Metroid Dread, ya lo hemos jugado. Esencia pura; regreso a lo grande
Asistimos a una presentaci車n de la nueva entrega bidimensional de Metroid para Nintendo Switch, que nos ha transmitido unas sensaciones magn赤ficas.
Metroid Dread tiene un significado especial en Nintendo. Tanto en el pasado como en el presente. Despu谷s de treinta y cinco a?os, la saga de acci車n y aventura de la cazarrecompensas Samus Aran se encuentra en un momento determinante en sus dos vertientes, la bidimensional y la tridimensional; con las diferencias y similitudes que las estrechan. El equipo de Yoshio Sakamoto, pieza clave en la saga y esta vez en calidad de productor, llevaba desde la publicaci車n de Metroid Fusion (2002, GBA) buscando la forma adecuada de continuar la historia con una quinta entrega que, en realidad, ser芍 la 迆ltima del arco argumental iniciado en la obra de 1986. Si este Metroid 5 ha tardado tanto en llegar es porque Nintendo necesitaba encontrar la plataforma, el momento y el estudio adecuados. Ahora todas las piezas encajan.
Hemos asistido a una presentaci車n de Metroid Dread para Nintendo Switch en Madrid para jugar la primera hora de partida del t赤tulo llamado a ser el gran lanzamiento de 2021 en la consola h赤brida; adem芍s, lo hemos hecho utilizando una Nintendo Switch OLED, de la que tambi谷n os daremos nuestras impresiones aprovechando la ocasi車n.
Metroid Dread apunta muy alto; una primera hora de juego estimulante
MercurySteam asume esta compleja tarea. Compleja porque trabajas sobre un legado cuya sombra es tan prolongada que alcanzar el list車n de nombres como Super Metroid (1994, SNES) son palabras mayores. No en vano, tanto el estudio espa?ol como los fans est芍n en su leg赤timo derecho de querer desafiar al mito y convertir Metroid Dread en un nombre que recordemos durante a?os. Despu谷s de completar esta primera hora de juego y vencer al primer jefe, nos gustar赤a comenzar estas impresiones dejando claro algo: podemos estar tranquilos, sigue siendo Metroid. De hecho, se siente muy Metroid.
Hay cosas que cambian. Hay aspectos que recuerdan irremediablemente al remake Metroid: Samus Returns (2017, Nintendo 3DS), su primera incursi車n en la serie, pero tambi谷n se perciben mejoras que nos han hecho disfrutar de lo lindo durante esta primera partida. Una evoluci車n de la f車rmula.
Viajar al misterioso planeta ZDR para investigar una se?al recibida de la Federaci車n Gal芍ctica plantea el primer gran cambio estructural de este metroidvania. El mapa se hace grande, muy grande. En anteriores ocasiones, quiz芍 por las limitaciones tecnol車gicas del momento o quiz芍 por una mera cuesti車n de libertad creativa, todos convendremos en que Metroid dibujaba sus escenarios de arriba abajo, con descensos interrumpidos por la b迆squeda de nuevas habilidades que permitiesen volver sobre nuestros pasos para avanzar por lugares antes inalcanzables. Metroid Dread quiere darle la vuelta a ese concepto, con una estructura de abajo arriba en la que, al margen de un mejorado sistema de movilidad y salto, Samus tendr芍 que v谷rselas con los E.M.M.I, unos mort赤feros robots tan perniciosos que se saben invulnerables a nuestras embestidas.
Una investigaci車n con invitados: los E.M.M.I te hacen sentir acorralado
Escapar es una palabra clave en esta obra. Salir lanzados y calcular los saltos en carrera mientras buscas c車mo salir o si el camino elegido tendr芍 salida es una decisi車n, sobre el papel, coherente con la ambientaci車n. Es todav赤a pronto para sacar conclusiones 〞hemos jugado solo una hora de las muchas que nos esperan〞, as赤 que nos limitaremos a decir que este planteamiento funciona, funciona muy bien. Son momentos puntuales, pero recurrentes.
La cara de incredulidad de cometer un error es esta vez m芍s acentuada cuando un E.M.M.I aparece sin avisar. Si nos alcanzan, salvo que consigamos acertar el esquive en el momento perfecto (son capaces de desplazarse por las paredes y moverse por entornos en los que Samus no, para m芍s inri), el resultado es nuestro desfallecimiento y su consecuente aparici車n en el 迆ltimo punto de guardado. No todas las zonas est芍n custodiadas por estos seres, de forma que esperamos que haya un equilibrio entre la movilidad cl芍sica por los escenarios y estos momentos de alta tensi車n en los que cualquier prioridad queda en segundo plano: toca centrarse en escapar.
