Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, Retro an¨¢lisis
En esta ocasi¨®n retro-analizamos Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, uno de los crossovers m¨¢s destacados de la d¨¦cada de los 90, el cual enfrentaba a los superh¨¦roes de Marvel contra los luchadores de la m¨¢s que laureada franquicia Street Fighter.
Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter
La de los 90 fue sin duda una d¨¦cada irrepetible para los aficionados a los videojuegos de lucha. Puede que ahora gracias a internet podamos disputar partidas con rivales ubicados en cualquier punto del globo terr¨¢queo, o que los eSports nos permitan ver combatir a jugadores de ¨¦lite en torneos de repercusi¨®n mundial; pero aquellos que vivieron dicha ¨¦poca no cambiar¨ªan tales modernidades por la irrepetible experiencia de enfrentarte al adversario en persona, codo con codo en un mismo mueble de recreativa, ni por el orgullo que llegaba a suponer acabar convirti¨¦ndose en el mejor jugador del sal¨®n recreativo del barrio.
A¨²n en la actualidad sigue consider¨¢ndose a la d¨¦cada de los 90 como la edad dorada del g¨¦nero de la lucha versus. Y no solo porque el inmortal Street Fighter II diera el pistoletazo de salida, sino tambi¨¦n porque los combates uno contra uno disputados por las compa?¨ªas que quer¨ªan convertirse en reinas absolutas del g¨¦nero, Capcom contra SNK en lo que a las 2D se refiere y Sega contra Namco en la vertiente tridimensional, llegaban a ser m¨¢s apasionantes y desenfrenados que los que ten¨ªan lugar en los monitores de tubo de generosas dimensiones que pod¨ªan admirarse en los locales arcade.
El enfrentamiento de Capcom contra SNK fue sin duda el m¨¢s legendario de todos. Como armamento, la desarrolladora de Street Fighter II bland¨ªa sus potentes placas Capcom Play System (CPS para conocidos y allegados), mientras SNK empu?aba firmemente su poderosa Neo Geo Multi Video System (MVS, hardware que adem¨¢s pod¨ªa ser disfrutado por unos cuantos privilegiados en la comodidad de sus hogares gracias a la Neo Geo AES). La lucha fue encarnizada y feroz, ya que ambos rivales dieron lo mejor de s¨ª mismos a la hora de desarrollar unos t¨ªtulos impresionantes que hac¨ªan la delicia de cualquier aficionado al g¨¦nero. El nivel de calidad era tan alto que ni Capcom ni SNK llegaron a lanzar un solo juego de lucha que pudiera ser considerado malo o simplemente aceptable.
Las estrategias seguidas por ambas compa?¨ªas a la hora de hacerse con el benepl¨¢cito de los usuarios eran muy variadas. Por parte de Capcom, una de las cartas m¨¢s relevantes que sin duda jug¨® fue la de su acuerdo con Marvel, compa?¨ªa que por aquella ¨¦poca no pasaba precisamente por uno de sus mejores momentos y que se encontraba a milenios luz en cuanto a repercusi¨®n, popularidad y beneficios respecto a la Marvel que conocemos hoy d¨ªa, pero que ya por entonces hac¨ªa gala de un historial envidiable en el ¨¢mbito del c¨®mic y pose¨ªa un buen pu?ado de personajes conocidos mundialmente a nivel popular.
Capcom aprovech¨® a conciencia y sin perder un solo segundo el acuerdo alcanzado con Marvel, el cual posibilitaba a la compa?¨ªa nipona la explotaci¨®n de los personajes de la Casa de las Ideas en el ¨¢mbito del videojuego. Por aquel entonces, los m¨¢s populares superh¨¦roes marvelitas eran los X-Men (conocidos como Patrulla-X en tierras hispanas), ya que no solo sus c¨®mics eran los m¨¢s vendidos, sino que tambi¨¦n se hab¨ªan hecho inmensamente populares fuera del ¨¢mbito del noveno arte gracias a una serie de animaci¨®n televisiva de gran ¨¦xito.
As¨ª, el primer v¨¢stago fruto de la relaci¨®n Capcom-Marvel no fue otro que X-Men: Children of the Atom, videojuego lanzado en 1994 y fuertemente influenciado tanto por la serie de animaci¨®n antes mencionada como por Atracciones Fatales, el por entonces reciente arco argumental que se hab¨ªa desarrollado en los c¨®mics de los mutantes de Marvel. Children of the Atom pon¨ªa en pantalla una espectacularidad sin precedentes y un apartado gr¨¢fico sensacional gracias a la potencia de la placa CPS2. Adem¨¢s, resulta que en el contrato que Capcom firm¨® con Marvel estipulaba que la compa?¨ªa nipona contaba con la posibilidad de incluir en el juego alg¨²n personaje de su propia cosecha, el cual result¨® ser Akuma, que hab¨ªa adquirido una gran popularidad tras su presentaci¨®n en Super Street Fighter II Turbo.
