Marvel Super Heroes vs. Street Fighter

  • PlataformaARC8
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • EditorCapcom

Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, Retro an¨¢lisis

En esta ocasi¨®n retro-analizamos Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, uno de los crossovers m¨¢s destacados de la d¨¦cada de los 90, el cual enfrentaba a los superh¨¦roes de Marvel contra los luchadores de la m¨¢s que laureada franquicia Street Fighter.

Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

La de los 90 fue sin duda una d¨¦cada irrepetible para los aficionados a los videojuegos de lucha. Puede que ahora gracias a internet podamos disputar partidas con rivales ubicados en cualquier punto del globo terr¨¢queo, o que los eSports nos permitan ver combatir a jugadores de ¨¦lite en torneos de repercusi¨®n mundial; pero aquellos que vivieron dicha ¨¦poca no cambiar¨ªan tales modernidades por la irrepetible experiencia de enfrentarte al adversario en persona, codo con codo en un mismo mueble de recreativa, ni por el orgullo que llegaba a suponer acabar convirti¨¦ndose en el mejor jugador del sal¨®n recreativo del barrio.

A¨²n en la actualidad sigue consider¨¢ndose a la d¨¦cada de los 90 como la edad dorada del g¨¦nero de la lucha versus. Y no solo porque el inmortal Street Fighter II diera el pistoletazo de salida, sino tambi¨¦n porque los combates uno contra uno disputados por las compa?¨ªas que quer¨ªan convertirse en reinas absolutas del g¨¦nero, Capcom contra SNK en lo que a las 2D se refiere y Sega contra Namco en la vertiente tridimensional, llegaban a ser m¨¢s apasionantes y desenfrenados que los que ten¨ªan lugar en los monitores de tubo de generosas dimensiones que pod¨ªan admirarse en los locales arcade.

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El enfrentamiento de Capcom contra SNK fue sin duda el m¨¢s legendario de todos. Como armamento, la desarrolladora de Street Fighter II bland¨ªa sus potentes placas Capcom Play System (CPS para conocidos y allegados), mientras SNK empu?aba firmemente su poderosa Neo Geo Multi Video System (MVS, hardware que adem¨¢s pod¨ªa ser disfrutado por unos cuantos privilegiados en la comodidad de sus hogares gracias a la Neo Geo AES). La lucha fue encarnizada y feroz, ya que ambos rivales dieron lo mejor de s¨ª mismos a la hora de desarrollar unos t¨ªtulos impresionantes que hac¨ªan la delicia de cualquier aficionado al g¨¦nero. El nivel de calidad era tan alto que ni Capcom ni SNK llegaron a lanzar un solo juego de lucha que pudiera ser considerado malo o simplemente aceptable.

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Las estrategias seguidas por ambas compa?¨ªas a la hora de hacerse con el benepl¨¢cito de los usuarios eran muy variadas. Por parte de Capcom, una de las cartas m¨¢s relevantes que sin duda jug¨® fue la de su acuerdo con Marvel, compa?¨ªa que por aquella ¨¦poca no pasaba precisamente por uno de sus mejores momentos y que se encontraba a milenios luz en cuanto a repercusi¨®n, popularidad y beneficios respecto a la Marvel que conocemos hoy d¨ªa, pero que ya por entonces hac¨ªa gala de un historial envidiable en el ¨¢mbito del c¨®mic y pose¨ªa un buen pu?ado de personajes conocidos mundialmente a nivel popular.

 

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Capcom aprovech¨® a conciencia y sin perder un solo segundo el acuerdo alcanzado con Marvel, el cual posibilitaba a la compa?¨ªa nipona la explotaci¨®n de los personajes de la Casa de las Ideas en el ¨¢mbito del videojuego. Por aquel entonces, los m¨¢s populares superh¨¦roes marvelitas eran los X-Men (conocidos como Patrulla-X en tierras hispanas), ya que no solo sus c¨®mics eran los m¨¢s vendidos, sino que tambi¨¦n se hab¨ªan hecho inmensamente populares fuera del ¨¢mbito del noveno arte gracias a una serie de animaci¨®n televisiva de gran ¨¦xito.

