?Qui¨¦n no recuerda los salones recreativos? Lo m¨¢s nost¨¢lgicos coincidir¨¢n en que eran poco menos que templos donde los jugones de cada zona se reun¨ªan a pasarlo en grande y a demostrar, si hac¨ªa falta, su dominio con el pad en lo que respecta a juegos competitivos como Street Fighter II. Durante principios de la d¨¦cada de los 90 estos lugares de ocio estaban repletos de juegos, algo similar a lo que se vive ahora en cuanto a lanzamientos en lo referente al mercado dom¨¦stico. No era raro ir al sal¨®n buscando el nuevo juego de carreras o de pistolas.
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Era f¨¢cil que se escapase alguno entre tanta mara?a de nombres. Unos duraban poco all¨ª por que la gente los obviaba, otros sin embargo se manten¨ªan ah¨ª durante semanas, meses, incluso a?os. Y los juegos de SNK formaban -mayoritariamente- parte de este grupo. S¨ª: en los bares siempre estaban Puzzle Bubble, Tetris o Street Fighter II. Pero en los salones, SNK estaba al mismo nivel que los dem¨¢s y no era complicado encontrar un Fatal Fury o, por supuesto, un Metal Slug.
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La franquicia, nacida bajo los circuitos de Neo-Geo, supo hacerse un nombre entre la gente gracias a un c¨®ctel ganador de dos elementos principales: sentido del humor y una jugabilidad a prueba de bombas que, si bien no era lo m¨¢s innovador del momento, s¨ª supo c¨®mo desarrollarse hasta el punto de implicar al jugador en la situaciones planteadas. No era un juego emotivo ni depend¨ªa de una gran historia para lograr tal efecto, simplemente una buena cantidad de balas en pantalla y un bot¨®n de salto para esquivarlas consegu¨ªan que despegarse del pad fuese extremadamente complicado.
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Los que anta?o ¨ªbamos a los salones trat¨¢bamos de aguantar lo m¨¢ximo posible con nuestras monedas de cinco duros. Y no fue hasta mediados de la d¨¦cada, cuando los sistemas dom¨¦sticos empezaron a ser m¨¢s comunes, hasta que pudimos disfrutar de la franquicia sin temor a quedarnos sin blanca. La serie adquiri¨® nombre y fama, lo que gener¨® hasta siete entregas contando la expansi¨®n de la segunda parte, X. Ahora llega la octava parte de la saga, la n¨²mero siete si ¨²nicamente hablamos de los ?num¨¦ricos'.
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?Y qu¨¦ puede esperarse? Pues para empezar y para ser r¨¢pidos, un m¨¢s de lo mismo. Metal Slug lo sigue siendo como anta?o, por lo que seguimos encontr¨¢ndonos un arcade de avance lateral en el que debemos acabar con tropas de soldados durante seis misiones a cada cual m¨¢s complicada, todas ellas custodiadas por un jefe de un tama?o considerable y que cuenta con unos patrones de ataque totalmente definidos y marcados. Los que anta?o adoraron la serie, volver¨¢n a disfrutar con esta entrega como lo hac¨ªan entonces. No podr¨ªamos hablar de innovaciones, pues que desde la primera entrega la serie no ha experimentado ning¨²n cambio, digamos, brusco. S¨®lo el a?adido de m¨¢s veh¨ªculos o m¨¢s armas era suficiente para que probar cada cap¨ªtulo fuese casi una religi¨®n. ?Qui¨¦n no recuerda la fase de las momias de Metal Slug 2?, ?o ese sublime nivel lleno de zombies en Metal Slug 3? Habr¨ªa que ser sinceros y aclarar que Metal Slug 7 no cuenta con ning¨²n nivel de esta calidad, si bien tampoco es un juego que est¨¦ carente de emociones.
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Ya desde el principio podemos intuir el mimo que SNK Playmore ha puesto en este nuevo cap¨ªtulo (que llegar¨¢ pr¨®ximamente al Xbox Live Arcade): se han recuperado a los personajes de la sexta entrega, es decir, los cuatro cl¨¢sicos de la franquicia y dos invitados de aut¨¦ntico lujo y que se amoldan como un guante a esta mec¨¢nica. Por tanto, regresan Marco, h¨¦roe atemporal de la franquicia que lleva dando guerra desde la primera entrega, Tarma, y las f¨¦minas Fio y Eri. Las 'nuevas' incorporaciones son dos viejos conocidos de la saga estrella de SNK, The King of Fighters, quienes debutaron anta?o en el divertid¨ªsimo Ikari Warriors: Clark? Still y Ralph Jones.
