M¨¢s Brain Training, Impresiones
Hace un a?o menos un mes, Nintendo lanz¨® en nuestro pa¨ªs uno de los mayores bombazos de la historia de los videojuegos. Un aut¨¦ntico vendeconsolas, situado en los primeros puestos de ventas durante muchos meses y que, a¨²n hoy, sigue est¨¢ndo bastante arriba en las tablas.
Hace un a?o menos un mes, Nintendo lanz¨® en nuestro pa¨ªs uno de los mayores bombazos de la historia de los videojuegos. Un aut¨¦ntico vendeconsolas, situado en los primeros puestos de ventas durante muchos meses y que, a¨²n hoy, sigue est¨¢ndo bastante arriba en las tablas.
Este juego no era otro que Brain Training, el famoso t¨ªtulo que tiene como protagonista la cabeza del Dr. Kawashima. Todo un entrenador mental para mejorar nuestra capacidad de c¨¢lculo, la memoria, o habilidades del lenguaje y otras cualidades a trav¨¦s de diversos minijuegos donde no s¨®lo se premia la efectividad, sino tambi¨¦n la eficiencia.
El gran ¨¦xito que tuvo Brain Training fue debido, sobre todo, a tratarse de un videojuego para todos los p¨²blicos, para gente que lleva a?os enganchado a este mundillo y para reci¨¦n llegados que lo m¨¢s que han probado ha sido el solitario en el ordenador. Todo, en gran parte, conseguido tambi¨¦n gracias a la gran promoci¨®n que hizo Nintendo del juego.
En el aniversario de la llegada de este t¨ªtulo entrar¨¢ en las estanter¨ªas de las tiendas la segunda parte, con M¨¢s Brain Training del Dr. Kawashima: ?Cu¨¢ntos a?os tiene tu cerebro?. Nuevos retos, nuevas opciones, nuevas pruebas pero el mismo estilo elegante a la par que divertido que destilaba el original. La interfaz, por tanto, permancer¨¢ inalterada.
Mientras que una de las mejores ideas que se incluyeron en el anterior, los Sudokus, sigue presente, con un centenar m¨¢s de ejemplos de este pasatiempo, a priori, ni uno solo de los minijuegos repite, todo son novedades, aunque muchos emplean elementos similares de sus predecesores. Por ejemplo, al igual que hab¨ªa una prueba en la que los n¨²meros flotaban por la pantalla, en ¨¦ste encontramos otra en que lo que se desplaza ante nuestros ojos son letras, y lo que tenemos que conseguir es crear una palabra mediante la combinaci¨®n de dichos caracteres.
El c¨¢lculo sigue siendo fundamental, y para ello se ha implementado una prueba en la que hemos de resolver una ecuaci¨®n y, una vez tenemos el resultado, el mismo se utiliza en la ecuaci¨®n siguiente, entrenando de este modo la memoria, de paso, al tener que recordarlo. Pero a¨²n m¨¢s ¨²til nos resultar¨¢ a la mayor¨ªa el ejercicio de dar la vuelta de una compra correctamente.
Otras pruebas consisten en memorizar la posici¨®n de varios n¨²meros en la pantalla, recordar s¨ªmbolos asociados a n¨²meros espec¨ªficos, seguir una partitura tocando un piano virtual en la pantalla t¨¢ctil de la consola, colocar la operaci¨®n correspondiente en cuentas matem¨¢ticas para conseguir el resultado que se indica, etc. Afortunadamente, la creatividad no ha sido un problema para a?adir minijuegos a esta secuela.
El multijugador ha sido mejorado en esta segunda parte, para fomentar la competencia con cuatro pruebas diferentes, entre las que est¨¢n la de devolver cambio, un puzle l¨¦xico y otra de dibujo en la que hay que votar las creaciones del resto de participantes. S¨®lo se necesita una copia del juego y el m¨¢ximo de jugadores es de ocho.
?Cu¨¢ntos a?os tiene tu cerebro? Vuelve a calcularlo el pr¨®ximo 29 de junio con el retorno del Dr. Kawashima con nuevas pruebas para mejorar nuestra edad mental. Hasta entonces, ve entrenando con la primera parte.