El ¨¦xito del t¨ªtulo anim¨® a Capcom a continuar su colaboraci¨®n con Marvel, lanzando al a?o siguiente el videojuego Marvel Super Heroes. Aqu¨ª ya la plantilla de personajes seleccionables pas¨® a abarcar todo el Universo Marvel, incluy¨¦ndose a iconos como Spiderman, Hulk o el Capit¨¢n Am¨¦rica. El arco argumental seguido no fue otro que el de la serie de c¨®mics El Guantelete del Infinito, ahora de rabiosa actualidad gracias al estreno de la apote¨®sica pel¨ªcula Vengadores: Infinity War (si a¨²n no la hab¨¦is visto, dejad ahora mismo de leer y acudid raudos y veloces a vuestro cine m¨¢s cercano). Capcom tambi¨¦n incluy¨® en Marvel Super Heroes un personaje de su propiedad: Anita, de la serie DarkStalkers.
Para la siguiente entrega de la serie, Capcom ya decidi¨® ir a por todas. Si el contrato firmado con Marvel le permit¨ªa a?adir personajes de su propiedad, ?por qu¨¦ no lanzarse de lleno y elaborar un crossover en el que la plantilla estuviera formada por un n¨²mero similar de luchadores de ambas compa?¨ªas? Ah¨ª fue donde naci¨® X-Men Vs. Street Fighter, juego que sent¨® las bases definitivas de la franquicia de lucha posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom. La serie sigui¨® adelante, y ya en 1997 apareci¨® Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, juego que pasamos a analizar con todo lujo de detalles.
Tu cara me suena
Jugar hoy d¨ªa a Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter es tan satisfactorio como hace 21 a?os, y es que los videojuegos bidimensionales de Capcom han envejecido envidiablemente bien gracias tanto a una jugabilidad exquisita como a un apartado gr¨¢fico por el que no pasan los a?os. Eso s¨ª, en su d¨ªa este videojuego arrastr¨® una buena dosis de pol¨¦mica, todo debido a la mala costumbre en la que ca¨ªan las compa?¨ªas especializadas en el g¨¦nero de la lucha 2D: el reciclaje a destajo de material gr¨¢fico extra¨ªdo de t¨ªtulos anteriores.
Elaborar un luchador desde cero, con el punto de mira puesto en que se encuentre equilibrado con respecto al resto de la plantilla y que al mismo tiempo sea diferente a los dem¨¢s, no es nada sencillo. Desarrollar su aspecto visual tambi¨¦n requiere tiempo y esfuerzo, m¨¢s si es un sprite bidimensional ya que sus frames de animaci¨®n deben ser elaborados uno a uno de manera artesanal. De ah¨ª que Capcom, SNK y muchas otras compa?¨ªas prefirieran aprovechar al m¨¢ximo la plantilla ya establecida en un juego previo a la hora de programar la nueva entrega de una saga determinada, manteniendo incluso los sprites tal y como ya aparecieron anteriormente.
Pues bien, en Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter pr¨¢cticamente todo era reciclado. Por el lado Marvel, los sprites hab¨ªan sido tomados de X-Men: Children of the Atom y de Marvel Super Heroes. En lo referente a Street Fighter, los sprites se copiaron desde Street Fighter Alpha y Street Fighter Alpha 2. No exist¨ªan luchadores nuevos (en la versi¨®n japonesa s¨ª hab¨ªa al menos uno, pero de ello hablaremos m¨¢s adelante), as¨ª que Capcom no elabor¨® desde cero ni un solo sprite para este juego. Lo mismo pod¨ªa aplicarse a los escenarios, y es que todos proven¨ªan de X-Men Vs. Street Fighter, siendo como mucho ligeramente modificados para la ocasi¨®n. Pero claro, han pasado ya algo m¨¢s de dos d¨¦cadas, y este exceso de reciclaje ahora no molesta; a no ser, claro est¨¢, que antes de disfrutar de este juego uno se ponga a dedicarle un buen n¨²mero de horas a los t¨ªtulos anteriormente nombrados.
