C¨®mo pasa el tiempo. Hace ya m¨¢s de un a?o, exactamente el 12 de marzo, Nintendo DS sal¨ªa a la venta en el mercado espa?ol. En una maniobra que Nintendo nos tiene poco acostumbrados, las primeras unidades de la consola inclu¨ªan una demo de Metroid Prime First Hunt. Parec¨ªa un intento de demostrar el uso que se lo podr¨ªa dar a la pantalla t¨¢ctil en los FPS adem¨¢s de dar a conocer las capacidades en 3D de la port¨¢til.
Muchos fuimos los que augur¨¢bamos un amplio cat¨¢logo de shooters en primera persona para la consola, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Un osado Goldeneye Rogue Agent inici¨® la andadura con poco ¨¦xito, pero nadie pod¨ªa augurar que lo seguir¨ªa muchos meses despu¨¦s King Kong, probablemente el peor t¨ªtulo de todo el cat¨¢logo de DS. Es realmente parad¨®jico que hasta la llegada de Metroid Prime Hunters el mejor referente del g¨¦nero fuera su propia demo.
Un a?o de duro trabajo Cualquier parecido de la demo con el juego definitivo es pura coincidencia. Durante todo este tiempo el trabajo de Retro Studios y NST ha dado como resultado un t¨ªtulo que mejora en todos los aspectos la primera toma de contacto que tuvimos hace mucho tiempo. Lo primero que encontramos nada m¨¢s insertar la tarjeta en la port¨¢til es una intro en FMV de muy alta calidad, algo a lo que estamos poco acostumbrados los usuarios de DS.
El ratio de compresi¨®n del v¨ªdeo deja algunos defectos moment¨¢neos, pero luce a doble pantalla con un acabado excelente. Los men¨²s conservan ese toque Metroid, bastante c¨®modos e intuitivos, y muy f¨¢cil de moverse por ellos con el stylus. Un mapa interestelar servir¨¢ para localizar los planetas que progresivamente podremos visitar, para ir avanzando por ellos, despegando y aterrizando a nuestro antojo. La sensaci¨®n de libertad es amplia, se agradece.
Preparado para la tercera dimensi¨®n Si desde los primeros d¨ªas del lanzamiento de la consola Super Mario 64 DS ha demostrado que la port¨¢til es capaz de mover entornos tridimensionales consistentes, amplios y relativamente s¨®lidos pese a la falta de algunos filtros de texturas que transmiten un constante clipping, t¨¦rmino ya casi olvidado en nuestra jerga.
Pocos t¨ªtulos se hab¨ªan aventurado seriamente en mostrar mundos en completas 3D, vastos, generosos y con tanto detalle como es el caso de Metroid Prime Hunters. Probablemente estemos hablando del mejor engine creado para Nintendo DS hasta la fecha -veremos de qu¨¦ son capaces Final Fantasy III o Phantom Hourglass, entre otros-.
A cada planeta se le ha otorgado una 'identidad gr¨¢fica' propia, con un dise?o ¨²nico y perfectamente identificable. Desde desiertos de hielo hasta niveles volc¨¢nicos, todo aderezado de elementos futuristas y plataformas imposibles. Salvando las distancias, todo respira un aire a GameCube incomparable. Por supuesto, en el camino se quedan muchos detalles, muchos elementos secundarios que llenaban de vida los dos primeros Metroid Prime.
Algunas estancias son realmente amplias y gozan de bastantes detalles. Se ha utilizado una cantidad de texturas sorprendentes -aunque incidimos de nuevo en la falta de filtros-, el dise?o de los niveles es igual de intrincado y enmara?ado que los Metroid Prime de sobremesa, eso s¨ª, el mapa de los niveles encaja muy justo en la pantalla de la DS y nos costar¨¢ algo identificar d¨®nde estamos y hacia d¨®nde tenemos que ir.
Las capturas que acompa?an este an¨¢lisis no hacen justicia a las im¨¢genes en movimiento. El ratio de frames es constante y estable, todo transcurre muy r¨¢pido y fluido, por r¨¢pido que movamos el stylus. El cambio a morfosfera tambi¨¦n es digno de menci¨®n, todo pasa a tercera persona con suavidad y la c¨¢mara se sit¨²a muy correctamente en los puzzles a resolver en forma de bola.
Perfectamente preciso? Las virtudes de la pantalla t¨¢ctiles relucen sobremanera en Metroid Prime Hunters. Se acab¨® la falta de exactitud de manejar los FPS con el pad. La fiabilidad y precisi¨®n del control con la DS s¨®lo es comparable con el de un rat¨®n de PC. No s¨®lo usamos el l¨¢piz t¨¢ctil para apuntar. En la propia pantalla inferior, encontramos varios botones para activar el visor de escaneado -calcado de los juegos de GameCube-, convertirnos en morfosfera y acceder a una de las m¨²ltiples armas secundarias. Golpeando dos veces la pantalla con rapidez, saltamos.
