Metroid: Other M

Metroid: Other M

  • PlataformaWii9
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorTeam Ninja
  • Lanzamiento03/09/2010
  • TextoEspa?ol, Ingl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorNintendo

La verdadera Samus Aran

?Qui¨¦n es Samus Aran? ?Cu¨¢les son las motivaciones de la hermosa hero¨ªna que se esconde tras la carcasa rojiza que desde hace m¨¢s de veinte a?os representa uno de los iconos m¨¢s respetados de la industria? Team Ninja y Nintendo a¨²nan esfuerzos en la ¨²ltima aventura de la cazarrecompensas espacial con el prop¨®sito de combinar la esencia de NES, el inconfundible aroma Metroid y la seriedad de la que siempre ha hecho gala la franquicia. Other M cumple las promesas sin alcanzar la supremac¨ªa de cl¨¢sicos como Super Metroid o Fusion: en lo m¨¢s alto del top 10 del cat¨¢logo de Wii, con una apasionante historia y muchas horas de juego que disfrutar a solas, perdidos entre los angostos pasillos de la Nave Botella.

'Esta es qui¨¦n soy. Mi verdadero yo. Pelear¨¦ hasta el final, hasta que no quede ninguna opci¨®n, viva o muerta'. Estas palabras, recitadas por Samus Aran en cierto momento de desarrollo de Other M, bien podr¨ªan ser una declaraci¨®n de intenciones por parte de Yoshio Sakamoto para que el jugador entienda cu¨¢l es el prop¨®sito real del ¨²ltimo cap¨ªtulo de la serie que ¨¦l mismo crear¨ªa junto a Gunpei Yokoi hace dos d¨¦cadas, y que posteriormente supervisar¨ªa tras ceder su desarrollo a Retro Studios en el sorprendente ¨¦xito de Metroid Prime. El japon¨¦s llevaba tanto tiempo sin trabajar en cuerpo y alma en uno de los cap¨ªtulos de la que ¨¦l mismo describe como ?el legado de su trabajo art¨ªstico' que probablemente se sorprender¨ªa cuando Nintendo toc¨® a su puerta una ma?ana cualquiera para comenzar a trabajar en el denominado ?Project M'. Esta vez, y a diferencia de los anteriores, el desarrollo no ser¨ªa responsabilidad exclusiva de Nintendo, sino de un estudio secundario con una reputaci¨®n labrada en la industria de los videojuegos.

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Poco valor tiene en estos momentos repasar la corta vida de Metroid: Other M. Team Ninja afront¨® el dif¨ªcil papel de llevar las riendas de un proyecto que Sakamoto dirigir¨ªa bas¨¢ndose en sus propias convicciones, sin presiones por parte de un Satoru Iwata que parece tener una confianza ciega en el trabajo del productor. No es de extra?ar si se analiza la obra de Yoshio, su inmaculada trayectoria profesional y la responsabilidad que generalmente se suele atribuir al estilo de trabajo del pa¨ªs del sol naciente. La diferencia entre Sakamoto y otros nombres conocidos de la industria es la pasi¨®n que profesa hacia su obra. Para ¨¦l, Samus Aran no es un simple producto que ha triunfado entre los aficionados, sino el producto art¨ªstico de una vida, el legado que uno de sus mejores amigos -el ya mentado Yokoi-, dejaba tras de s¨ª tras morir tr¨¢gicamente en un accidente de tr¨¢fico.

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Nada importa cu¨¢l sea la motivaci¨®n de un creador a la hora de analizar un videojuego como este que hoy tenemos entre manos: todo pasa a ser irrelevante cuando el ojo se posa sobre el motor gr¨¢fico, o cuando el o¨ªdo percibe los primeros acordes de la BSO creada por el pupilo de Hirokazu Tanaka, un Kuniaki Haishima que sigue la estela de su antecesor en la b¨²squeda de un entorno hostil, que sin embargo atrapa al jugador entre sus redes gracias a la densidad de las melod¨ªas. Si Sakamoto ha sudado sangre o no para que su hero¨ªna por antonomasia no pierda el aroma que la ha caracterizado desde hace tanto tiempo deber¨ªa traer al pairo a la mayor¨ªa de los lectores de este art¨ªculo. Sin embargo, hay algo en Other M que invoca los recuerdos perdidos de aquel primer Metroid de NES, a la incomparable sensaci¨®n de Super Metroid, a la p¨¦rdida de la inocencia que supuso Fusion, dir¨ªase el ¨²ltimo cap¨ªtulo totalmente original basado en la perspectiva 2D que ha venido de menos a m¨¢s en esta generaci¨®n.

