Mass Effect Andromeda
- PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento23/03/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorElectronic Arts
Mass Effect: Andromeda
Han pasado 10 a?os desde que empez¨¢ramos desde nuestra Xbox 360 un viaje a bordo de la Normand¨ªa para salvar el universo de la invasi¨®n de los Segadores. Tres entregas despu¨¦s y 600 a?os m¨¢s lejos, en una galaxia muy lejana, la humanidad se dispone a culminar el proyecto Arca de No¨¦, por si Shepard no consiguiera su misi¨®n de salvarnos a todos. Hoy, en Andromeda, Bioware se empe?a en hacernos vivir un nuevo principio.
Entre principios y mediados de la d¨¦cada pasada, la entonces first party de Microsoft Ensemble Studios ten¨ªa pensado trabajar y desarrollar un juego de ambientaci¨®n espacial, distinto a la saga Age of Empires que les hab¨ªa llevado a la fama. Sin embargo, Microsoft no quiso apoyar un segundo proyecto con el mismo trasfondo argumental. Quer¨ªa evitar un solapamiento tem¨¢tico en dos juegos con una ventana de lanzamiento tan cercana; a¨²n sin saberlo, hoy muchos fans agradecen esa decisi¨®n de Microsoft (a la postre Ensemble se acab¨® encargando de Halo Wars), porque la compa?¨ªa que estaba desarrollando su otro t¨ªtulo exclusivo era Bioware y el juego por el que finalmente apostaron es hoy lo que conocemos como Mass Effect.
Hablar de Mass Effect es sin¨®nimo de hablar de herencias, que es en definitiva lo que somos todos; Bioware sal¨ªa de dise?ar Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep¨²blica y aunque renovaron muchas cosas para la saga de Shepard, otras tantas se adoptaron de all¨ª. No en vano el parecido en el sistema de conversaciones, la virtud y rebeld¨ªa (en colores azul Fuerza y rojo Lado Oscuro, nada menos), los ¡°turnos¡± - mucho mejor disimulados, pero los hab¨ªa - y un largo etc¨¦tera. Y a pesar de un combate algo torpe y repleto de ciertos clich¨¦s y generalismos, es innegable el impresionante trabajo que se hizo para crear un universo nuevo, un futuro a 150 a?os vista que rezumaba ciencia ficci¨®n de toda la vida pero cre¨ªble t¨¦cnicamente hablando. Un universo plausible. Y eso tambi¨¦n es herencia de Bioware. Casi 130 personas, dirigidas por Casey Hudson (que ya hab¨ªa dirigido KOTOR), se dedicaron a crear las bases y fundamentos de lo que ya estaba pensado como una trilog¨ªa desde un buen inicio, como si las mejores cosas necesitaran de tres entregas para ser contadas bien. Y Mass Effect, en su conjunto, es una historia bien contada
Dec¨ªa Hugh Jackman, tras acabar el rodaje de Logan, que sent¨ªa que le hab¨ªa dado a Lobezno todo lo que le pod¨ªa dar, y ser¨¢ dif¨ªcil que el p¨²blico disocie al actor de su personaje ic¨®nico. En este sentido, Mass Effect Andromeda hereda unos zapatos muy dif¨ªciles de calzar, porque el peso de Shepard y su identificaci¨®n con la saga es dif¨ªcil de sobrellevar. Como aquellos ni?os de padres famosos que siempre son medidos con una vara que no les corresponder¨ªa de no ser por su gen¨¦tica. Tanto Mass effect hay en Shepard y tanto Shepard hay en Mass Effect que algunos hasta han sugerido la idea de que el juego que hoy analizamos deber¨ªa hacer un paso hacia un lado, como hizo la reciente Rogue One, y llamarse Andr¨®meda: una historia de Mass Effect. Pero Bioware se ha sentido fuerte y ha puesto toda la carne en el asador: incluso el tema que suena en la introducci¨®n (¡°A better beginning¡±) ya es toda una declaraci¨®n de intenciones. Andr¨®meda es un nuevo principio para los fans de Mass Effect y el principio para los que todav¨ªa no lo son pero lo ser¨¢n.
A better beginning?
