Medieval Lords (PC)
Construye, defiende y expande, este es el lema del que algunos ya denominan el ?Sim City medieval?. Y las razones son obvias ya que nuestra misi¨®n en Medieval Lords es construir una ciudad a nuestro antojo en ese periodo hist¨®rico, salvaguard¨¢ndola de las invasiones y ampliando nuestros territorios.
Construye, defiende y expande, este es el lema del que algunos ya denominan el 'Sim City medieval'. Y las razones son obvias ya que nuestra misi¨®n en Medieval Lords es construir una ciudad a nuestro antojo en ese periodo hist¨®rico, salvaguard¨¢ndola de las invasiones y ampliando nuestros territorios.
Montecristo Games lleva largo tiempo ofreci¨¦ndonos juegos un tanto 'distintos', orientados siempre a la gesti¨®n y a la estrategia, pero basados en cosas tan dispares como convertirte en una estrella de la tele, administrar tu propio casino o crear y gestionar un parque de dinosaurios? No es de extra?ar por tanto que su p¨²blico sea minoritario y muy espec¨ªfico, sin embargo esta vez han apostado por una tem¨¢tica que ya consigui¨® en su d¨ªa millones de adeptos en todo el mundo: Construcci¨®n de ciudades.
Entonces? ?estamos ante un clon de Sim City? La verdad es que no, a lo que m¨¢s se acerca este t¨ªtulo es a Caesar III, Se?or del Olimpo y Fara¨®n, es decir, no basta con construir una ciudad y mantener una prosperidad econ¨®mica y social sino que adem¨¢s tenemos que administrar los recursos alimenticios de la misma y defenderla de cualquier invasi¨®n (o provocarla nosotros mismos).
Si hay algo que me ha quedado claro de las primeras impresiones es que este juego no va a defraudar a los amantes de ¨¦ste microg¨¦nero dentro de la estrategia. Aunque hay que esperar a la versi¨®n final, de momento hay algunas cosas que demuestran el gran empe?o que han puesto los franceses en elaborar un t¨ªtulo de calidad y con muchas posibilidades. Una de ellas, por ejemplo, es el sensacional editor de terrenos
Jugar a ser Dios.
El editor nos permitir¨¢ modificar el terreno base, creando monta?as de diversos tipos, mesetas, valles, acantilados, r¨ªos, cortes en la superficie, colinas, embalses? casi cualquier variaci¨®n geom¨¦trica que se nos ocurra. Despu¨¦s podemos variar el tipo de suelo para convertir determinadas zonas en verdes prados (zonas productivas), tierras secas, ¨¢ridas ¨® rocosas, y dentro de estas categor¨ªas tenemos varias texturas para cada tipo de suelo. Y luego a decorarlo todo con su respectiva flora y fauna, que lejos de ser s¨®lo decoraci¨®n son recursos explotables para nuestra poblaci¨®n.
Al igual que en los juegos de estrategia convencionales, podemos tambi¨¦n ubicar unidades enemigas por el mapa si queremos que nuestra ciudad tenga posibilidades de ser atacada y viceversa, conquistar las ciudades enemigas.?
Vamos a la parte jugosa del juego, a lo m¨¢s importante, la construcci¨®n de las ciudades. En este aspecto tampoco defrauda, aunque los que esperen un Sim City van a encontrarse con mucha menor variedad de edificios. Hay que recalcar que tenemos que esperar a la versi¨®n final para ver el n¨²mero definitivo de edificios distintos que va a tener, pero no parece que vaya a haber un sustancial incremento.
Las construcciones se engloban dentro de varias categor¨ªas: caminos, viviendas, agua, alimentos, salud, serenidad, seguridad, ocio y tecnolog¨ªa. Dentro de viviendas, por ejemplo, s¨®lo podemos construir un tipo de casa, pero esta edificaci¨®n variar¨¢ dependiendo de la prosperidad de la ciudad. Al principio ser¨¢ una choza humilde y poco a poco ir¨¢ evolucionando hasta un total de diez tipos de casas distintas.