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Atrapados en el pasado
Puede que ese ?algo' que se nos escapa en esta introducci¨®n tenga mucho que ver en las ganas del japon¨¦s de que Other M fuese un homenaje a la sencillez del Metroid de NES. De ah¨ª que el sistema de control se haya simplificado. Quiz¨¢s sea por la nueva perspectiva de la historia, que cambiando el rumbo establecido hasta la fecha indaga en las emociones de una hero¨ªna a la que hasta ahora le hab¨ªa valido el silencio y varias afirmaciones puntuales para formar una personalidad ¨²nica e intransferible. Other M basa su atractivo en la presentaci¨®n de un argumento tan s¨®lido como poco convencional en los tiempos que corren. Para muchos, que Samus Aran exprese abiertamente sus ideas y sentimientos puede ser un crimen capaz de restar todo atractivo a este cap¨ªtulo. Para otros, ser¨¢ el detonante que les haga no pensarse dos veces el desembolso econ¨®mico que supone adquirir un videojuego en la actualidad. Lo importante en este punto, lejos de querer desviar nuestra atenci¨®n hacia cuestiones secundarias, es que Sakamoto ha querido que Other M sea a la vez una mirada al pasado y un salto al futuro, con todo lo que ello conlleva.

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Si la historia busca innovar y relatar los hechos desde una nueva perspectiva, la jugabilidad se mueve bajo una matriz completamente distinta. La idea del binomio Team Ninja - Nintendo fue la de crear un t¨ªtulo con la esencia Metroid adapt¨¢ndose a los tiempos que corren. Antes del lanzamiento de Prime, la mayor parte de aficionados daban por sentado que Metroid era sin¨®nimo de 2D. Diez a?os m¨¢s tarde, parece que las tornas han cambiado. Las dudas surgen desde el primer momento en el que Samus avanza de forma lateral, con reminiscencias a los juegos del pasado, pero tambi¨¦n con una vista en primera persona que recuerda a lo visto y vivido en Prime. Unificar dos estilos de juego: ¨¦se ha sido el aut¨¦ntico prop¨®sito de Sakamoto y de su equipo de trabajo. Lo mejor de Super Metroid y lo mejor de Metroid Prime. El resultado es Other M (un sobrenombre bastante elocuente para calibrar las intenciones del equipo de programaci¨®n), que sin alcanzar la majestuosidad de estos dos t¨ªtulos exprime al m¨¢ximo las posibilidad t¨¦cnicas de Wii sin perder todo aquello que se atribuye a Metroid.

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Como en todo cambio o transformaci¨®n hay muchos elementos que se pierden, otros que se ganan, algunos cuyo atractivo tendr¨¢ que ser valorado personalmente por cada jugador y unos pocos que sencillamente no encajan en el producto. A ello dedicaremos las p¨¢ginas que vienen a continuaci¨®n. Es hora de comprobar, por lo tanto, qu¨¦ esconde Other M en su interior.

El punto de vista desde el que se enfoca Other M se divide en dos aspectos claramente diferenciados entre s¨ª: de una mano, la historia personal de Samus Aran; de la otra, el motivo que la lleva a protagonizar una nueva aventura, esta vez al lado de un peque?o grupo de soldados pertenecientes a la Federaci¨®n Gal¨¢ctica. El v¨ªdeo de introducci¨®n pone al jugador en situaci¨®n, nexo entre el final de Super Metroid y los acontecimientos vividos en Metroid Fusion, cuya resoluci¨®n explica en parte la aparici¨®n de una nueva infestaci¨®n de metroides, te¨®ricamente desaparecidos tras la muerte del denominado ?Baby' o ?Peque?o', seg¨²n la traducci¨®n oficial al castellano.  Samus sobrevive bajo circunstancias que recuerda en sus sue?os, rememorando paso a paso la relaci¨®n que manten¨ªa con el Peque?o que le salvaba la vida, permitiendo as¨ª erradicar cualquier forma de vida de Zebes.

La introducci¨®n se molesta en analizar meticulosamente todo lo sucedido en Super Metroid no sin motivo: Other M se perfila como una secuela directa del cartucho de SNES. Sin embargo, durante el proceso de presentaci¨®n tambi¨¦n se hace referencia a aventuras pasadas, o m¨¢s concretamente a Zero Mission. El sobrenombre con el que se bautiz¨® al primero de los episodios de la franquicia sirve como punto de partida para entender toda la informaci¨®n que se maneja en esta ocasi¨®n. Samus confiesa haber pecado de ignorante e ingenua al abandonar el barco de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica, a la que perteneci¨® durante una ¨¦poca (correspondiente a su formaci¨®n), por diferencias con el m¨¢ximo dirigente de la unidad a la que estaba asignada. Se refiere la hero¨ªna a Adam Malkovich, la figura paterna que le acompa?aba durante parte de sus misiones anteriores.