Los or¨ªgenes del proyecto Andr¨®meda se sit¨²an cronol¨®gicamente entre el principio de Mass Effect 2 y uno de sus DLC, ¡°The Arrival¡±, momento en el que 4 arcas con 20000 almas a bordo cada una, emprenden un viaje de m¨¢s de 600 a?os que las debe llevar a otra galaxia. Alec Ryder es designado como ¡°Pathfinder¡±, el ¡°Pionero¡± a bordo del Hyperion, la nave humana. Turianos, asari y salarianos son las razas alien¨ªgenas que contribuyen al proyecto y tienen cada una su propia nave; deben encontrarse en el nexo, enviado previamente y previsto como centro de mando conjunto de todas las razas, desde donde coordinar los asentamientos de las colonias en un sector a priori designado como ideal y previsto de condiciones para albergar vida. Nuestro protagonista, ya sea en versi¨®n masculina o femenina, se da cuenta al despertar de la stasis de que la realidad es muy distinta: somos los ¨²nicos que hemos conseguido llegar al nexo, los planetas no son habitables, ha habido un mot¨ªn entre los que llegaron primero, no hay recursos para despertar a m¨¢s gente y una nube de energ¨ªa misteriosa nos mantiene bajo m¨ªnimos. Siendo descendencia directa del Pionero, nuestra misi¨®n es averiguar qu¨¦ est¨¢ pasando y asegurar un lugar para que la humanidad en Andr¨®meda pueda prosperar. Ah¨ª es nada.
Al principio del juego todo parece ir muy acelerado; incluso los personajes parecen tener prisa para presentarse, como si fuera un programa de First Dates y tuvieran un tiempo l¨ªmite para definir los rasgos principales de su personalidad. Esto resulta un poco chocante, la verdad, porque uno de los rasgos ic¨®nicos de la saga era precisamente el ir conociendo poco a poco a los coprotagonistas. Incluso es posible hacer un intento de romance a las primeras conversaciones pero, en un giro realista de los acontecimientos, no suele acabar nada bien. Afortunadamente se han incluido muchas m¨¢s l¨ªneas de di¨¢logo y esta sensaci¨®n de apresuramiento se va perdiendo y se van desarrollando relaciones m¨¢s naturales.
Es dif¨ªcil profundizar en el argumento sin destripar algunos de los secretos que atesora Andr¨®meda o la f¨®rmula para mostrarlos, pero poco a poco el juego va asentando los cimientos de una nueva aventura. Hay mucho por conocer sobre la nueva galaxia y el c¨®dice es varias veces mayor a todo lo que hab¨ªamos visto hasta ahora, propio de esta galaxia o ajeno a ella. Existen nuevas razas alien¨ªgenas, naturalmente, y tambi¨¦n el misterio de una raza aparentemente extinta (Proteanos segunda parte, hemos o¨ªdo?) poseedora de tecnolog¨ªa muy avanzada y de la cual no somos los ¨²nicos que se quieren aprovechar. Por estar demasiado unido al sistema de Shepard, se han eliminado las opciones de virtud y rebeld¨ªa y se ha optado por hasta 4 formas de responder en las conversaciones que poco a poco ir¨¢n forjando nuestra personalidad y la forma en la que los otros nos ven. Dependiendo de las respuestas, algunas posibilidades de interacci¨®n se nos cerrar¨¢n y otras se nos abrir¨¢n, incluyendo la manera de ejecutar las misiones. De la misma forma, somos conscientes de las grandes decisiones que tomamos en el juego pero cuesta saber el peso real que tendr¨¢n en el gran marco de los acontecimientos a lo largo de la historia y sus sucesores, si los hubiera (y s¨ª, tambi¨¦n nos acordamos de lo del rojo, verde y azul de Mass Effect 3).