Dec赤amos que este planteamiento es coherente con la ambientaci車n porque as赤 lo hemos sentido. Lo es por lo que vemos, por c車mo nos movemos y por un dise?o de sonido que no se ve, pero s赤 se escucha. Nos ha sorprendido especialmente lo bien integrados que est芍n los efectos sonoros con unas composiciones ambientales que entienden perfectamente cu芍ndo guardar silencio y cu芍ndo alertar al jugador. Adem芍s, en Nintendo Switch OLED el sonido est芍 optimizado; da la sensaci車n de que el audio aparece por m芍s canales, que es m芍s envolvente. Se agradece en obras como esta, en la que los est赤mulos del entorno tienen que ir de la mano con el mapeado, con el espacio. Gratamente sorprendidos con el dise?o de sonido.
La paleta de colores de Metroid Dread va muy en sinton赤a con MercurySteam, con alta presencia de tonalidades oscuras, ocres y tonalidades esta vez metalizadas. Es posible que no termine de convencer a todo el p迆blico, pero s赤 encaja con este contexto y, a juzgar por nuestras primeras impresiones, la direcci車n art赤stica es impecable, arropado por una tasa de im芍genes fluida a 60 FPS. Sin tirones t谷cnicos, con una agilidad acorde a la velocidad de la Samus Aran m芍s liviana que hemos visto en la historia de la saga. Hay animaciones por todos lados, con una profundidad de campo que se transmite de verdad a los mandos. Es una superproducci車n.
Cazador y presa; presa y cazador. Un laberinto abrumador
Hablemos pues de nuestras sensaciones a los mandos con Metroid Dread. Ha quedado claro que el mapa apunta a ser el m芍s extenso de toda la saga y que, a pesar de ser la quinta entrega de una historia argumental previamente contada, ser芍 un buen punto de partida para los que comiencen de cero en esta entrega. ?C車mo? En primer lugar, con una generosa introducci車n de varios minutos en la que se nos narra d車nde estamos y de d車nde venimos. El equipo de Sakamoto y MercurySteam nos dan respuestas en su justa medida nada m芍s empezar, dejando claro que esto sucede justo despu谷s de Metroid Fusion pero sin profundizar en demas赤a sobre lo que est芍 a punto de suceder. En segundo lugar, una presentaci車n de mec芍nicas que va de menos a m芍s, lo vamos desbloqueando todo poco a poco. Con todo, el t赤tulo va de frente: el reto es desafiante, sin concesiones.
Hemos venido a perdernos, a descubrir, a errar y probar de nuevo hasta dominar cada mec芍nica, cada golpe, cada movimiento. Esa sensaci車n tan gratificante que llamamos memoria muscular. Sentirte en la zona. Dread nos ha transmitido esas sensaciones, lo cual es una alegr赤a y una tranquilidad.
Que nadie se preocupe: se mantiene la acci車n; los saltos; un mapa que parece no tener fin; las zonas interconectadas con la otra punta; las habilidades que llegan, tanto recurrentes como nuevas; los enemigos con debilidades y resistencias; los jefes finales con patrones a descubrir.
Samus Aran se controla de maravilla: agilidad, dinamismo, precisi車n a los mandos
Samus es la que m芍s ha cambiado, esta vez m芍s preparada que nunca. Si en los tr芍ileres os daba la sensaci車n de que parec赤a m芍s 芍gil, as赤 es. Es r芍pida, se mueve de forma fluida y tiene m芍s habilidades en su abanico. El dinamismo del control repercute directamente en dos movimientos. El primero, la capacidad de deslizarnos por el suelo en entornos estrechos pulsando un bot車n, acabando as赤 con cualquier interrupci車n del movimiento y sin impedir que tras ese deslizamiento ejecutemos un golpe. El segundo, un renovado golpe f赤sico en carrera sin perder impulso al ejecutarlo. Por otro lado, el parry 〞ese esquive combinado con un contragolpe en el momento exacto〞 vuelve a brillar con luz propia al dejar al enemigo a merced de un impacto definitivo. Es una de las cosas que mejor funcion車 en las anteriores obras de MercurySteam; marca del estudio.