Medieval Lords (PC) |
Las razones de por qu¨¦ una casa no evoluciona se pueden seguir en todo momento pinchando sobre ella. Nos aparecer¨¢ una ventana que nos indicar¨¢ el grado de satisfacci¨®n de sus inquilinos sobre las seis variables fundamentales que hacen prosperar a la ciudad: Agua, comida, seguridad, serenidad, salud y ocio. Una barra sobre cada uno de estos elementos nos informar¨¢ sobre su estado.
Algunas de estas variables son f¨¢ciles de controlar, sin ir m¨¢s lejos el agua, porque hay o no hay, igual que los alimentos. Pero otros como la seguridad y la serenidad son algo m¨¢s complejos y a medida que la ciudad crezca los convecinos son cada vez m¨¢s exigentes. Al principio con una simple valla de madera rodeando la ciudad la gente se sentir¨¢ completamente segura, pero despu¨¦s eso ya no les vale y necesitan murallas de piedra, ballestas y catapultas en las entradas, torres o pedestales donde ahorcar o quemar a los criminales. La serenidad es m¨¢s complicada a¨²n y en ella influyen los impuestos, la productividad de alimentos y los elementos decorativos y religiosos que haya.
Pero por muy bonita que tengas una calleja, por muchas estatuas, iglesias o cruces que pongas? si de repente pones una taberna todo se ir¨¢ a pique. En fin, la mec¨¢nica es similar al resto de juegos de este tipo, no s¨®lo tienes que tener en cuenta las construcciones que hacen mejorar unos par¨¢metros sino tambi¨¦n las que producen el efecto contrario. Es como un puzzle, no puede faltar de nada en la ciudad, pero hay que saber colocar cada cosa en su sitio para que todo siga creciendo en armon¨ªa.
Lo de los alimentos es algo que nos va a estar dando la lata durante toda la partida, ya que como en la vida misma, vendr¨¢n temporadas mal¨ªsimas para los productos agr¨ªcolas, por eso siempre hay que estar muy atento a los datos de producci¨®n y tener siempre cosecha de sobra almacenada para las malas rachas. Sin olvidarse de que los alimentos no se almacenan en el aire y que la gente no va directamente a las granjas a comprarlos. Tendremos que construir mercados que conecten bien con toda la ciudad y graneros y almacenes para conservarlos hasta que se lleven a estos puntos.
Tambi¨¦n, como sucede en todos estos juegos, no podemos acceder de buenas a primeras a todos los edificios sino que hay que ir desbloque¨¢ndolos. En Medieval Lords el principal candado que los desbloquea es el nivel de las viviendas. Cuando tengamos un cierto n¨²mero de hogares de tanto nivel podemos empezar a construir edificios de tecnolog¨ªas (alba?il, arquitecto, ingeniero?) y de esta forma desbloquear nuevos edificios. Pongamos un ejemplo real: Con 5 casas de nivel 4 en nuestra ciudad ya podemos acceder al edificio del alba?il que cuando sea construido nos permitir¨¢ hacer edificios b¨¢sicamente de piedra como murallas.
?Lo m¨ªo no me lo toca nadie!
Bueno, hemos hablado del editor y de la construcci¨®n, falta la otra cara de la moneda del juego: las batallas. No estamos ante un cl¨¢sico juego de estrategia, esto no es un Age of Empires, obviamente esta faceta est¨¢ mucho menos explotada.
S¨®lo contamos con dos unidades humanas para atacar y defendernos, la infanter¨ªa y la caballer¨ªa. Con ellas podemos salir de la ciudad y acampar hasta formar un buen n¨²mero e invadir una ciudad vecina. Para defendernos contamos con las torres de vig¨ªa y las murallas donde los arqueros est¨¢n alerta de los intrusos y en la propia alcald¨ªa tambi¨¦n tenemos soldados. Tambi¨¦n podemos construir otros elementos como catapultas o ballestas y hacer un poco m¨¢s dif¨ªcil la penetraci¨®n en la ciudad.
