Maths Training del Prof. Kageyama
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A todos aquellos que no recuerdan ni qu¨¦ es una tabla de multiplicar, a todos aquellos que necesitan una calculadora para sumar n¨²meros de m¨¢s de dos cifras, a todos aquellos que no pasaban del peat¨®n en las pruebas de c¨¢lculo de Brain Training, bienvenidos a vuestro juego.
Ya tardaban, como se suele decir, en sacar un videojuego espec¨ªfico sobre el ¨¢rea de las matem¨¢ticas, una de las m¨¢s cr¨ªticas en la escuela junto a, por ejemplo, los idiomas, que ya fueron tratados en English Training y Practise English. El Profesor Kageyama es el personaje elegido para encabezar el m¨¦todo de ense?anza incluido en Maths Training.
Su t¨¦cnica de c¨¢lculo de las cien casillas, en realidad, no es tan novedosa, ya que seguro que m¨¢s de uno o m¨¢s de dos de los que lean este an¨¢lisis la vieron en la escuela en cierto modo. Se trata de ir realizando una operaci¨®n concreta (suma, resta o multiplicaci¨®n) entre los n¨²meros contenidos en la primera fila y la primera columna de una tabla. Se puede ver f¨¢cilmente en las im¨¢genes adjuntas.
Aderezado con algunos minijuegos, b¨¢sicamente es lo que encontramos en este t¨ªtulo. A lo largo de este texto veremos para qui¨¦n est¨¢ orientado y puede sacar provecho de ¨¦l y qui¨¦nes deber¨ªan buscar otras alternativas para practicar sencillas operaciones matem¨¢ticas.
Apartado t¨¦cnico
Maths Training se aleja un poco del estilo mostrado en otros t¨ªtulos de esta misma gama de Nintendo. En lugar de recurrir a la pulcridad y claridad del fondo blanco, recuerda un poco m¨¢s a Big Brain Academy, pero sin dejar de mostrarse sobrio y elegante. En realidad no hace falta explicar mucho m¨¢s sobre este apartado, las capturas hablan por s¨ª solas. Elementos bastante simples en pantalla para dar importancia a lo que hay que darla, el c¨¢lculo num¨¦rico.
El Profesor Kageyama est¨¢ representado por un curioso mu?ecajo que incluso en ocasiones ir¨¢ variando su vestuario, con un estilo c¨®mico muy diferente del relativamente realista Dr. Kawashima. Siempre anda acompa?ado de su fiel ayudante Mathy, que no es m¨¢s que un emoticono cuadrado para darle un poco m¨¢s de gracia al juego.
La m¨²sica cumple con su cometido, con melod¨ªas agradables para ambientar, aunque con una menor personalidad que en Brain Training. No hay mucha variedad pero tampoco cansa el o¨ªrlas continuamente.
Hideo Kageyama es profesor en el Centro para la Investigaci¨®n y el Desarrollo Educativo en la Educaci¨®n Superior de la Universidad de Ritsumeikan en Kioto (Jap¨®n). Tambi¨¦n es director adjunto de la Escuela Primaria de Ritsumeikan y miembro del Consejo Educativo Central del Ministerio de Educaci¨®n japon¨¦s.
El Profesor, en su curiosa representaci¨®n mediante un dibujito, nos cuenta c¨®mo se realizan las diferentes pruebas incluidas. Sin embargo, no est¨¢ bien aprovechada su presencia ya que no nos cuenta ninguna curiosidad como s¨ª ocurre en t¨ªtulos como Brain Training o Training for your eyes y lo poco m¨¢s all¨¢ de las explicaciones de los ejercicios son los ¨¢nimos que nos da al terminar una lecci¨®n.
Su t¨¦cnica, llamada en japon¨¦s "Hyaku Masu Keisan" (m¨¦todo de las cien casillas), es muy conocida en territorio nip¨®n y es ampliamente utilizada en los centros escolares. Este sistema se basa en la repetici¨®n completando tablas para que, de este modo, el alumno vaya ganando fluidez en el c¨¢lculo.
Consiste en mostrar cuadros de 10 x 10 con una decena de n¨²meros en la parte superior y otra en el lateral izquierdo que han de relacionarse mediante una operaci¨®n concreta, ya sea suma, resta o multiplicaci¨®n. La primera y la ¨²ltima obviamente son conmutativas, pero para la diferencia el minuendo est¨¢ a la izquierda y el sustraendo, por tanto, arriba.
Maths Training traslada directamente este sistema usando para escribir la pantalla t¨¢ctil, mientras que el desplazamiento por los diferentes recuadros es autom¨¢tico seg¨²n vamos rellen¨¢ndolos. Es tan importante resolver las cuentas correctamente como el tiempo empleado. En primera instancia hay que hacerlo bien, l¨®gicamente. Con el tiempo, en cambio, hemos de mejorar nuestras marcas hasta superar las indicadas como primeras por el juego.
