¢ndose desde Jap¨®n que el proyecto navega con el rumbo correcto) intervienen de forma decidida durante estos 2 a?os de desarrollo. Samus ha regresado con una gran aventura de acci¨®n, exploraci¨®n y plataformas.

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Su planteamiento dram¨¢tico es por todos conocido: tras los hechos acaecidos en Cebes durante la primera parte de Metroid ¡ªdonde Samus se enfrenta a unos piratas espaciales comandados por Ridley que intentan controlar a los peque?os y poderosos seres que dan nombre a la saga¡ª, una nueva amenaza se atisba desde el planeta SR388, origen de esta poderosa especie. La federaci¨®n ha perdido la conexi¨®n con su escuadr¨®n de reconocimiento, la superficie muestra signos de presencia de ADN Metroid, y la ¨²nica experta en tratar con ellos es la caza-recompensas mejor entrenada del universo (tuvo unos grandes mentores). La misi¨®n es clara: averiguar qu¨¦ ha pasado y exterminar de una vez por todas a esta raza, anta?o creada para un fin mayor por la civilizaci¨®n Chozo.

Bajo la piel de Samus: jugabilidad, combate y novedades

Antes de ponernos a analizar de forma pormenorizada los aspectos de Metroid: Samus Returns, hemos considerado importante transmitir lo m¨¢s sorprendente de este t¨ªtulo: el feeling que sentimos a sus mandos. Y uno de sus mejores aciertos reside en la representaci¨®n del movimiento de Samus, su manejo a trav¨¦s de nuestras 3DS y la definici¨®n del dise?o de los niveles, as¨ª como el comportamiento de los enemigos en base a las nuevas habilidades y el notable sistema de apuntado en 360?.

Basado en el esquema de Metroid Fusion, el movimiento de Samus en el juego de Mercury Steam tambi¨¦n recoge matices de la saga Prime (en cuanto a la velocidad y el peso del traje), conserva las habilidades del segundo cap¨ªtulo y a?ade movimientos desde otras iteraciones (como el gancho de energ¨ªa o la posibilidad de colgarse de salientes y disparar desde ellos), incorporando a su vez varias opciones ajenas al videojuego de 1991 que reinterpreta su carisma. En definitiva, las f¨ªsicas prescinden del salto ¡°sostenido por la gravedad¡± de algunos videojuegos de la saga y la velocidad est¨¢ bien equilibrada, pese a que al principio cueste hacerse con su din¨¢mica, sobre todo cuando nos obligan a cambiar a morfosfera, disparar agachados o esquivar determinados obst¨¢culos: nada que la pr¨¢ctica no pueda suavizar.

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Es posible que en el a?adido del contraataque y la importancia del nuevo apuntado en 360? definan un ritmo diferente en determinadas situaciones, pues este ¨²ltimo nos obliga a detenernos para disparar: queremos poner de relieve, en primer lugar, que la utilizaci¨®n del Parry no es obligatoria, y en segundo, que el sorprendente y eficaz apuntado en 360? no relegar¨¢ a un lugar marginal aspectos como el dominio del disparo en carrera en 45?, el lanzamiento de misiles agachada o durante el salto, o la destrucci¨®n de obst¨¢culos mientras estamos en el aire apuntando hacia abajo.

Para ilustrar este apartado nos gustar¨ªa viajar hacia la mitad del juego. Con varias habilidades en nuestro poder y una probada experiencia, nos encontraremos a nosotros mismos corriendo por los escenarios mientras destruimos enemigos alados disparando en 45?, rompiendo la carrera y agach¨¢ndonos para lanzar varios misiles a un peligroso Gravitt escondido en un conducto, saltando verticalmente mientras disparamos al frente y acabamos con un Hornoad despistado, para acabar retomando la carrera a gran velocidad.

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Un Gullug se abalanza sobre nosotros desde el aire de forma agresiva: con un timming aprendido a ra¨ªz de superar situaciones similares, bloqueamos su embestida mediante el parry, lo aniquilamos mientras nuestra mira apunta autom¨¢ticamente hacia su cuerpo, y aprovechamos el apuntado 360? para terminar con algunos monstruos que nos acechaban por la espalda. Todo se resume en sencillos t¨¦rminos: dinamismo y espectacularidad enfrascados en un completo sistema de control, donde el aprendizaje continuo y la adquisici¨®n de nuevas habilidades nos permitir¨¢ acabar con nuestros agresivos contendientes cada vez m¨¢s eficazmente.