Para sacarnos del camino el tema m¨¢s candente en redes y foros: t¨¦cnicamente el juego luce francamente bien; m¨¢s all¨¢ de memes y de gifs sobre bugs en las animaciones (los cuales, por cierto, no hemos podido replicar) destinados a ara?ar un par de likes o de visitas en este internet tan competitivo de hoy en d¨ªa, el juego luce fenomenal tanto en interiores como en exteriores. Uno de los cambios m¨¢s afortunados es la eliminaci¨®n del aspecto gen¨¦rico, del aspecto Unreal Engine que hab¨ªa lastrado la saga y el paso al motor Frostbite. Flora, fauna, animales, humanoides y robots, grandes y peque?os, interiores de aspecto tecnol¨®gico o exteriores nevados con ventisca, bichos del tama?o de un perro o bosses y mini-bosses de 30 metros de altura, todo se maneja correctamente. Un poco de variedad de enemigos mayor no hubiese venido mal, puestos a pedir, pero los que hay funcionan correctamente. Incluso el comportamiento del Nomad se ha mejorado tanto hasta que incluso da gusto manejarlo, e incluso puede tunearse para driftear en las curvas, aumentar su potencia de salto o de aceleraci¨®n y hasta cambiarle el color de la carrocer¨ªa. Nada que ver con lo visto en anteriores entregas de la saga y m¨¢s en la l¨ªnea de lo visual, con matices, de lo que vimos en Dragon Age Inquisition, t¨ªtulo en el que por cierto Andromeda bebe bastante. Banda sonora espectacular por John Paesano (Daredevil) con temazo para la intro y arreglos de primera l¨ªnea como es de esperar en un t¨ªtulo de este presupuesto, aunque viene sin doblar al castellano. Las voces en ingl¨¦s cumplen su funci¨®n perfectamente inclu¨ªdo la de SAM, nuestro compa?ero "virtual" que aunque tiene escasa presencia f¨ªsica tiene mucho peso en el juego.
Algo que no podemos dejar de rese?ar es el acertad¨ªsimo dise?o de la Tempest, la nave que viene a sustituir a la Normand¨ªa como modo de transporte, hub y lugar donde pasaremos mucho rato. Evidentemente es cuesti¨®n de gustos pero el dise?o es sencillamente espectacular, tanto por dentro como por fuera. Los compa?eros deambulan por la nave sin lugar asignado, conversan entre ellos, discuten entre ellos¡ t¨¦cnicamente no hay tiempos de carga pero Bioware hace trampa: a menudo introduce cierta demora en la apertura de las puertas mientras carga lo que hay tras de ellas, un peque?o precio a pagar por no subir a un ascensor y sufrir una pantalla de transici¨®n.
Mass Effect: Inquisition
No son pocas las comparativas que el juego ha recibido con la ¨²ltima y aclamada entrega de la saga Dragon Age, y algunas con raz¨®n. Empez¨¢bamos el an¨¢lisis hablando de herencias y el t¨ªtulo de Bioware de 2014 no iba a ser una excepci¨®n en la lista de padres espirituales de Andr¨®meda para bien¡ y para no tan bien. Una de los ejes fundamentales de la profesi¨®n de ¡°Pionero¡± consiste en conseguir que los planetas sean viables para su habitabilidad. Tras las misiones principales de cada planeta podremos seguir haciendo otras tareas para aumentar su viabilidad, desde buscar nuevos sitios de asentamiento (viaje r¨¢pido) o completar misiones secundarias.
Hay dos detalles importantes que rese?ar aqu¨ª, uno positivo y otro negativo. Por un lado Andromeda es m¨¢s respetuoso con nuestro tiempo de lo que era Inquisition; Dragon Age casi obligaba a farmear experiencia para atacar la brecha, y la inversi¨®n de tiempo no era directamente proporcional al beneficio obtenido. En este sentido la cosa mejora aqu¨ª, porque si bien hay perks que se obtienen solamente con cierto nivel de viabilidad de un planeta, no son nada que afecte el gran esquema argumental. O por lo menos nada que hayamos visto hasta ahora. Por otro lado, muchas de las misiones secundarias tienen dos problemas: The Witcher 3 y Zelda BotW. Muchas de las misiones secundarias parecen sacadas de los inicios de World of Warcraft y, aunque al igual que en WoW conten¨ªan una parte de lore que interesaba al 0,1% de los jugadores, la mec¨¢nica era extremadamente sencilla (ve all¨ª, busca esto, ve all¨¢ e investiga aquello). Cierto que hay alguna misi¨®n secundaria que nos ha sorprendido muy positivamente (ha aparecido un boss de la nada, por ejemplo), en general creemos que es un apartado que necesita mucha atenci¨®n y que t¨ªtulos m¨¢s recientes como los aqu¨ª mencionados han dado una clase magistral sobre c¨®mo afrontar las misiones secundarias.
