Max & The Magic Marker

Max & The Magic Marker

  • PlataformaWii8
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorPress Play
  • Lanzamiento22/01/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Dibuja tu mundo

Un pincel y mucha imaginaci¨®n: eso es todo lo que le hace falta a Max, el nuevo h¨¦roe de turno, para ver convertidos sus sue?os en realidad. WiiWare recibe el primero de los grandes t¨ªtulos de autor en 2010 siguiendo la estela que deja tras de s¨ª Drawn to Life. En ocasiones divertido, siempre colorido; Max y el Pincel M¨¢gico es uno de esos videojuegos que no debemos dejar pasar si lo nuestro es la originalidad, un toque indie y las plataformas cl¨¢sicas en 2D.

En las ¨²ltimas semanas nos hemos acostumbrado a recibir con los brazos abiertos novedades de WiiWare que han combatido a su manera la escasez de lanzamiento que sufrimos durante las primeras semanas de a?o. Tanto es as¨ª que ahora hemos perdido cierta capacidad de sorpresa para apreciar en su justa medida las ¨²ltimas apariciones que han tenido lugar en la Tienda Virtual de Nintendo. Hablamos de Castlevania: The Adventure ReBirth o del port de Phoenix Wright: Ace Attorney entre otros, sin olvidar los que nos acompa?aron durante la recta final de 2009, l¨¦ase el caso de LIT, de Ikarian, LostWinds 2 o de los cap¨ªtulos de Monkey Island, por mencionar s¨®lo algunos de los ¨¦xitos que hemos podido disfrutar en los ¨²ltimos meses. El p¨²blico de Wii empieza a entender que el futuro de la industria mucho tiene que ver con esta vertiente que sin lugar a dudas se encuentra en el mejor momento de su andadura.

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Son juegos como este Max and the Magic Marker que hoy analizamos los que ponen de relieve la gran cantidad de posibilidades a las que se enfrentan los estudios de desarrollo. Press Play ha sabido desde un principio que preparaban un producto bueno, con mucho potencial por delante. De la intuici¨®n pasaron a saberlo a ciencia cierta tras presentar el juego en las ferias de videojuegos m¨¢s importantes con el consiguiente impacto que esto tuvo en la retina de la prensa especializada, que poco a poco ha ido aup¨¢ndolo hasta la popularidad. Al parecer esta es la ¨²nica v¨ªa factible para que un t¨ªtulo que promete grandes cosas obtenga algo de publicidad para no caer en el saco del olvido como ha sucedido con tantos otros. Sea como fuere, en Londres tuvimos ocasi¨®n de poner las manos sobre una demo bastante avanzada, lo que nos ofreci¨® un petit avis sobre la calidad que atesoraba este t¨ªtulo.

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La espera ha sido larga, m¨¢s de lo que esper¨¢bamos, pero finalmente la aventura de Max est¨¢ entre los poseedores de Wii desde el pasado 22 de enero, fecha oficial de lanzamiento. En ella descubrimos la historia de un singular muchacho que un d¨ªa cualquiera pasa el rato dibujando en casa, su afici¨®n predilecta. De s¨²bito recibe una carta que contiene un rotulador m¨¢gico con el que empieza a pintar. Para su sorpresa, los contenidos que plasma sobre el papel toman vida, lo que le lleva a convertirse en el protagonista de una cuento en 2D en el que debemos de tener un ojo puesto en los obst¨¢culos que hemos de sortear y otro en la cantidad de tinta que tenemos a nuestra disposici¨®n para superar los contratiempos que aparezcan en pantalla, ¨²nico recurso que podemos utilizar para llegar hasta el final de cada uno de los mundos en los que se desarrolla el t¨ªtulo.

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Pinta, pero hazlo pensando
La mec¨¢nica de Max and the Magic Marker es tan sencilla como la de Drawn to Life, el exitoso cartucho de Nintendo DS que hace unos a?os supuso una revoluci¨®n en toda regla, semejante al impacto de Kirby's Canvas Course. Los que hayan jugado con alguno de estos dos referentes podr¨¢n hacerse una idea f¨¢cilmente de la clase de acciones que debemos realizar con el pincel en mano. Los dem¨¢s necesitar¨¢n hacer uso de los primeros escenarios para comprender c¨®mo hemos de manejar a Max, una tarea que nos llevar¨¢ unos minutos por la relativa sencillez con la que manejamos el wiimote. Como de costumbre el pad se convierte en la principal herramienta que empleamos para realizar pr¨¢cticamente todas las acciones de importancia a las que tenemos acceso durante nuestra andadura.

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La base es simple: manejamos a Max a trav¨¦s de escenarios bidimensionales que siguen los patrones habituales del g¨¦nero. Debemos acceder del principio al final del escenario en cuesti¨®n superando toda clase de obst¨¢culos, sean saltos al vac¨ªo o enemigos que se plantan en nuestro camino y que restan vida al h¨¦roe en caso de hacerle da?o. Para salvar estos contratiempos tenemos que hacer uso del pincel m¨¢gico, con el que podemos realizar dibujos sencillos (l¨ªneas rectas, curvas, circunferencias?) que nos ayudan en nuestra labor. Contamos con un l¨ªmite de tinta que hemos de tener muy en cuenta, no tanto por perderlo y no poder volver a hacer uso de ¨¦l (podemos rectificar la tinta que hemos gastado), sino por el hecho de quedarnos a medias al dibujar una l¨ªnea de tama?o considerable en mitad de un abismo. Si no hay tinta suficiente, probablemente perderemos la vida al no poder seguir avanzando ni retroceder.