En tierra hostil: las amenazas del planeta SR388

Todo ello es posible porque el movimiento de las especies aut¨®ctonas de SR388 se ha revisado, su inteligencia artificial mejorado, y sus comportamientos adaptados a las nuevas habilidades de Samus: en definitiva, son m¨¢s agresivos e inteligentes, adem¨¢s de contar con comportamientos m¨¢s realistas. Pelearemos contra m¨²ltiples enemigos alados (con nuevas versiones de Chute Lech, Halzyn o Gullug); algunos de ellos estar¨¢n blindados y s¨®lo les da?aremos si atacamos su centro hacia arriba o con el disparo en salto en direcci¨®n inferior, mientras que otros se mover¨¢n a grandes velocidades si nos detectan.

Por tierra nos atacar¨¢n Needlers, a trav¨¦s de los conductos del subsuelo aparecer¨¢n diversos enemigos que dificultar¨¢n nuestro paso en forma de morfosfera (incluso se autodestruir¨¢n para acabar con Samus), y los Hornoads antes mencionados intentar¨¢n embestirnos, siendo s¨®lo vulnerables si les atacamos por la espalda o los aturdimos con el contraataque cuerpo a cuerpo. Por otra parte, fuera de la fauna aut¨®ctona del planeta comprobaremos c¨®mo la avanzada tecnolog¨ªa militar Chozo tambi¨¦n nos pone las cosas dif¨ªciles: torretas automatizadas que nos apuntar¨¢n con su l¨¢ser para dispararnos sin piedad, Automs mec¨¢nicos que lanzar¨¢n llamaradas de fuego o proyectiles incendiarios, y toda clase de artefactos de gran capacidad ofensiva.

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En el caso de los Metroids, nos iremos enfrentando a numerosos de ellos a medida que evolucionan en formas, tama?o y habilidades (encontraremos de clase Alpha, Gamma, Zeta y Omega), repitiendo combates similares en m¨²ltiples ocasiones. La variedad de comportamientos aqu¨ª es mayor que en el original, los cambios en los escenarios y sus cualidades definir¨¢n nuestra estrategia en combate y, pese a que muchas contiendas se convierten en tr¨¢mites para avanzar, su car¨¢cter no es tan repetitivo como suced¨ªa en Return of Samus

Nosotros contaremos con un gran arsenal que iremos desbloqueando en las cl¨¢sicas estatuas Chozo (nos lo brindar¨¢n con su tradicional pose de ofrenda), y el aprendizaje de su funcionamiento ser¨¢ fundamental, pues muchos enemigos son vulnerables a un determinado tipo de rayo, misil o habilidad espec¨ªfica. Adem¨¢s, y de forma in¨¦dita, contaremos con las nuevas destrezas Aeion, que consumir¨¢n una parte de esta energ¨ªa en aras de otorgarnos diferentes ventajas en combate, a saber: un escudo que reducir¨¢ notablemente en da?o recibido, o un sistema de disparo potenciado que proyectar¨¢ destructivas r¨¢fagas tan s¨®lo mantenido el bot¨®n pulsado.

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Gracias a ello ciertos combates contra enemigos finales ¡ªalgunos conocidos como el temible Arachnus, otros in¨¦ditos de entre los que destacar¨ªamos dos ¨¦picos enfrentamientos que no queremos desvelar¡ª se transforman en un festival de rayos de plasma, esquives imposibles Aracnosfera mediante, contraataques que expondr¨¢n los puntos d¨¦biles de nuestros enemigos (y muchas veces dar¨¢n lugar a peque?as y espectaculares secuencias ofensivas) y situaciones donde acabaremos con nuestros adversarios in extremis. El juego resulta desafiante, incluso en modo de dificultad normal (pese a que los m¨¢s avezados disfrutar¨¢n m¨¢s con el dif¨ªcil), y muchas veces veremos bajar nuestros tanques de energ¨ªa a velocidad de ¨®rdago si no conseguimos aprender las rutinas de nuestros enemigos o si descuidamos nuestras defensas en determinadas situaciones. Adem¨¢s, nuestra habilidad esquivando y sorteando amenazas ser¨¢, muchas veces, tan importante como nuestra punter¨ªa al usar la mira l¨¢ser 360?.