Ryder: Combat Evolved
El aspecto que ha sufrido cambios m¨¢s notables, no solamente con respecto a anteriores Mass Effect sino tambi¨¦n con otras franquicias de Bioware, es el combate; hist¨®ricamente uno de los puntos m¨¢s flojos de la saga, aunque muy mejorado en el 3 con respecto al 1, en esta ocasi¨®n estamos ante un t¨ªtulo que se deja jugar muy bien. No solamente el manejo del personaje responde estupendamente al control, sino que el a?adido del propulsor ha contribuido a dar una nueva dimensi¨®n a los enfrentamientos, tanto en la campa?a principal como en el multijugador. Podemos impulsarnos verticalmente o en cualquier direcci¨®n, flotar moment¨¢neamente en el aire o utilizarlo para sacar posiciones ventajosas disparando sobre un enemigo protegido por el entorno. A eso se le a?ade un acceso a la cobertura sencillo, autom¨¢tico y muy funcional: Ryder se coloca en cobertura siempre que es posible pero de manera muy natural y sin ning¨²n tipo transici¨®n forzada o de efecto im¨¢n, una nota positiva porque sorprendentemente todav¨ªa sucede en juegos de corte muy moderno.
Estos detalles no son los ¨²nicos que ayudan a un combate m¨¢s vistoso; al eliminar la pausa autom¨¢tica durante la selecci¨®n de habilidades, el ritmo de ha visto aumentado de forma considerable, especialmente para aquellos fans del micromanejo de la bi¨®tica. Solamente podemos disponer de 3 habilidades activas a la vez, lo cual cuando se supo provoc¨® ciertas dudas acerca de la profundidad o la dificultad de los encuentros; sin embargo, tenemos acceso a diversos perfiles que podemos cambiar ¡°al vuelo¡± y cada perfil lo podemos configurar seg¨²n nuestras necesidades personalizadas. Por ejemplo, podemos tener un perfil tecnol¨®gico basado en la sobrecarga y el drenaje de escudos para enemigos con barreras kin¨¦ticas y, si nos encontramos con enemigos pesados, cambiar a un perfil m¨¢s tecnol¨®gico con habilidades basadas en perforar armadura. O incluso seleccionar un perfil de infiltraci¨®n basado en el sigilo y luego r¨¢pidamente pasar a otro con herramientas para el cuerpo a cuerpo o el control de masas. Todo depende de c¨®mo queramos afrontar el juego y de qu¨¦ configuraci¨®n de compa?eros queramos llevar.
Uno de los aspectos m¨¢s sobresalientes de Andromeda es la cantidad de herramientas que podemos personalizar. Es posible avanzar por el juego en dificultad normal sin prestar excesiva atenci¨®n a estos detalles, pero una vez subamos el list¨®n de exigencia hay que empezar a mirar lo que se hace. No solamente podemos asignar puntos a la subida de nuestro personaje y miembros del equipo: podemos investigar planos para desarrollar nuevas armas, armaduras y modificadores de 3 tecnolog¨ªas distintas; podemos asignar puntos al nexo para decidir qu¨¦ bloques van a despertar de la stasis a medida que aumente la viabilidad de los planetas. Podemos reclutar equipos de IA que ejecuten misiones (al estilo como hac¨ªa Assassin¡¯s Creed) y ayudarlos en el multijugador, y gastar puntos en reclutar m¨¢s equipos o mejorar los existentes; podemos craftear objetos, destruirlos, venderlos y comprar otros, intercambiar materias primas o incluso no hacer nada y esperar que nos toquen como recompensa al abrir contenedores o de alguna misi¨®n. Mass Effect nos abre las puertas a muchas posibilidades y, aunque para muchos jugadores este contenido es un extra que tal vez jam¨¢s apreciar¨¢n, ah¨ª est¨¢.
Una de las grandezas del juego es que el personaje principal es pr¨¢cticamente tabula rasa y lo vamos configurando a nuestro gusto; previamente si escog¨ªamos una clase, como vanguardia o soldado, ten¨ªamos una serie de habilidades de las cuales no pod¨ªamos salir. Aqu¨ª se nos pide una clase inicial solamente para el primer punto, pero a partir de ah¨ª podremos ir cogiendo aquellos poderes de combate, tecnol¨®gicos o bi¨®ticos que mejor se adapten a nuestra forma de juego. Los compa?eros, sin embargo, s¨ª tienen clases definidas de antemano y depender¨¢ de nuestra configuraci¨®n de Ryder decidir qu¨¦ composici¨®n de equipo va mejor en cada caso. Compa?eros que, por cierto y probablemente por primera vez en la franquicia, resultan ¨²tiles de verdad; aunque alguna decisi¨®n sobre cu¨¢ndo usar habilidades ser¨ªa cuestionable, realizan bastante bien su funci¨®n y, por lo menos en nuestro caso, se encargaron de realizar la mitad de las bajas enemigas. Solamente durante las primeras 10 horas de juego ya hab¨ªan matado a m¨¢s enemigos que en las anteriores 3 entregas de Mass Effect juntas.