Esta t¨®nica se repite en los diversos minijuegos y ejercicios incluidos, no s¨®lo hay que contestar sin fallo (lo cual nos otorga una medalla de oro en el historial en esa prueba, que pasa a ser de plata o de bronce seg¨²n cu¨¢nto erremos), sino que hay que hacerlo r¨¢pidamente, ya que lo que hay que conseguir no es saber sumar, restar, multiplicar o dividir, que eso lo sabemos todos, sino llevarlo a cabo con facilidad y rapidez.
Aparte del m¨¦todo Kageyama, como ya hemos mencionado se incluyen otras pruebas. No hay tablas de divisiones, as¨ª que para practicar con esta operaci¨®n, dentro del mismo modo de juego que la t¨¦cnica de este afamado profesor, se encuentra la "marat¨®n de de divisiones". A continuaci¨®n, van apareciendo secuencialmente 10, 30, 50 ¨® 90 divisiones, seg¨²n hayamos elegido, debiendo indicar tanto el cociente como el resto.
Dentro del apartado ejercicios encontramos cuarenta minijuegos que sirven para apoyar la t¨¦cnica principal del programa y a la vez hacerlo m¨¢s divertido, porque al fin y al cabo se vende como videojuego. Estos son tambi¨¦n utilizados en el examen diario. Es el modo que tiene Maths Training de registrar nuestra pr¨¢ctica cada nueva jornada, pues al terminar el control se marca en un calendario dicho d¨ªa.
En realidad, no son cuarenta ejercicios los disponibles realmente, podemos decir que hay diferentes: listas de operaciones sencillas por separado o combinadas (suma y resta), tarjetas flash (contar r¨¢pidamente un n¨²mero de elementos que se muestran en pantalla), operaci¨®n r¨¢pida (su propio nombre lo indica, una ristra de sumas, restas o multiplicaciones a resolver velozmente), las nueve tablas de multiplicar (cada una conforma un ejercicio distinto), operaci¨®n del ascensor (sumas o restas consecutivas donde el resultado de una es el primer t¨¦rmino de la siguiente), operaci¨®n fantasma (sumas, restas o multiplicaciones en las que debemos escribir las cifras que faltan para que sean correctas), operaciones de dos cifras (suma y resta), operaciones de tres cifras (suma y resta), multiplicaciones largas, misi¨®n diez (qu¨¦ n¨²mero hay que sumar a uno dado para que d¨¦ diez o qu¨¦ numero hay que restarle a diez para que obtenga el cociente indicado), cu¨¢nto y cu¨¢ndo (operaciones sencillas en las que falta un valor y se expresan verbalmente en vez de con signos matem¨¢ticos) y finalmente operaci¨®n con huecos (sumas, restas o multiplicaciones en las que falta un valor que hay que indicar para que sean correctas).
Como se puede ver hay una variable clara: qu¨¦ tipo de operaci¨®n hay que llevara cabo en el ejercicio, con lo que el n¨²mero de minijuegos aumenta con esto. Otra variable son los niveles de dificultad,ya que algunas de las pruebas tienen hasta tres grados diferentes de complejidad mostr¨¢ndose en la lista como ejercicios diferentes.
Si vamos logrando buenos resultados en el examen diario conseguimos avanzar de nivel, cambiando en ese caso las tres pruebas elegidas para el examen, introduciendo a veces tablas de Kageyama. Lleva varios d¨ªas pasar un nivel y habiendo un total de 19, tenemos para meses sac¨¢ndole provecho a la tarjeta. Adem¨¢s, con menos de 10 minutos diarios completamos cada lecci¨®n.
En cambio, en Maths Training no se ha tenido en cuenta dicho avance y hay que adaptarse al modo concreto de escribir cada n¨²mero que viene indicado en el manual de instrucciones. Esto supone que fallemos en bastantes ocasiones cuando el resultado que queremos indicar ha sido correcto o que tardemos m¨¢s de lo necesario, aunque con el tiempo nos acostumbramos y este problema se solventa.
Hay un modo multijugador hasta 16 usuarios que no tiene mucha importancia pero puede que haya gente que le saque provecho. Consiste en completar tablas del m¨¦todo Kageyama o maratones de divisiones y luego comparar el tiempo en que lo hemos logrado y la posici¨®n en la que hemos quedado, por tanto. Se podr¨ªa hacer lo mismo sin aprovechar la conexi¨®n inal¨¢mbrica pero facilita las cosas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.