Super h¨¦roes contra luchadores callejeros
Respecto al plantel de personajes, por el lado Marvel contamos con Spiderman, Capit¨¢n Am¨¦rica, Lobezno, C¨ªclope, Omega Red, Hulk, Blackheart y Shuma-Gorath, mientras representando a Street Fighter aparecen Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, M. Bison, Dan y Sakura. En el lado de los final bosses, Apocalipsis vuelve a hacer acto de presencia como enemigo final (ya lo fue en X-Men Vs. Street Fighter), aunque afortunadamente solo para dejar paso a una novedad tan peculiar como mort¨ªfera: Cyber Akuma, verdadero ¨²ltimo escollo del juego. Este Akuma cibern¨¦tico es adem¨¢s la versi¨®n m¨¢s letal del Ogro de la Lucha que jam¨¢s ha llegado a verse en juego alguno, superando incluso al Oni Akuma de Super Street Fighter IV: Arcade Edition, y creednos cuando os decimos que tendr¨¦is que sudar sangre para lograr tumbarle.
Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter incluye tambi¨¦n varios personajes extra, que no logran paliar la falta de novedades del juego pero que al menos brindan algo m¨¢s de variedad al conjunto. As¨ª, en principio tenemos al U.S. Agent, un personaje distinto al Capit¨¢n Am¨¦rica seg¨²n los par¨¢metros del Universo Marvel de la ¨¦poca, aunque en el juego es tan solo el Capi con una paleta de color distinta; U.S. Agent posee algo m¨¢s de velocidad respecto al personaje est¨¢ndar, siendo esa su ¨²nica diferencia. Mephisto es en los c¨®mics el se?or del averno y padre de Blackheart, aunque en MSH Vs. SF su aparici¨®n se reduce a un cambio en la paleta de color del Blackheart original y una modificaci¨®n est¨¦tica en sus ataques especiales, que pasan a ser llameantes en lugar de el¨¦ctricos, provocando algo m¨¢s de da?o en el contrario.
Armored Spiderman, otro de los personajes extra, s¨ª difiere algo m¨¢s respecto al Spidey original, dado que posee puntos de armadura (llamados Super Armor), que tan de moda se pusieron hace unos a?os gracias al Focus Attack de Street Fighter IV; eso s¨ª, debido al peso de la supuesta armadura de Armored Spiderman (aunque a nivel est¨¦tico el sprite es id¨¦ntico al del Spidey normal, con tan solo un cambio en la paleta de color), el personaje pierde capacidad de salto.
Mecha Zangief es sin duda el personaje extra de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter que m¨¢s popularidad cosech¨®, ya que volvi¨® a aparecer en las dos primeras entregas numeradas de Marvel Vs. Capcom (donde Zangief se pod¨ªa transformar en su versi¨®n rob¨®tica), como una skin alternativa en Street Fighter IV, y a modo de jocoso cameo en uno de los escenarios de Street Fighter X Tekken. Mecha Zangief no puede bloquear ataques, aunque tampoco es posible tumbarle o hacerle retroceder con nuestros golpes (digamos que posee infinitos puntos de Super Armor); adem¨¢s, cuenta con un ataque llameante similar al Yoga Flame de Dhalsim (acertadamente bautizado como Vodka Fire), sus golpes producen m¨¢s da?o, y encaja mucho mejor los ataques del rival.
Dark Sakura es una curiosa versi¨®n de la joven luchadora conocida por todos, dado que se encuentra pose¨ªda por el Satsui no Hado, lo que le brinda la capacidad de ejecutar tanto el Ashura Warp como el Shun Goku Satsu de Akuma. Y por ¨²ltimo tenemos a Shadow, que no es otro que Charlie pasado por la t¨¦cnica de lavado de cerebro de M. Bison; su inclusi¨®n es m¨¢s que agradecida, dado que MSH Vs. SF no cuenta con una versi¨®n normal de dicho personaje.
Tras repasar a los luchadores extra incluidos en el juego, es hora de detenernos en el ¨²nico personaje completamente nuevo del plantel, que tal y como mencionamos al principio es exclusivo de la versi¨®n japonesa de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter. Se trata del sublime e impagable Norimaro, un personaje que no pertenece a los universos de Marvel o Capcom, siendo creado expresamente para este juego por el comediante japon¨¦s Noritake Kinashi, bas¨¢ndose en su propia apariencia f¨ªsica. Los ataques de Norimaro son tan jocosos como rid¨ªculos; tanto es as¨ª que, en comparaci¨®n, incluso las t¨¦cnicas de Dan Hibiki parecen serias y mort¨ªferas. La raz¨®n por la que Capcom no incluy¨® a Norimaro en las versiones occidentales de MSH Vs. SF no es otra que una cuesti¨®n de derechos, los cuales pertenec¨ªan al anteriormente nombrado Noritake Kinashi, por lo que Capcom no quiso pagar m¨¢s para exportar a este peculiar luchador fuera de Jap¨®n.