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Nunca se hab¨ªa explicado la procedencia de esta figura, como tampoco del motivo del ingreso de Samus a la Federaci¨®n Gal¨¢ctica. En Other M se da respuesta a estas y otras inc¨®gnitas, siempre bajo la perspectiva interna de Samus Aran, que desde principio a fin de su odisea comenta con voz en off su parecer acerca de las circunstancias que encuentra tras su llegada a la Nave Botella. Todav¨ªa con la figura del peque?o metroide en mente, la hero¨ªna recibe una se?al de socorro a la que acude r¨¢pidamente. La asociaci¨®n, inmediata, obliga a la hero¨ªna a precipitarse en sus decisiones. Cuando aterriza en la Nave Botella se encuentra con una situaci¨®n inesperada: un equipo de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica, liderada por Adam Malkovich, ha tomado las riendas de la situaci¨®n, lo que le obliga a actuar desde la distancia. No se esconde del grupo de asalto, sino que se somete a sus ¨®rdenes. La primera de ella: no usar ninguna clase de armamento que pueda da?ar la superficie de la nave o a los posibles supervivientes que queden en el interior.

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Pulgar hacia abajo
La narrativa de Other M se divide, como coment¨¢bamos, en dos puntos. Si el primero atiende a la historia personal de Samus, el segundo se centra en explicar los acontecimientos que han sucedido dentro de la nave. Se dir¨ªa que este ¨²ltimo aspecto sigue la mec¨¢nica tradicional de la franquicia, con una compleja trama que lleva a desenmascarar la oscura preocupaci¨®n que lleva a la Federaci¨®n Gal¨¢ctica a enviar a un grupo de soldados a una nave a la deriva. Es dif¨ªcil ampliar la informaci¨®n sobre este concepto sin entrar en spoilers, en tanto desde el comienzo de la aventura se desvela no s¨®lo el final de Super Metroid, sino tambi¨¦n parte fundamental del hilo que nos lleva a entender el verdadero significado de las acciones que el jugador realiza en el interior de la Nave Botella. Para narrar la trama se utiliza toda clase de recursos, ya sea la ocultaci¨®n de informaci¨®n buscando la sorpresa del jugador o la insistencia en escenas dram¨¢ticas para dar forma a los sentimientos del espectador.

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Por momentos se abusa del drama, de la excesiva verborrea para comentar los sentimientos que pasan por la mente de Samus, pero no se pierde la esencia de la franquicia. Si en otros cap¨ªtulos eran peque?as frases las que daban sentido a las acciones de la hero¨ªna, aqu¨ª existe un gui¨®n mucho m¨¢s complejo que, no obstante, se dirige hacia el mismo puerto. Depende de la conexi¨®n entre el jugador y la hero¨ªna entender esta historia como una oda a la profundidad de la serie o simplemente como una excusa para mantener al jugador varias horas pegado a la pantalla. Lo cierto es que gracias a la presencia de las cinem¨¢ticas el juego cobra m¨¢s densidad argumental, aunque menos cantidad de detalles secundarios que s¨ª estaban presentes en Prime para que sea el jugador el que se encargue de limar las asperezas que la l¨ªnea principal deja tras de s¨ª. En cualquier caso, la historia satisfar¨¢ a los que deseen conocer m¨¢s datos sobre el pasado directo de Samus Aran, dejando de lado todo lo relacionado con los Chozo y los or¨ªgenes de la hero¨ªna. Por ponerlo de alguna manera, si Prime representa la etapa infantil de Samus, Other M representa la adolescencia, esa tendencia inevitable hacia la rebeld¨ªa, la ignorancia y la sempiterna creencia de que uno sabe siempre m¨¢s que los que te rodean.

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Cumple Other M en cuanto se refiere a la trama, y lo hace gracias a una espectacular puesta en escena que roza los l¨ªmites t¨¦cnicos de la capacidad de la consola. Al querer separar el trabajo que ha realizado Nintendo de Team Ninja explic¨¢bamos que Sakamoto era el alma mater del argumento, mientras que el resto del equipo de producci¨®n se ha movido a su antojo siguiendo las pautas que coment¨¢bamos durante la introducci¨®n. La mayor preocupaci¨®n de Team Ninja era mantener las se?as de identidad de la franquicia: ambientaci¨®n, soledad, biosfera, tensi¨®n? El problema ven¨ªa impuesto por la ausencia de un motor gr¨¢fico que permitiese llevar todo esto a la pr¨¢ctica empleando alguna de las estructuras t¨¦cnicas que Nintendo hab¨ªa utilizado en el pasado. Por este motivo se decidi¨® a crear un nuevo engine que transmitiese la sensaci¨®n de jugar a un t¨ªtulo bidimensional, y para ello se comenz¨® por crear un nuevo entramado visual basado en el uso de distintas perspectivas de c¨¢mara.