Aventura en el subsuelo: dise?o de niveles y desarrollo

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La saga Metroid se ha caracterizado, desde sus inicios, por la creaci¨®n de un subg¨¦nero conformado por sus propias leyes y caracter¨ªsticas. Junto a la saga Castlevania (bien conocida por Mercury Steam a trav¨¦s de sus ¨²ltimos t¨ªtulos), los llamados juegos Metroidvania nos ofrecen aventuras complejas, donde el dise?o no lineal, el backtraking y la complejidad en sus escenarios se entremezclan con la acci¨®n y la exploraci¨®n.

Metroid II: Return of Samus para Game Boy es considerado por muchos como uno de los cap¨ªtulos menos inspirados de los dise?ados en 2D, hecho muchas veces atribuido a un desarrollo excesivamente lineal y unos enfrentamientos con enemigos finales m¨¢s mon¨®tonos y menos espectaculares que los vividos en t¨ªtulos como Super Metroid o Metroid Fusion.

Por una parte, hemos de reconocer que la estructura general se conserva (no podremos avanzar hasta que no acabemos con un n¨²mero espec¨ªfico de Metroids, lo que har¨¢ que el nivel de las aguas radioactivas baje), tendremos que derrotar a un total de 39 (diferenciados en clases, hecho que har¨¢ que la repetici¨®n de enfrentamientos se suceda), y el dise?o de niveles no es tan intrincado y complejo como en la entrega de Super Nintendo, el portentoso Super Metroid

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No obstante, nosotros insistimos en el gran trabajo de Arturo S¨¢nchez Leiras para dotar de mayor profundidad a todos estos apartados sin comprometer la esencia del original, incluyendo habitaciones nuevas, algunas ¨¢reas m¨¢s grandes y sorpresas de considerable calado en la trama, cuyo impacto en el fandom no tardaremos en comprobar: a nosotros nos han encantado. Adem¨¢s, el uso de la aracnosfera est¨¢ implementado de forma genial, siendo imprescindible para la exploraci¨®n de los escenarios y el descubrimiento de nuevas zonas. Incluso nos aventurar¨ªamos a comentar que el redise?o de los escenarios sobrepasa las conservadoras afirmaciones de Sakamoto durante su entrevista con IGN UK:

El desarrollo nos llevar¨¢ a trav¨¦s de la superficie y, sobre todo, del subsuelo del planeta SR388, peri¨®dicamente nos encontraremos con grandes efigies que nos indicar¨¢n el n¨²mero de Metroids a batir y, a partir de ah¨ª y con ayuda del completo mapa t¨¢ctil dise?ado por Mercury Steam, investigaremos el terreno con el objetivo de acabar con nuestros enemigos. En n¨²mero de zonas en ligeramente menor, pero su tama?o parece condensar en algunos momentos varias ¨¢reas algo m¨¢s peque?as del original dentro de un gran conjunto. 

La excelente ambientaci¨®n del t¨ªtulo potencia la sensaci¨®n de soledad, investigar los entresijos del planeta resulta realmente divertido, y las diferentes ¨¢reas ¡ªa pesar de contar en ocasiones con la estructura general del original¡ª nos ofrecen zonas totalmente remodeladas, nuevos conductos que esconden tanques de energ¨ªa o misiles extra, y escenarios m¨¢s complejos y coherentes que los de anta?o ¡ªque mejoran el plataformeo¡ª, con rutas alternativas que incitan (y mucho) a la exploraci¨®n. Su verticalidad va en aumento a medida que logramos mejoras para nuestro traje (como el salto espacial) y pese a que la temida zona 4 no obedece a una estructura en forma de torre, otros espacios del juego suplen esa carencia con creces. Adem¨¢s, la resoluci¨®n de peque?os puzzles (moviendo bloques mediante el rayo enganche, utilizando la habilidad Aeion para ralentizar el tiempo o colocando bombas en el lugar preciso) aporta cierto grado de variedad a la obtenci¨®n de tanques de energ¨ªa, misiles y mejoras para nuestra barra especial.