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La mec¨¢nica es, efectivamente, muy f¨¢cil de comprender. No requiere un estudio de la calidad gr¨¢fica, que se pone en escena a caballo entre la animaci¨®n tradicional (que incluso conforma parte del desarrollo del juego, al aparecer un dibujo de casta infantil cada vez que paramos el tiempo, herramienta de lujo para poder pensar antes de actuar a lo loco) y el cell shading que otorga una apariencia ¨²nica a los cinco escenarios que debemos recorrer para poner punto y final a la aventura. El sistema de juego es relativamente sencillo, pero requiere que el jugador haga uso del intelecto para solventar las situaciones m¨¢s comprometidas. Hay que hacer m¨¢s que eso, mucho m¨¢s. Debemos pensar, analizar bien la cantidad de tinta que nos queda, para lo cual hemos de ir recogiendo las esferas que est¨¢n desperdigadas por los escenarios. En antagonista de turno se ocupa de quitarnos todo nuestro potencial cada vez que pasamos por un cartel de guardado, por lo que debemos esforzarnos por obtener los materiales que est¨¢n a nuestra disposici¨®n.

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Determinados obst¨¢culos requieren que construyamos objetos con los que efectuar peso, donde ponemos a prueba las leyes de la gravedad. Pongamos por ejemplo una balanza: Max se sube al lado derecha, mientras que para conseguir saltar ha de crear un elemento semejante a una caja para que su peso sea suficiente para propulsarle hacia la cornisa a la que desea llegar. Esto en los primeros compases de la aventura, ya que despu¨¦s las condiciones se endurecen, la tinta escasea y los objetos secundarios a los que tenemos acceso comienzan a ser mucho m¨¢s dif¨ªcil de conseguir que antes. Adem¨¢s de las esferas que contienen tinta podemos obtener el alter-ego de las monedas de Super Mario e incluso bolas negras (cuatro generalmente por cada nivel que disputamos) que de ser encontradas aumentan considerablemente nuestra puntuaci¨®n al final de cada escenario.

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Para completar el juego al 100 % debemos tener en cuenta los factores que acabamos de exponer. Llegar lo antes posible al final del escenario, obtener todas las monedas y bolas negras, no perder la vida? Enfrentarnos a los enemigos que pululan por los escenarios es fundamental por lo tanto para conservar nuestra vida y no perderla in¨²tilmente. El sistema es el mismo que el que venimos comentando durante el art¨ªculo: creamos una caja u objeto de peso para que caiga justo sobre la cabeza del monstruo en cuesti¨®n. Si lo hacemos bien nos dejar¨¢ alguna recompensa tras de s¨ª. Por el contrario, podemos optar por ignorarle y saltar por encima de su cabeza. Depende del jugador elegir una v¨ªa u otra, aunque es evidente cu¨¢l es la que se recompensa y cu¨¢l no.

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Empuja, salta, agarra?
Max es un muchacho ¨¢gil, capaz de agarrarse de salientes o de propulsarse sobre una fuente de agua para acceder al lugar al que ha de llegar. Con ¨¦l podemos realizar las filigranas a las que el g¨¦nero nos tiene acostumbrados, sin que ninguna de ellas llame especialmente la atenci¨®n. Cuando m¨¢s llama la atenci¨®n su figura es en el momento de ralentizar el tiempo, momento en el que cambia por completo la apariencia del motor gr¨¢fico en pantalla para optar por un estilo mucho m¨¢s tradicional (directamente dibujado), lo que sirve como gui?o para los jugadores que disfruten de esta est¨¦tica tan peculiar. Si somos capaces de combinar las habilidades de Max y alcanzar el final del escenario obteniendo los tesoros y dem¨¢s objetos que hemos de encontrar accederemos a sorpresas interesantes en forma de extra.

M¨¢s nos vale que nos esforcemos por exprimir al m¨¢ximo el juego si no queremos que se termine antes de darnos cuenta. El peor h¨¢ndicap con el que cuenta este Max and the Magic Marker es su duraci¨®n, muy inferior a lo que esper¨¢bamos en un principio. En apenas dos o tres horas podemos completar la historia principal, que tampoco se preocupa mucho por ofrecer un argumento especialmente profundo (no es necesario, pero se hubiese agradecido), para luego centrarnos en obtener los objetos secundarios y ocultos. No hay m¨¢s donde rascar, dado que la aventura no ofrece posibilidades multijugador ni de ninguna otra vertiente. Una vez hayamos exprimido todo su jugo, lo ¨²nico que nos queda es volver a disfrutar lo que ya conocemos. No se trata de una pega de gran importancia dado que despu¨¦s de todo se trata de un desarrollo de WiiWare, pero tampoco debe ser ¨¦sta la excusa que le exima de cualquier cr¨ªtica constructiva.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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