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La interfaz gr¨¢fica de Other M es b¨¢sicamente la de un juego tridimensional, de forma semejante a los t¨ªtulos que hac¨ªan uso de fondos prerenderizados. Recuerda en este sentido a lo visto en Resident Evil -salvando las distancias-, ya que el control apenas var¨ªa de una localizaci¨®n a otra pese a que s¨ª lo hace la perspectiva desde la que se refleja la acci¨®n. La esencia, no obstante, es totalmente 2D. Samus recorre la mayor¨ªa de los escenarios de forma horizontal o vertical, de frente o con la c¨¢mara alejada de su espalda, buscando siempre ofrecer un punto de vista cristalino para afrontar a las criaturas que aparecen por doquier. Cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere, el punto de vista se acerca a la espalda de Samus, pasando a mostrar mayor cantidad de detalles en los escenarios, vi¨¦ndonos obligados a caminar y no a correr con la hero¨ªna. Destacamos una de las escenas que cierran el t¨ªtulo, donde la c¨¢mara enfoca hasta 6 perspectivas distintas. Recordamos esta escena con un peque?o escalofr¨ªo: es, sin duda, un bot¨®n de la destreza t¨¦cnica que Team Ninja en conjunci¨®n con Nintendo ha desplegado para dar vida a Other M.

La perspectiva puede variar pero, ?de qu¨¦ forma afecta esto a la jugabilidad? En efectos pr¨¢cticos, las sensaciones que transmite Other M son pr¨¢cticamente las mismas que las de los cl¨¢sicos en 2D. Sakamoto ha repetido hasta la saciedad que su empe?o era hacer de este t¨ªtulo un homenaje al original de NES, que se pudiese controlar con s¨®lo dos botones y la cruceta digital, sin necesidad de hacer uso del sensor de movimiento ni del nunchuk, tampoco del Wii MotionPlus o de cualquier otro perif¨¦rico conocido. Con esto se consigue que cualquier jugador, ya sea experimentado o novato, pueda disfrutar del juego sin necesidad de que se ajuste a un complejo sistema de juego, uno de los requisitos fundamentales de Prime. Al contrario de lo que pueda aparentar a primera vista o incluso durante las primeras horas de juego, la mec¨¢nica es realmente intuitiva: Samus dispara autom¨¢ticamente a los enemigos, calibrando por su propia cuenta el espacio al que debe apuntar.

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El cambio con respecto a otros cap¨ªtulos se aprecia a simple vista, aunque curiosamente las sensaciones con respecto a los cl¨¢sicos no cambian. Samus camina, dispara, salta y se mueve a sus anchas sin impedimentos, haciendo uso de las habilidades ya conocidas en el pasado. Para m¨¢s sorpresa, hacer uso de ellas requiere pr¨¢ctica. No se trata simplemente de un sistema arcade que no permita interactuaci¨®n con el entorno, sino m¨¢s bien todo lo contrario: hemos de llevar siempre un ojo abierto para detectar los objetos secundarios que se ocultan en los escenarios, para lo cual disponemos de un peque?o mapa en la esquina superior derecha de la pantalla. En esta ocasi¨®n no debemos calentarnos tanto la cabeza como en el pasado para obtenerlos en su totalidad, ya que al limpiar una zona de enemigos aparecen destacados en el mapa. Ojo con este aspecto porque puede dar lugar a equ¨ªvocos: que los objetos se se?alen en pantalla no implica que hacernos con ellos sea f¨¢cil. Aqu¨ª el reto no consiste en encontrarlos, sino m¨¢s bien en averiguar de qu¨¦ manera hemos de acceder a ellos. Adem¨¢s, no todos aparecen se?alizados; existen una docena de ellos ocultos que de ser encontrados facilitan bastante las cosas en los combates m¨¢s arduos.