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El legado Chozo: exploraci¨®n y duraci¨®n

El backtraking, pese a que no es fundamental para descubrir zonas de importancia vital para el desarrollo de la aventura dentro de escenarios ya visitados, si que nos ofrece habitaciones y lugares bastante variados que nos permitir¨¢n aprovisionarnos de m¨¢s misiles y tanques de energ¨ªa. Un ejemplo pr¨¢ctico: habr¨¢ zonas con alt¨ªsimas temperaturas inundadas en lava que se mantendr¨¢n bloqueadas hasta conseguir la mejora del traje pertinente, o puertas con diferentes blindajes que ser¨¢n imbatibles hasta que alcancemos fases m¨¢s avanzadas: desde el inicio contamos con estas peque?as perlas en todas las zonas explorables, esperando a ser descubiertas por el jugador que quiera potenciar sus posibilidades de ¨¦xito durante los ¨²ltimos compases de la aventura. 

Para hacer m¨¢s din¨¢mica y satisfactoria la experiencia, en determinadas habitaciones encontraremos estatuas y t¨®tems de diversa ¨ªndole: los violeta nos recargar¨¢n la vida al m¨¢ximo, los rojos nos ofrecer¨¢n munici¨®n, mientras que existir¨¢n estaciones para la recarga de Aeion, el guardado de partida e incluso el tele-transporte a zonas ya visitadas. La cantidad est¨¢ bien medida, pues no compromete el componente desafiante del que hace gala este nuevo Metroid, en ocasiones nos sentiremos incluso algo perdidos y necesitaremos utilizar el Scanner de pulsos (otra de las agradecidas novedades Aeion del juego) para desvelar la presencia de bloques destruibles o amenazas en las inmediaciones.

Las grandes efigies que nos indican los Metroids restantes para cada zona, adem¨¢s, leer¨¢n el ADN de los que hayamos derrotado en las inmediaciones para ofrecernos pistas sobre el paradero de sus hermanos. Gracias a esos datos y a los que nos detalla el completo mapa (en ¨¦l incluso podremos marcar puntos de inter¨¦s con el l¨¢piz t¨¢ctil), la sed de continuar explorando para descubrir nuevas ambientaciones y rec¨®nditas zonas nos asaltar¨¢ constantemente.

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El conjunto funciona de forma arm¨®nica, la experiencia combina de manera bastante equilibrada acci¨®n, plataformas y exploraci¨®n, y pese a que no supera los c¨¢nones de otros Metroid respecto a la importancia del backtraking y la variedad de enemigos finales, ofrece entre 8 y 11 horas de juego en la primera partida: si dese¨¢is ir a por el 100%, es posible que esa cifra se sit¨²e entre 13 y 16 seg¨²n nuestra forma de jugar. Dada su naturaleza, el t¨ªtulo que nos ocupa es rejugable por varios motivos: su idoneidad (como marca la tradici¨®n) para el Speedrunning, la inclusi¨®n de un modo dif¨ªcil tras superar la aventura (el ultra-dif¨ªcil es s¨®lo disfrutable mediante Amiibo, junto a los contenidos detallados en este art¨ªculo), o el desbloqueo de varios extras seg¨²n el porcentaje superado (la historia Chozo mediante ilustraciones podr¨¢ ser disfrutada de esta forma). Eso sin mencionar la inclusi¨®n de los diferentes finales seg¨²n tiempo de juego como homenaje al original. Sin duda, contenido no le falta a Metroid: Samus Returns.

Un mundo inh¨®spito e inmersivo: arte y sonido.

Una de las grandes bazas de Metroid: Samus Returns reside en la direcci¨®n art¨ªstica, que corre a cargo de Rafael Jim¨¦nez Rodr¨ªguez. Los escenarios de avance lateral se proyectan hacia el fondo con gran verosimilitud, el efecto 3D Estereosc¨®pico es excelente (dotando de una sensaci¨®n de amplitud in¨¦dita en la saga 2D), y el mimo por los detalles se hace patente en cada nuevo escenario. 