A luchar de dos en dos
Los combates por parejas componen el epicentro de la jugabilidad de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, tal y como ocurri¨® en el anterior XM Vs. SF y tal y como suceder¨ªa en t¨ªtulos posteriores de la franquicia. Los dos luchadores de ambos equipos pueden ser intercambiados a placer a lo largo del combate, algo que da pie a que se implemente cierto toque estrat¨¦gico, y es que el personaje en reserva recuperar¨¢ salud lentamente en caso de haberla perdido.
La plasmaci¨®n visual de las t¨¦cnicas especiales tambi¨¦n es la caracter¨ªstica de la serie, y refleja a la perfecci¨®n el poder que pueden llegar a desencadenar personajes tan potentes como Blackheart o Hulk. Las t¨¦cnicas especiales de los luchadores de Street Fighter han sido potenciadas para equilibrarlos respecto a sus contrapartidas marvelitas, por lo que podemos encontrarnos con que Dhalsim ejecuta un Yoga Fire mucho m¨¢s voluminoso y de mayor alcance que el visto en la franquicia de la que procede, entre otros muchos ejemplos.
El a?adido m¨¢s notable de MSH Vs. SF a la mec¨¢nica de la serie es sin duda la posibilidad de llamar a nuestro compa?ero en cualquier momento del combate para que nos ayude realizando una de sus t¨¦cnicas especiales, sin coste alguno para nosotros. Dicho movimiento recibi¨® el nombre de Variable Assist y fue modificado en la siguiente entrega de la saga, aunque regres¨® tal cual de Marvel Vs. Capcom 2 en adelante, con la dolorosa excepci¨®n de la por ahora ¨²ltima entrega de la serie, Marvel Vs. Capcom: Infinite, decepcionante en numerosos aspectos.
Universo dom¨¦stico
Aunque la versi¨®n de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter que analizamos en el presente texto es la original lanzada en salones recreativos 21 a?os atr¨¢s, no est¨¢ de m¨¢s detenernos en las conversiones dom¨¦sticas que recibi¨® el juego antes de ofrecer una valoraci¨®n final. La verdad es que MSH Vs. SF no es lo que se dice muy prol¨ªfico en lo que a conversiones se refiere, dado que en 1998 se lanz¨® una adaptaci¨®n a Saturn, en 1999 otra dirigida a la primera PlayStation, y as¨ª ha quedado la cosa hasta el d¨ªa de hoy.
Hay que tener en cuenta que CPS2 era una placa muy potente en lo que a gestionar juegos bidimensionales se refer¨ªa. Uno de sus puntos fuertes era la generosa cantidad de memoria RAM que pose¨ªa, una caracter¨ªstica esencial para los juegos construidos a golpe de p¨ªxels y sprites. Pues bien, en el hardware de la primera PlayStation exist¨ªa una carencia que result¨® ser su principal punto d¨¦bil: la memoria RAM. Sony construy¨® su sistema de videojuegos con el objetivo de convertirlo en una m¨¢s que capaz m¨¢quina a la hora de lidiar con gr¨¢ficos tridimensionales elaborados mediante pol¨ªgonos texturizados, y los gr¨¢ficos 3D ocupan poco espacio en la memoria de acceso directo, por lo que la compa?¨ªa nipona se limit¨® a montar un par de m¨¢s que escasos megabytes, y ah¨ª qued¨® la cosa.
Debido a ello, la conversi¨®n de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter destinada a PS1 se convirti¨® en un absoluto desastre de la cabeza a los pies. Los recortes de frames de animaci¨®n llevados a cabo en los luchadores fueron m¨¢s que numerosos, y ni aun as¨ª qued¨® espacio suficiente en la RAM de la consola para cargar a cuatro personajes al mismo tiempo, por lo que se elimin¨® el combate por parejas para pasar al cl¨¢sico enfrentamiento uno contra uno regulado mediante asaltos. Para tratar de paliar dicha carencia, el MSH Vs. SF de PS1 inclu¨ªa un modo de juego extra que s¨ª posibilitaba los combates tag, aunque para ello era necesario que dos de los cuatro luchadores que entraban en liza estuvieran repetidos.
El hardware de Saturn, por el contrario, s¨ª que se encontraba mucho m¨¢s preparado para lidiar con gr¨¢ficos bidimensionales. Adem¨¢s, su slot de cartuchos a?ad¨ªa la posibilidad de insertar una expansi¨®n de memoria RAM extra, caracter¨ªstica que Capcom aprovech¨® para convertir el MSH Vs. SF destinado a dicha consola en un port pr¨¢cticamente id¨¦ntico a la recreativa. Por desgracia, la versi¨®n Saturn, al contrario que la adaptaci¨®n a PlayStation, no lleg¨® a salir de Jap¨®n debido a que la presencia en occidente de la 32 bits de Sega era ya por entonces casi inexistente.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.