As¨ª, el primer v¨¢stago fruto de la relaci¨®n Capcom-Marvel no fue otro que X-Men: Children of the Atom, videojuego lanzado en 1994 y fuertemente influenciado tanto por la serie de animaci¨®n antes mencionada como por Atracciones Fatales, el por entonces reciente arco argumental que se hab¨ªa desarrollado en los c¨®mics de los mutantes de Marvel. Children of the Atom pon¨ªa en pantalla una espectacularidad sin precedentes y un apartado gr¨¢fico sensacional gracias a la potencia de la placa CPS2. Adem¨¢s, resulta que en el contrato que Capcom firm¨® con Marvel estipulaba que la compa?¨ªa nipona contaba con la posibilidad de incluir en el juego alg¨²n personaje de su propia cosecha, el cual result¨® ser Akuma, que hab¨ªa adquirido una gran popularidad tras su presentaci¨®n en Super Street Fighter II Turbo.

 

El ¨¦xito del t¨ªtulo anim¨® a Capcom a continuar su colaboraci¨®n con Marvel, lanzando al a?o siguiente el videojuego Marvel Super Heroes. Aqu¨ª ya la plantilla de personajes seleccionables pas¨® a abarcar todo el Universo Marvel, incluy¨¦ndose a iconos como Spiderman, Hulk o el Capit¨¢n Am¨¦rica. El arco argumental seguido no fue otro que el de la serie de c¨®mics El Guantelete del Infinito, ahora de rabiosa actualidad gracias al estreno de la apote¨®sica pel¨ªcula Vengadores: Infinity War (si a¨²n no la hab¨¦is visto, dejad ahora mismo de leer y acudid raudos y veloces a vuestro cine m¨¢s cercano). Capcom tambi¨¦n incluy¨® en Marvel Super Heroes un personaje de su propiedad: Anita, de la serie DarkStalkers.

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Para la siguiente entrega de la serie, Capcom ya decidi¨® ir a por todas. Si el contrato firmado con Marvel le permit¨ªa a?adir personajes de su propiedad, ?por qu¨¦ no lanzarse de lleno y elaborar un crossover en el que la plantilla estuviera formada por un n¨²mero similar de luchadores de ambas compa?¨ªas? Ah¨ª fue donde naci¨® X-Men Vs. Street Fighter, juego que sent¨® las bases definitivas de la franquicia de lucha posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom. La serie sigui¨® adelante, y ya en 1997 apareci¨® Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, juego que pasamos a analizar con todo lujo de detalles.

Tu cara me suena

Jugar hoy d¨ªa a Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter es tan satisfactorio como hace 21 a?os, y es que los videojuegos bidimensionales de Capcom han envejecido envidiablemente bien gracias tanto a una jugabilidad exquisita como a un apartado gr¨¢fico por el que no pasan los a?os. Eso s¨ª, en su d¨ªa este videojuego arrastr¨® una buena dosis de pol¨¦mica, todo debido a la mala costumbre en la que ca¨ªan las compa?¨ªas especializadas en el g¨¦nero de la lucha 2D: el reciclaje a destajo de material gr¨¢fico extra¨ªdo de t¨ªtulos anteriores.

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Elaborar un luchador desde cero, con el punto de mira puesto en que se encuentre equilibrado con respecto al resto de la plantilla y que al mismo tiempo sea diferente a los dem¨¢s, no es nada sencillo. Desarrollar su aspecto visual tambi¨¦n requiere tiempo y esfuerzo, m¨¢s si es un sprite bidimensional ya que sus frames de animaci¨®n deben ser elaborados uno a uno de manera artesanal. De ah¨ª que Capcom, SNK y muchas otras compa?¨ªas prefirieran aprovechar al m¨¢ximo la plantilla ya establecida en un juego previo a la hora de programar la nueva entrega de una saga determinada, manteniendo incluso los sprites tal y como ya aparecieron anteriormente. 