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Esta es otra de las paradojas de Other M: mientras que resulta relativamente sencillo obtener cargadores de misiles (cada pieza que encontramos a?ade un misil, aunque no sucede lo mismo con las c¨¢psulas de vitalidad, que necesitan de cuatro fragmentos para ampliar nuestra barra de energ¨ªa), reducir a los enemigos es un reto considerable, especialmente durante los primeros compases de juego. La curva de dificultad aumenta a medida que avanzamos en la aventura, sin resultar excesivamente f¨¢cil o compleja. No hay altibajos en este sentido, algo que se agradece pese a la cantidad de ?ventajas' que Team Ninja ofrece al jugador en caso de que Samus pierda la vida. Cuando su barra de vitalidad disminuye, basta con colocar el wiimote en posici¨®n vertical y pulsar la A para recuperar un tanque de energ¨ªa en cuesti¨®n de segundos. Podemos recargar los misiles cuando nos venga en gana, y de perder la vida por completo comenzamos a pocas estancias de la zona en cuesti¨®n en la que hemos fallecido.

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Si a todo esto le a?adimos la constante aparici¨®n de puntos de guardado para completar el mapa al que tenemos acceso, lo l¨®gico ser¨ªa pensar que Other M no supone un reto como s¨ª lo era Ninja Gaiden (otra obra de Team Ninja), o como probablemente lo haya sido para muchos terminar Prime en cualquiera de sus tres versiones. Esto es cierto en parte, ya que resulta obvio que el juego se adapta a los jugadores que no son tan h¨¢biles con el mando en las manos, pero no por ello se debe desmerecer la dificultad que supone vencer a los jefes finales o incluso a los guardianes que aparecen de cuando en cuando por los escenarios. No s¨®lo necesitamos sobrevivir, sino muchas veces encontrar el punto d¨¦bil de un enemigo en concreto, acostumbrarnos a sus habilidades y a resistir sus embistes. La famosa escena en la que Samus se sube al enemigo y lo ataca, los combates cuerpo a cuerpo, toman un protagonismo algo menor del esperado, por lo que se convierten en un complemento de lujo para los que deseen lucir sus habilidades durante los combates.

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Llegados a este punto es recomendable analizar varios puntos que han quedado rezagados en la explicaci¨®n de la mec¨¢nica del juego. El m¨¢s importante de ellos es la necesidad de utilizar la primera persona para lanzar misiles o para detectar determinados objetos, uno de los aspectos que m¨¢s dudas hab¨ªan generado en los aficionados hasta la fecha. Efectivamente, su uso no termina de encajar con el ritmo que el juego propone durante los combates. A sabiendas de la cantidad de ayudas con las que contamos durante el juego, no es de extra?ar que los enemigos se muevan a bastante velocidad (impidiendo as¨ª que recuperemos energ¨ªa cuando la situaci¨®n de Samus es cr¨ªtica), algo que desde aqu¨ª valoramos por la necesidad de utilizar los reflejos para salir de las situaciones m¨¢s complejas. El problema es que esa velocidad impide que apuntar hacia la pantalla sea un gesto natural, no digamos fijar un objetivo y disparar. Se entend¨ªa que esto fuese as¨ª en Prime, donde toda la acci¨®n se realizaba a trav¨¦s del visor, pero no en un juego donde prima la acci¨®n sobre la exploraci¨®n.

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El uso de la primera persona se extiende a otras circunstancias en las que Samus debe localizar un objeto en concreto del entorno. Son pocas, pero una vez m¨¢s su uso no acaba de ser del todo l¨®gico dentro del estilo de juego, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que apenas existen objetos que analizar en las estancias que descubrimos. Los que est¨¦n acostumbrados a navegar por cada nueva localizaci¨®n en la que entramos, como suced¨ªa en Prime, deben olvidarse de esta posibilidad. Es una l¨¢stima que no se hayan combinado los dos sistemas de esta forma, ya que se habr¨ªa creado un h¨ªbrido realmente impresionante, con abundante material. De esta forma la primera persona tendr¨ªa una l¨®gica, un sentido a la hora de ponderar su uso. Sin ¨¦l, resulta poco menos que un atractivo secundario poco ¨²til para los jugadores que deseen optimizar al m¨¢ximo sus recursos.

Despojada de su armamento
Otro de los elementos que no podemos relegar a un segundo plano es la obtenci¨®n de nuevo armamento, que aqu¨ª desaparece por completo. Adam Malkovich es el motivo por el cual Samus no puede hacer uso del potencial de su traje. En la introducci¨®n impide su uso mientras no sea totalmente inevitable, por lo que hemos de esperar a que ¨¦l decida cu¨¢ndo podemos comenzar a utilizar el doble salto, la aceleraci¨®n y tantas otras habilidades. Es un recurso narrativo que pasa por bueno durante las dos primeras horas de juego, pero que cae por su propio peso a medida que encontramos puertas cerradas que nos obligan a dar un rodeo o zonas de altas temperaturas en las que Samus prefiere perder energ¨ªa a usar la modificaci¨®n de turno para ello. Tambi¨¦n se podr¨ªa afrontar desde otra perspectiva: a diferencia de otros cap¨ªtulos, donde es una explosi¨®n la que priva a Samus de estas opciones, en Other M es la orden de un mando superior con la que Samus guarda una estrecha relaci¨®n la que se lo impide.