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?Todos los personajes son exactamente iguales en cuanto a habilidades, exceptuando estos dos ¨²ltimos: Ralf es capaz de hacer su Vulcan Punch, un ataque m¨¢s potente que una granada, por ejemplo. As¨ª mismo, sus ataques cuerpo a cuerpo son m¨¢s poderosos, e incluso es capaz de usar su cuchillo para enfrentarse a tanques. Clark por su parte coge a sus enemigos y los lanza a lo lejos, manteniendo por lo dem¨¢s el manejo de cualquier arma.
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Como en todas las entregas de la franquicia, el desarrollo consiste en avanzar hacia delante limpiando la pantalla de enemigos. Para ello se dispone de varias armas que aparecen en momentos puntuales del trayecto, bien sea acabando con soldados o rescatando a los numerosos rehenes que hay por el escenario. En esta entrega podemos llevar hasta un total de dos e intercambiarlas en cualquier momento, lo cual es un a?adido indudablemente valioso.
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Tampoco han desaparecido los veh¨ªculos, desde los cl¨¢sicos tanques hasta otros que har¨¢n soltar una lagrimilla nost¨¢lgica, como el traje mec¨¢nico utilizado para vencer al jefe de la fase de las momias de Metal Slug 2. Casi todos los dem¨¢s iconos de la franquicia siguen aqu¨ª, todas las armas (ametralladoras, escopeta, pistola) e incluso se han incorporado algunas nuevas como un lanza-rayos bastante curioso. Todo sirve para engrandecer la diversi¨®n de un t¨ªtulo que de por s¨ª es absolutamente entretenido, si bien peca en un aspecto primordial y que hiere de muerte todo lo anterior: su duraci¨®n. Los juegos de la serie Metal Slug nunca han sido excesivamente largos, si bien algunos cap¨ªtulos superaban ampliamente la hora de duraci¨®n, llegando casi a 120 minutos. Algo muy elevado considerando que era una m¨¢quina recreativa, pero extremadamente escaso en un t¨ªtulo para el ¨¢mbito dom¨¦stico y a un precio est¨¢ndar de 40€. En esta ocasi¨®n, siete fases no excesivamente largas es todo lo que ofrece un cartucho que si bien merece la pena, tiene ¨¦ste aspecto como uno de sus principales fallos.
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Con esto nos referimos a la campa?a principal, puesto que tampoco ofrece opciones multijugador ni locales ni Online, quedando como ¨²nico elemento rejugable el modo Escuela de Combate recuperado de Metal Slug X. En ¨¦l, una ir¨®nica instructora nos pedir¨¢ que realicemos varias pruebas en un l¨ªmite de tiempo, como acabar con un grupo de enemigos sin morir, entre otras, o derrotar a los jefes con un tipo determinado de arma.
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El problema es que carece de esos elementos que lo podr¨ªan convertir en un fuera de serie, desde fases m¨¢s carism¨¢ticas hasta un enfoque m¨¢s 'port¨¢til', premiando la rejugabilidad. En este caso, s¨®lo se usa la pantalla t¨¢ctil como una herramienta para ver el mapa. Y por citar un ejemplo, Metal Slug Advance consegu¨ªa incluir elementos rejugables como la recolecci¨®n de ¨ªtems que afectaban al propio desarrollo de las fases, modificando la conducta de los enemigos. Pese a todo, sigue siendo Metal Slug y eso siempre pesa: entretenimiento al servicio de uno de los mejores sistemas de juego del g¨¦nero y a un nivel m¨¢s que aceptable.
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T¨¦cnicamente es m¨¢s que correcto. Cuenta con sprites similares a los de los cl¨¢sicos de NeoGeo, bien detallados, con animaciones muy fluidas y unos jefes de un tama?o m¨¢s que considerable. El dise?o de las fases siguen siendo correcto, a lo que se le suman las melod¨ªas ic¨®nicas de la franquicia y unos efectos de sonido muy correctos. No es un fuera de serie, pero tampoco hace falta.