Una ¨²ltima referencia a las habilidades y tiene que ver con los combos; previamente realizar explosiones bi¨®ticas (o tecnol¨®gicas, las m¨¢s desconocidas) era realmente sencillo: bastaba con aunar singularidad con alteraci¨®n. Ahora hay habilidades que preparan el combo y otras que lo detonan; dado que no es posible controlar qu¨¦ habilidades usan nuestros compa?eros o cu¨¢ndo las usan (tienen ese grado de autonom¨ªa que a algunos parecer¨¢ bien y a otros no tanto), es bueno estar pendiente del combate para distinguir lo que sucede, no basta con escondernos tras una roca y esperar a hacer los combos. Si a esto juntamos que la dificultad por defecto es un poco m¨¢s alta de lo normal en la saga, es posible que veamos una magn¨ªfica pantalla en blanco y negro m¨¢s de una vez incluso en dificultades bajas.
Gui?os a la saga
El juego ha introducido algunos gui?os a la saga, con un peso significativamente menor que en anteriores ediciones de Mass Effect. Al mencionado Nomad se le ha incorporado el sistema de miner¨ªa, mediante un detector alrededor de zonas muy determinadas, pero ni de lejos la tortura de Mass Effect 2. Tambi¨¦n habr¨¢ sondas que lanzar con el esc¨¢ner, viajes entre planetas, etc. Se han a?adido algunos puzzles ambientales que sin ser nada del otro jueves a?aden variedad al conjunto y adem¨¢s el esc¨¢ner que, al margen de proporcionar informaci¨®n adicional al c¨®dice, nos servir¨¢ para encontrar piezas ocultas o puntos para investigar mejoras. Adem¨¢s, para progresar algunas partes del juego hay puzzles estilo ¡°sudoku¡±, cofres escondidos por el mapa puestos de forma inteligente al estilo secretos de un t¨ªtulo de aventuras, diagramas ocultos a los que solamente accederemos si pensamos el juego en tres dimensiones, etc. En definitiva, el contenido global del juego y de informaci¨®n sobre el universo Mass Effect es brutal.
A vueltas con el multijugador
En la campa?a principal podemos mandar equipos a realizar misiones o ¡°ayudarlos¡± con misiones multijugador que afectan a la campa?a individual; esencialmente, el multijugador de Andr¨®meda es la evoluci¨®n de lo que vimos en Mass Effect 3, un spin-off del modo Horda de toda la vida, donde un escuadr¨®n de 4 integrantes deber¨¢ desenvolverse durante 6 oleadas mientras realiza una serie de objetivos: a veces es defender un punto, a veces eliminar unos objetivos, a veces simplemente sobrevivir. Siempre contra la IA enemiga y siempre de dificultad creciente, el nuevo dise?o de los mapas aprovecha muy bien las nuevas caracter¨ªsticas de movimiento implementadas por Andromeda.
Hay que decir que a pesar de las reservas que un cooperativo vs IA pueda ocasionar en los m¨¢s esc¨¦pticos, la realidad es que el sistema es realmente adictivo. Evidentemente que no estamos hablando del nuevo esport (ni tan siquiera tiene host dedicados), pero es muy f¨¢cil perderse durante horas intentando superar las oleadas y llegar a la extracci¨®n final. La sensaci¨®n de agobio constante, de necesidad de desarrollar una estrategia con los compa?eros - o una composici¨®n de equipo adecuada - para sobrevivir, el sistema de apertura de cajas como recompensa, la posibilidad de ir subiendo varios personajes distintos, los modos de dificultad¡ es muy f¨¢cil entrar ¡°para una partida¡± y acabar varias horas despu¨¦s sin saber c¨®mo se ha llegado a perder el tiempo de esa manera, algo que nos ha pasado varias veces a lo largo de este an¨¢lisis.
Hemos analizado este juego en la versi¨®n de Xbox One
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.