Pues bien, en Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter pr¨¢cticamente todo era reciclado. Por el lado Marvel, los sprites hab¨ªan sido tomados de X-Men: Children of the Atom y de Marvel Super Heroes. En lo referente a Street Fighter, los sprites se copiaron desde Street Fighter Alpha y Street Fighter Alpha 2. No exist¨ªan luchadores nuevos (en la versi¨®n japonesa s¨ª hab¨ªa al menos uno, pero de ello hablaremos m¨¢s adelante), as¨ª que Capcom no elabor¨® desde cero ni un solo sprite para este juego. Lo mismo pod¨ªa aplicarse a los escenarios, y es que todos proven¨ªan de X-Men Vs. Street Fighter, siendo como mucho ligeramente modificados para la ocasi¨®n. Pero claro, han pasado ya algo m¨¢s de dos d¨¦cadas, y este exceso de reciclaje ahora no molesta; a no ser, claro est¨¢, que antes de disfrutar de este juego uno se ponga a dedicarle un buen n¨²mero de horas a los t¨ªtulos anteriormente nombrados.

Super h¨¦roes contra luchadores callejeros

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Respecto al plantel de personajes, por el lado Marvel contamos con Spiderman, Capit¨¢n Am¨¦rica, Lobezno, C¨ªclope, Omega Red, Hulk, Blackheart y Shuma-Gorath, mientras representando a Street Fighter aparecen Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, M. Bison, Dan y Sakura. En el lado de los final bosses, Apocalipsis vuelve a hacer acto de presencia como enemigo final (ya lo fue en X-Men Vs. Street Fighter), aunque afortunadamente solo para dejar paso a una novedad tan peculiar como mort¨ªfera: Cyber Akuma, verdadero ¨²ltimo escollo del juego. Este Akuma cibern¨¦tico es adem¨¢s la versi¨®n m¨¢s letal del Ogro de la Lucha que jam¨¢s ha llegado a verse en juego alguno, superando incluso al Oni Akuma de Super Street Fighter IV: Arcade Edition, y creednos cuando os decimos que tendr¨¦is que sudar sangre para lograr tumbarle.

 

Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter incluye tambi¨¦n varios personajes extra, que no logran paliar la falta de novedades del juego pero que al menos brindan algo m¨¢s de variedad al conjunto. As¨ª, en principio tenemos al U.S. Agent, un personaje distinto al Capit¨¢n Am¨¦rica seg¨²n los par¨¢metros del Universo Marvel de la ¨¦poca, aunque en el juego es tan solo el Capi con una paleta de color distinta; U.S. Agent posee algo m¨¢s de velocidad respecto al personaje est¨¢ndar, siendo esa su ¨²nica diferencia. Mephisto es en los c¨®mics el se?or del averno y padre de Blackheart, aunque en MSH Vs. SF su aparici¨®n se reduce a un cambio en la paleta de color del Blackheart original y una modificaci¨®n est¨¦tica en sus ataques especiales, que pasan a ser llameantes en lugar de el¨¦ctricos, provocando algo m¨¢s de da?o en el contrario. 

Armored Spiderman, otro de los personajes extra, s¨ª difiere algo m¨¢s respecto al Spidey original, dado que posee puntos de armadura (llamados Super Armor), que tan de moda se pusieron hace unos a?os gracias al Focus Attack de Street Fighter IV; eso s¨ª, debido al peso de la supuesta armadura de Armored Spiderman (aunque a nivel est¨¦tico el sprite es id¨¦ntico al del Spidey normal, con tan solo un cambio en la paleta de color), el personaje pierde capacidad de salto. 

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Mecha Zangief es sin duda el personaje extra de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter que m¨¢s popularidad cosech¨®, ya que volvi¨® a aparecer en las dos primeras entregas numeradas de Marvel Vs. Capcom (donde Zangief se pod¨ªa transformar en su versi¨®n rob¨®tica), como una skin alternativa en Street Fighter IV, y a modo de jocoso cameo en uno de los escenarios de Street Fighter X Tekken. Mecha Zangief no puede bloquear ataques, aunque tampoco es posible tumbarle o hacerle retroceder con nuestros golpes (digamos que posee infinitos puntos de Super Armor); adem¨¢s, cuenta con un ataque llameante similar al Yoga Flame de Dhalsim (acertadamente bautizado como Vodka Fire), sus golpes producen m¨¢s da?o, y encaja mucho mejor los ataques del rival. 