Medieval Lords (PC) |
Obviamente las murallas son un factor fundamental a la hora de tener la ciudad a salvo ya que retrasar¨¢ la entrada de gente no deseada. Y no s¨®lo eso, sino el terreno, que cuanto m¨¢s abrupto, m¨¢s dif¨ªcil de construir en ¨¦l, pero tambi¨¦n lo convierte en una zona m¨¢s segura y resguardada del enemigo.
As¨ª pues tenemos un apartado muy b¨¢sico, pero teniendo en cuenta que no es el eje del juego es perdonable en cierto modo. Desde luego puestos a exigir, no estar¨ªa de m¨¢s un poco de profundizaci¨®n en el g¨¦nero, sobre todo m¨¢s tipos de unidades humanas. De todas formas, hay que esperar, la versi¨®n final no sabemos cu¨¢nto puede mejorar (o empeorar) este aspecto.
Medieval Lords puede dar cuerda para rato con los modos de juego de que dispone. Tenemos el esencial, el modo campa?a, en el que se nos dan unos objetivos que cumplir en un escenario predefinido. Casi siempre estas misiones mezclan la construcci¨®n y las batallas y la acci¨®n se desarrolla en lugares ficticios. Otro de los modos es el de escenario, que presumiblemente ser¨¢ similar al modo del mismo nombre de Sim City, es decir, con una ciudad ya creada habr¨¢ que cumplir alguna misi¨®n m¨¢s orientada a la administraci¨®n de la ciudad que a las batallas campales. El otro modo es el modo libre, que como su nombre indica consiste en hacer una ciudad desde cero en un terreno por defecto o creado por ti. Aqu¨ª es donde puedes dar rienda suelta a tu imaginaci¨®n, olvid¨¢ndote un poco de la presi¨®n de cumplir una misi¨®n o de preocuparte por los enemigos.
Hasta ahora s¨®lo hemos hablado de la jugabilidad, pero Medieval Lords tambi¨¦n destaca por su apartado gr¨¢fico colorista y detallado, una delicia para los ojos. El aspecto de la ciudad es una mezcla entre realista y algo c¨®mico y desenfadado. Lo mejor es que la c¨¢mara te permite recorrer la ciudad como si fueras un ciudadano m¨¢s y ver a la gente con sus carretas recorriendo los caminos, observar con detalle todos los edificios? una gozada.
En el apartado sonoro tambi¨¦n destaca su banda sonora, de corte evidentemente ¨¦pico y muy peliculero. Al recorrer la ciudad a vista 'humana' puedes escuchar las vacas de los prados, la gente gritando por las calles o las campanas de la iglesia, ciertamente en el apartado t¨¦cnico han puesto mucho empe?o para que quede impecable.
Pero como ya suced¨ªa en Sim City 4, a medida que la ciudad crezca, la memoria RAM que va utilizando crece exponencialmente y esto va a hacer que, a priori, los requisitos m¨ªnimos vayan a ser muy altos. Es s¨®lo una suposici¨®n y estamos hablando de una versi¨®n no acabada del juego, pero con 256 MB de RAM ya empieza a dar problemas con ciudades medianamente grandes. Confiemos en la habilidad de los programadores para optimizar el consumo?
En resumen, si lo tuyo es crear y darle a la imaginaci¨®n, Medieval Lords va a ser una interesante opci¨®n. Y m¨¢s que en Sim City, piensa en Caesar III y toda esa serie de juegos de construcci¨®n de ciudades de periodos cl¨¢sicos porque la mec¨¢nica es exactamente la misma. Por el momento, esto pinta muy bien y dentro de muy poco vamos a estar hablando de la versi¨®n final del que posiblemente no ser¨¢ el nuevo referente del micro-g¨¦nero de construcci¨®n de ciudades, pero s¨ª al menos otro digno exponente.
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