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En cuanto al n¨²mero de habilidades (parte de las cuales s¨®lo se desbloquean en la recta final), no hay ninguna novedades que destacar ni nuevas formas de ataque. No resulta molesto ya que la sensaci¨®n de evoluci¨®n es la misma. De ah¨ª que se permita al jugador seguir la aventura una vez terminada (con una peque?a excusa que nos deja -casi- campar a nuestras anchas por la Nave Botella). Luego todo se reduce a tratar de obtener todas las mejoras que han quedado atr¨¢s para exprimir el 100% del juego que ofrece un t¨ªtulo cuya duraci¨®n aproximada no baja de las 10 horas, ampli¨¢ndose el n¨²mero en caso de querer obtener absolutamente todas las mejoras. Si a?adimos el tiempo que ocupa en la recta final y las posibilidades para volver a disfrutar de la aventura, Other M sigue la tendencia de sus hermanos mayores tanto en longevidad como en el planteamiento que se ofrece tras conocer el desenlace de la historia.

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Queda pendiente la parte t¨¦cnica del t¨ªtulo, donde se ve¨ªa venir que Nintendo iba a desplegar sus mayores esfuerzos para demostrar el verdadero potencial de la consola, que parece s¨®lo sale a relucir cuando es la compa?¨ªa de Kyoto la que maneja los hilos de la producci¨®n. En este caso se vuelve a dar la misma situaci¨®n que ya vivimos con Super Mario Galaxy o el reciente Sin & Punishment: resulta llamativo que este t¨ªtulo sea capaz de mostrar una calidad tal en el dise?o de personajes y en la recreaci¨®n de escenas generadas por ordenador (especialmente en esto ¨²ltimo) mientras que tantos y tantos t¨ªtulos no son capaces de alcanzar una quinta parte de la potencia t¨¦cnica de la que hace gala Other M.

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La ambientaci¨®n vuelve tener como trasfondo una nave espacial que trata de imitar los recursos de Zebes, un recurso que no debe asustar al lector gracias a la puesta en escena que se ha recreado para transmitir la sensaci¨®n de caminar por entornos completamente nuevos, con distintas formas y dise?os. Desde escenarios circulares a pistas de velocidad, pasando por la necesidad de usar nuestra mayor precisi¨®n en zonas de saltos, donde la parec¨ªa del jugador es la que determina el ¨¦xito: Other M es todo un espect¨¢culo en lo que se refiere a la variedad de situaciones que el jugador afronta. Esta afirmaci¨®n es extensible a los enfrentamientos contra Jefes Finales, una de las se?as de identidad de la franquicia que aqu¨ª se respeta, tanto en lo que se refiere a la cantidad como a la insistencia que muestran por sacarnos de quicio en combates de una duraci¨®n considerable. Puede que en un segundo repaso todo sea m¨¢s sencillo, pero la experiencia de hacer frente a mastod¨®nticos seres de toda clase y forma es un elemento que Metroid ha potenciado desde hace m¨¢s de veinte a?os y que aqu¨ª encuentra una de sus m¨¢ximas representaciones.

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Con todo esto en mente, es dif¨ªcil comprender el motivo por el cual algunas localizaciones desmerecen con respecto a otras que emplean texturas con baja resoluci¨®n, sin apenas detalle que merezca ser destacado. Mientras que a veces es imposible no sorprendernos ante la calidad con la que Samus ha sido llevada a la acci¨®n o ante la capacidad de la consola para no ralentizar el ritmo bajo circunstancia alguna, algunas veces ser¨ªa conveniente preguntar por qu¨¦ las zonas de lava carecen de la misma majestuosidad t¨¦cnica, o por qu¨¦ en ocasiones da la sensaci¨®n de que el rostro de ¨¦ste o aqu¨¦l personaje es inferior a otras escenas. El efecto genera el agua es de lo mejor que hemos conocido en Wii hasta la fecha, todo lo contrario que el del fuego. Los detalles de la visera de Samus, que s¨ª estaban presentes en Prime, aqu¨ª han desaparecido casi por completo, aunque no terminamos de entender los motivos.