Al igual que muchos zurdos pasan el rat¨®n al lado izquierdo del teclado para jugar en PC, aqu¨ª tambi¨¦n podemos configurarlo para que el juego resulte id¨¦ntico para diestros y siniestros. La disposici¨®n en cruz de los botones A, B, X, Y har¨¢ las veces de D-pad, y la funci¨®n de disparo del gatillo L pasa al R. As¨ª de efectivo y sencillo. ? Encontramos un segundo tipo de control, nada recomendable. Hacemos uso de la cruceta y los botones, uno para movernos y otro para apuntar, adem¨¢s de los dos gatillos. Engorrosa, poco preciso y teniendo una pantalla t¨¢cil, ?para qu¨¦ usar ¨¦sta configuraci¨®n? Adem¨¢s, se ha eliminado el modo T¨¢ctil Diestro/Zurdo que encontr¨¢bamos en la demo, que consist¨ªa en disparar dando toques en la pantalla t¨¢ctil apuntando directamente al enemigo.
....pero muy agotador Estamos sin duda ante la gran virtud de Metroid, su magn¨ªfico control, pero tambi¨¦n ante su gran problema, y es que resulta verdaderamente agotador. La mano derecha la dedicamos a sostener el l¨¢piz t¨¢ctil. Hemos podido jugar a Metroid Prime con el stylus est¨¢ndar, el que viene con la Nintendo DS normal, el de la Lite y uno adquirido hace tiempo por nosotros que ven¨ªa con la edici¨®n japonesa de PacPix, del tama?o de un l¨¢piz de grafito normal.
Os recomendamos encarecidamente que en la medida de lo posible, dej¨¦is de lado el que viene con la DS y os hag¨¢is con uno m¨¢s grande. Pod¨¦is encontrar en las tiendas repuestos de l¨¢pices para PDAs de un tama?o mayor, y os aseguramos que existir¨¢ un antes y un despu¨¦s. Al poder apoyarlo contra la uni¨®n entre el ¨ªndice y coraz¨®n, movemos mucho menos los tres dedos que lo sujetan, disminuyendo el cansancio de la mano derecha considerablemente.
Sin embargo, nos vemos obligados a disparar constantemente con el dedo ¨ªndice de la mano izquierda sobre el bot¨®n L - mano derecha y bot¨®n R si sois zurdos-. En los niveles del modo historia, los disparos son menos frecuentes, porque no encontramos tantos enemigos o son m¨¢s f¨¢ciles de matar, pero cuando juguemos contra otros usuarios reales, nos veremos constantemente apretando el gatillo de una forma muy poco ergon¨®mica.
En definitiva, haremos uso en todo momento de la t¨¢ctil, la cruceta, el gatillo y el resto de dedos para sujetar la consola. Casi una locura que a los pocos minutos nos dejar¨¢ sendas hendiduras del borde de la consola en las palmas de las manos y unas agujetas en el dedo ¨ªndice de tanto apretar el gatillo. Si decidimos echar una tarde de juego online, dejad de lado toda actividad manual -ejem- durante las horas previas a la partida.
Aprendiendo a hablar Y hablando del juego online, no podemos dejar de profundizar en la constante evoluci¨®n que est¨¢ experimentando el servicio Nintendo WiFi Connection. Metroid Prime Hunters presenta dos novedades importantes in¨¦ditas hasta ahora en la port¨¢til. La primera y fundamental, es que por primera vez podremos comunicarnos por voz con nuestros enemigos.
Como todos los juegos de Nintendo DS, el servicio es gratuito, y sorprende que en apenas seis meses desde su lanzamiento consigan que los juegos incluyan chat hablado, eso s¨ª, con sus limitaciones. S¨®lo podremos hacerlo antes y despu¨¦s de la partida, nada durante el juego en s¨ª. Basta con pulsar el bot¨®n X y hablar. Las conversaciones son como en el Xbox Live, multidireccionales y todas a la vez, y por supuesto, s¨®lo podremos hacerlo con aquellos usuarios que previamente nos hayan facilitado su Friend Code.
La otra novedad es lo que Nintendo ha dado a llamar 'Lista de Rivales', y como mejor lo explicamos es con un ejemplo pr¨¢ctico. Accedemos a una partida contra otras tres personas que no conocemos, sin Friend Codes ni nada parecido. La partida sigue su curso, y una vez terminada, el juego nos da la posibilidad de incluir a las personas contra las que hemos jugado en la lista de rivales. Si ellos hacen lo mismo, es decir, ambos aceptamos 'ser rivales', la pr¨®xima vez que volvamos a jugar por internet, el juego nos avisar¨¢ si ese rival est¨¢ conectado en ese momento.
As¨ª, adem¨¢s de la lista de amigos, que conocemos y damos nuestro consentimiento previo para jugar con ellos, el sistema de rivales te permite crear una lista a tu antojo de todo aquel con el que te hayas enfrentado, sin saber absolutamente nada de ¨¦l. Basta con establecer la conexi¨®n a Internet, y ver desde el men¨² qu¨¦ amigos y rivales est¨¢n en ese momento conectado, y optar por una u otra opci¨®n, o sencillamente ir a jugar directamente contra cualquier usuario del mundo que este jugando a Metroid Prime en ese instante.