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Disfrutaremos de una ambientaci¨®n muy al estilo Prime, con paisajes naturales copados por inmensas cataratas, l¨²gubres cavernas repletas de minerales, zonas industrializadas con maquinaria en movimiento, Ruinas Chozo donde la arquitectura modernista se entremezcla con su avanzada tecnolog¨ªa, y amplios lugares de gran belleza y oscura ambientaci¨®n. La mezcla entre la contundente elegancia de Samus, la recreaci¨®n preciosista de algunos escenarios naturales y lo grotesco de los dise?os tanto de los monstruos como de algunos lugares del juego, conforman un todo realmente eficaz.

La paleta de colores, aunque menos llamativa que en t¨ªtulos como Metroid Fusion, mantiene el realismo y carisma de los juegos de Retro Studios, y utiliza recursos inspirados en artistas tan diferentes como Simon Bright ¡ªconocido por su trabajo en Avatar o la trilog¨ªa de El se?or de los Anillos¡ª y H.R. Giger, controvertido exponente del realismo m¨¢gico y la belleza de la anti-est¨¦tica en el arte y en el cine a trav¨¦s de la franquicia Alien. Y es que esta serie guarda una gran conexi¨®n con Metroid, como demuestra la fortaleza de la teniente Ripley visto a trav¨¦s del carisma de Samus, y la utilizaci¨®n de su apellido para nombrar al antagonista principal de la caza-recompensas.

Todo esto potenciado con una sensaci¨®n de vida inusitada: especies que acechan desde la oscuridad, estructuras derrumb¨¢ndose por la actividad de alg¨²n extra?o ser, o part¨ªculas, humo y variados efectos especiales que ofrecen capas de profundidad extra al planteamiento visual. Y todo ello se funde perfectamente con el personaje principal; una Samus de elegancia y contundencia inusitadas, provista de un gran modelado y un sistema de animaci¨®n a la altura de las circunstancias (obra de Carlos Bola?os), que encuentra una gran respuesta en la recreaci¨®n de enemigos, jefes finales y especies aut¨®ctonas del planeta. 

El motor Mercury Engine se porta bien en New Nintendo 3DS, permitiendo una tasa constante de 30fps sin ca¨ªdas a la vez que muestra trabajadas texturas y detalles realmente meritorios: ver c¨®mo se le ilumina el cuello a un Metroid Omega mientras se est¨¢ preparando para lanzar un destructivo ataque, o comprobar c¨®mo cada enemigo cuenta con su propio carisma tanto en modelado como animaci¨®n, son detalles que desvelan el mimo puesto por el estudio. 

Y ese mimo lo vemos nada m¨¢s empezar, con una pantalla de selecci¨®n de partida que nos muestra a Samus en su nave, una peque?a secuencia de introducci¨®n que combina ilustraciones estereosc¨®picas con la llegada de la protagonista al planeta (acompa?ada de la cl¨¢sica melod¨ªa Prime al salir de su nave) y un homenaje a Super Metroid durante la animaci¨®n que nos ofrece la protagonista cuando nos quedamos sin energ¨ªa. Sin duda alguna, una excelente labor por parte del equipo. 

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Gracias al encomiable trabajo del t¨¢ndem formado por Kenji Yamamoto y Daisuke Matsuoka, la partitura completa de Metroid: Samus Returns ofrece dos caras: una, la ambiental e introspectiva, que sugiere con peque?as notas y sonidos lo rec¨®ndito e inh¨®spito del lugar que estamos visitando. Otra, la grandiosa y rimbombante, encargada de insuflar espectacularidad a los momentos de m¨¢s acci¨®n mediante voces corales, impactantes instrumentos y decidida percusi¨®n, todo ello impregnado del aire tecnol¨®gico que tan bien funciona en la saga. Entrar en una zona de alt¨ªsimas temperaturas mientras los ecos de Cavernas Magmoor resuena en nuestros o¨ªdos no tiene precio, resultando igual de sorprendente enfrentarnos a enemigos finales mientras la m¨²sica se adapta a cada situaci¨®n de forma contextual

Por otra parte, los efectos sonoros unen lo cl¨¢sico y lo contempor¨¢neo para ofrecer el acompa?amiento perfecto, todo ello en un sonido est¨¦reo de gran espacialidad y eficaz representaci¨®n.

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8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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