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Voz y sonido
Son peque?os detalles que no pueden ser obviados por mucho que el global gr¨¢fico de este Metroid: Other M sea superior al 90% de las producciones que han visto la luz en la sobremesa de Nintendo, aunque nos preguntamos si se debe realmente a errores del equipo t¨¦cnico o las limitaciones de una consola que pocas veces hab¨ªa presentado entornos tridimensionales tan exigentes para la memoria como en este caso. El uso de un DVD de doble capa se justifica por la cantidad de CGIs que aparecen a lo largo de la aventura, aunque sin monopolizar la partida como s¨ª sucede en otros videojuegos recientes que han sido criticados por este hecho. No s¨®lo existen v¨ªdeos generados por ordenador, sino que hay otros que emplean el motor gr¨¢fico del juego con un resultado notable, pese a que una vez m¨¢s de cuando en cuando hace aparici¨®n alg¨²n escenario que, como venimos diciendo a lo largo de este an¨¢lisis, desmerece el estilo global de la obra.

Para fomentar la inmersi¨®n en la historia y en la ambientaci¨®n, Kuniaki Haishima ha sido el encargado de recrear una BSO que no s¨®lo beba de las influencias de Hirokazu Tanaka, a quien corresponde el honor de haber creado la ?musicalidad' de Metroid, tendencia que luego ha seguido Retro Studios con Prime. A Haishima se le da bien crear una ambientaci¨®n pesada, s¨®lida, acompa?ada de las voces de los personajes secundarios que aparecen de la trama y, por supuesto, de la propia Samus Aran. El doblaje, totalmente en ingl¨¦s -subt¨ªtulos en castellano-, corresponde a Jessica Martin, que hace un buen trabajo para dar vida a la hero¨ªna, aunque de nuevo por la historia de este personaje es dif¨ªcil que todos los jugadores sientan una conexi¨®n inmediata con ella. El resto del elenco de dobladores hace un buen trabajo para mantener el list¨®n alto, sin colaboraciones destacables. Hubiese sido todo un gui?o escuchar a Samus Aran hablar en castellano, aunque finalmente no ha sido as¨ª. La versi¨®n inglesa es, en cualquier caso, merecedora de elogio por nuestra parte.

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Conclusi¨®n
Existen al menos dos puntos de vista que sirven como base para analizar la ?validez' de Other M como videojuego. De entender el t¨ªtulo como una aventura de acci¨®n que exprime las posibilidades t¨¦cnicas de Wii, poco se puede reprochar a la obra de Team Ninja. Desde la primera escena que introduce al jugador en materia hasta los cr¨¦ditos finales (que, por cierto, recomendamos presenciar hasta el final), la obra mantiene un nivel notable/sobresaliente que entretiene y divierte durante las 12 horas de juego de duraci¨®n de las que presume. S¨®lo se puede cuestionar la calidad gr¨¢fica de algunos escenarios en los que inexplicablemente baja el list¨®n al emplear texturas a baja resoluci¨®n que desmerecen el resultado global de este apartado. Respecto al control m¨¢s de lo mismo: la querencia de Yoshio Sakamoto de hacer de este Metroid una reminiscencia hacia el cl¨¢sico de NES obliga por fuerza mayor a que el usuario, tanto si es experimentado como no, se deba a una ¨²nica configuraci¨®n para el wiimote. ?Por qu¨¦ no posibilitar el uso del nunchuk para aquellos que as¨ª lo deseen, ahora que las tendencias de la industria as¨ª lo imponen?

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Acompa?ando a estas dos trabas se encuentra la extra?a disfunci¨®n entre la primera y la tercera persona. Cuando se plante¨® por primera vez esta opci¨®n, los aficionados alzaron el grito al cielo por la dualidad que esto supone. Una cosa o la otra, pensaron muchos. No les faltaba raz¨®n, como bien demuestra la sensaci¨®n que transmite el estar inmersos en un combate frente a diez o veinte monstruos y que alguno de ellos nos obligue a perder la perspectiva natural de la batalla. Si el HUD ofreciese las opciones de Prime (an¨¢lisis de objetos, material desbloqueable para obtener el 100% de la informaci¨®n?), al menos se justificar¨ªa esta opci¨®n. Lo cierto es que por momentos surge la duda de si se necesitaba hacer uso del sensor de movimientos de alguna manera y esta era la ¨²nica que iba acorde con las preferencias del estilo de juego que se plantea en este t¨ªtulo.