Vuelve el apuntado libre en trescientos sesenta grados y el fijado en movimiento, complementados con nuevas habilidades como el camuflaje especial, que convierte a Samus en invisible durante un tiempo gracias a la energ赤a m赤stica Aeion. La clave est芍 en que, si permanecemos inm車viles durante su uso, la energ赤a se consumir芍. Esta energ赤a se repone autom芍ticamente mientras no la activamos. Y hablando del traje, cuyo dise?o nos ha gustado mucho, se basa esta vez en la tecnolog赤a Chozo. Parece una mezcla entre el traje de Fusion y Zero Mission (2004, GBA), con habilidades que regresan como el ca?車n, el rayo, el rayo enganche 〞parecido a una cuerda o gancho〞, los misiles limitados, la morfosfera o el aracnoim芍n, clave para escalar superficies inaccesibles mediante saltos. En la medida en que avancemos iremos desbloqueando todas estas habilidades sumado a otras que a迆n no conocemos, dando como resultado el abanico de habilidades m芍s amplio hasta la fecha en la serie.
Todo esto sumado a un dise?o de niveles muy ambicioso y enrevesado, con backtracking constante, atajos, incontables caminos alternativos y zonas que requieren del salto perfecto para ser alcanzadas. Nintendo ha asegurado que la curva de dificultad no estar芍 alterada: Metroid Dread es un videojuego desafiante. No hay selector de dificultad, no hay ayudas. Hay aprendizaje, ensayo y error. Puro Metroid.
Finalmente, un breve comentario sobre Nintendo Switch OLED, de la que ya os pudo hablar nuestra compa?era Paula S芍ez en profundidad hace solo unas semanas. Este nuevo modelo, que estar芍 disponible el mismo 8 de octubre, hace que la experiencia en modo port芍til gane significativamente en tres puntos. El primero es la tecnolog赤a de la pantalla. Cambia mucho su forma de reproducir las im芍genes; es una diferencia muy sensible respecto al panel LCD original. Intensidad del color, interpretaci車n crom芍tica, nitidez de los colores primarios y de los negros, ahora puros# Es una mejor pantalla, no solo por el uso de esta tecnolog赤a. Adem芍s, el recubrimiento del panel tambi谷n ha cambiado, dotando as赤 al chasis frontal de menos reflejos. Los marcos quedan mejor aprovechados gracias al panel de 7 pulgadas (anta?o 6,2 pulgadas), que sumado a un sonido optimizado 〞se nota en todo momento〞 facilita la inmersi車n en las sesiones de juego. Todo ello sin hacer la consola m芍s grande ni pesada.
Como si no hubiese pasado el tiempo: Metroid Dread es un salto para la saga 2D
Metroid Dread nos ha dejado muy satisfechos. Sigue siendo Metroid. Tambi谷n nos ha dejado esperanzados, porque aqu赤 hay mimbres para hacer algo muy grande; en todos los sentidos. Nintendo Switch ha permitido que, esta vez s赤, Yoshio Sakamoto plasme sobre el papel todas esas ideas que se remontan a hace tres lustros junto a MercurySteam. Todo hace indicar que los fans tanto de la saga como del g谷nero encontrar芍n aqu赤 una cita ineludible. El pr車ximo 8 de octubre saldremos de dudas. Mientras tanto, las sensaciones son extremadamente positivas. Metroid ha vuelto tal y como se fue, y eso es una magn赤fica noticia.
Hemos realizado estas impresiones durante un evento realizado por Nintendo Espa?a en Madrid; la consola utilizada fue una Nintendo Switch OLED en modo port芍til en todo momento.
- Acci車n
- Plataformas
La historia de Samus contin迆a tras los acontecimientos de Metroid Fusion cuando aterriza en el planeta ZDR para investigar una misteriosa transmisi車n enviada a la Federaci車n Gal芍ctica. Este planeta remoto est芍 totalmente dominado por agresivas formas de vida alien赤gena y seres mec芍nicos aterradores. Samus es m芍s 芍gil que nunca, pero ?lograr芍 escapar de las garras de la amenaza inhumana que merodea por las profundidades de ZDR? Metroid Dread es un plataformas de acci車n y disparos a cargo de MercurySteam y Nintendo para Switch.