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Sin m¨¢s trasfondo que este, Metroid: Other M contar¨ªa sus virtudes y defectos con los dedos de una mano, en tanto su mecanismo es sencillo, cristalino. Sin embargo, en toda franquicia hist¨®rica hay que tener en cuenta una serie de caracter¨ªsticas impuestas por la tradici¨®n, la cl¨¢sica barrera que impide a la comunidad de usuarios llegar a un acuerdo sobre la calidad de un videojuego que cambia las convenciones. El cat¨¢logo de Wii presenta un caso que muestra c¨®mo a veces el cambio es posible sin desmerecer los t¨ªtulos anteriores: Super Mario Galaxy. En cambio, la tesitura a la que se enfrenta Other M abarca una mayor complejidad. Primero, porque por primera vez se plantea la historia personal de Samus Aran, apasionante a ojos de los fans que desde hace tiempo buscan conocer m¨¢s sobre la hero¨ªna, pero no para aquellos que disfruten plenamente de la sensaci¨®n de soledad que transmit¨ªa, por ejemplo, el planeta Zebes en todo su esplendor. Segundo, porque adem¨¢s se cambia el estilo de juego. El hecho de que Samus se rodee por un equipo de la Federaci¨®n Galactica elimina parte de esta sensaci¨®n; si a eso se le a?ade la constante verborrea de la hero¨ªna, a buen seguro que muchos aficionados se sentir¨¢n extra?ados ante la nueva perspectiva de la que hace gala la obra.

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Depende del jugador valorar el inter¨¦s que suscite en ¨¦l la historia, compleja, bien hilada y a la que s¨®lo se le puede achacar cierto -e innecesario- gusto por el drama. Lo mismo sucede con el sistema de obtenci¨®n de objetos, que se simplifica a la b¨²squeda de tanques de energ¨ªa, de misiles o de recarga. La exploraci¨®n no se reduce aunque ya no es tan necesaria como en Prime, por lo que se restablecen los patrones impuestos por los cap¨ªtulos en 2D, donde conseguir objetos secundarios era importante pero no totalmente determinante para alcanzar el final del t¨ªtulo. La ¨²nica inc¨®gnita es el porqu¨¦ del uso de un recurso narrativo en el que un superior restringe el uso de las armas cl¨¢sicas de Samus para ir permitiendo el acceso seg¨²n lo requieran las circunstancias. Son peque?os elementos que flotan por el ambiente de principio a fin de la aventura, sin lastrarla en ning¨²n momento, aunque su presencia es un hecho innegable.

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Al margen de estos aristas, de mayor o menor importancia seg¨²n las preferencias de cada aficionado o jugador, Other M aporta muchas otras caracter¨ªsticas a la franquicia: una nueva perspectiva de juego en la que se combinan dos mec¨¢nicas que han demostrado su val¨ªa en el pasado; toneladas de informaci¨®n para la historia que se deja disfrutar tanto si somos ac¨¦rrimos como si es la primera vez que probamos las mieles de la serie; la ambientaci¨®n peculiar de la franquicia con la que una vez m¨¢s se palpa la opresi¨®n de una nave que encierra en su interior un sinf¨ªn de secretos que debemos descubrir antes de que se agote el tiempo. No se puede decir que este Metroid: Other M sea peor ni mejor que sus hermanos, sino distinto, y siendo as¨ª es cuando menos loable que su puesta en escena sea exactamente igual de adictiva que la de anteriores cap¨ªtulos. No existe en Wii un juego que se asemeje a este Other M, son pocos los que puedan rivalizar contra ¨¦l en lo que respecta a la tecnolog¨ªa.

Su validez como nuevo cap¨ªtulo en la saga no se puede poner en cuesti¨®n, como tampoco su entrada directa en el top 10 del cat¨¢logo de la consola. Se mire como se mire, es uno de esos videojuegos que no decepciona indistintamente de los pros y los contras que se han analizado en esto texto. Una compra de valor garantizado.

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  • La esencia y el esp¨ªritu de la franquicia permanecen intactos gracias a la sensaci¨®n de soledad que transmite la Nave Botella.  
  • El trabajo de Kuniaki Haishima, pupilo del maestro Hirokazu Tanaka, y la sobrecogedora orquestal para presentar las cinem¨¢ticas.   
  • Indagar en el pasado de la hero¨ªna, conocer sus motivaciones: el argumento obliga a terminar el juego de principio a fin, todo bajo una sub-trama made in Metroid. 
  • La acci¨®n, constante, no deja pasar varios escenarios sin obligar al jugador a dar lo mejor de s¨ª. La curva de dificultad, perfectamente ajustada. 
  • Asombroso trabajo tras las CGIs, as¨ª como t¨¦cnicamente en general?
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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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