 

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Dark Sakura es una curiosa versi¨®n de la joven luchadora conocida por todos, dado que se encuentra pose¨ªda por el Satsui no Hado, lo que le brinda la capacidad de ejecutar tanto el Ashura Warp como el Shun Goku Satsu de Akuma. Y por ¨²ltimo tenemos a Shadow, que no es otro que Charlie pasado por la t¨¦cnica de lavado de cerebro de M. Bison; su inclusi¨®n es m¨¢s que agradecida, dado que MSH Vs. SF no cuenta con una versi¨®n normal de dicho personaje.

Tras repasar a los luchadores extra incluidos en el juego, es hora de detenernos en el ¨²nico personaje completamente nuevo del plantel, que tal y como mencionamos al principio es exclusivo de la versi¨®n japonesa de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter. Se trata del sublime e impagable Norimaro, un personaje que no pertenece a los  universos de Marvel o Capcom, siendo creado expresamente para este juego por el comediante japon¨¦s Noritake Kinashi, bas¨¢ndose en su propia apariencia f¨ªsica. Los ataques de Norimaro son tan jocosos como rid¨ªculos; tanto es as¨ª que, en comparaci¨®n, incluso las t¨¦cnicas de Dan Hibiki parecen serias y mort¨ªferas. La raz¨®n por la que Capcom no incluy¨® a Norimaro en las versiones occidentales de MSH Vs. SF no es otra que una cuesti¨®n de derechos, los cuales pertenec¨ªan al anteriormente nombrado Noritake Kinashi, por lo que Capcom no quiso pagar m¨¢s para exportar a este peculiar luchador fuera de Jap¨®n. 

A luchar de dos en dos

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Los combates por parejas componen el epicentro de la jugabilidad de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, tal y como ocurri¨® en el anterior XM Vs. SF y tal y como suceder¨ªa en t¨ªtulos posteriores de la franquicia. Los dos luchadores de ambos equipos pueden ser intercambiados a placer a lo largo del combate, algo que da pie a que se implemente cierto toque estrat¨¦gico, y es que el personaje en reserva recuperar¨¢ salud lentamente en caso de haberla perdido.

 

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La plasmaci¨®n visual de las t¨¦cnicas especiales tambi¨¦n es la caracter¨ªstica de la serie, y refleja a la perfecci¨®n el poder que pueden llegar a desencadenar personajes tan potentes como Blackheart o Hulk. Las t¨¦cnicas especiales de los luchadores de Street Fighter han sido potenciadas para equilibrarlos respecto a sus contrapartidas marvelitas, por lo que podemos encontrarnos con que Dhalsim ejecuta un Yoga Fire mucho m¨¢s voluminoso y de mayor alcance que el visto en la franquicia de la que procede, entre otros muchos ejemplos.

El a?adido m¨¢s notable de MSH Vs. SF a la mec¨¢nica de la serie es sin duda la posibilidad de llamar a nuestro compa?ero en cualquier momento del combate para que nos ayude realizando una de sus t¨¦cnicas especiales, sin coste alguno para nosotros. Dicho movimiento recibi¨® el nombre de Variable Assist y fue modificado en la siguiente entrega de la saga, aunque regres¨® tal cual de Marvel Vs. Capcom 2 en adelante, con la dolorosa excepci¨®n de la por ahora ¨²ltima entrega de la serie, Marvel Vs. Capcom: Infinite, decepcionante en numerosos aspectos.

 

Universo dom¨¦stico

Aunque la versi¨®n de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter que analizamos en el presente texto es la original lanzada en salones recreativos 21 a?os atr¨¢s, no est¨¢ de m¨¢s detenernos en las conversiones dom¨¦sticas que recibi¨® el juego antes de ofrecer una valoraci¨®n final. La verdad es que MSH Vs. SF no es lo que se dice muy prol¨ªfico en lo que a conversiones se refiere, dado que en 1998 se lanz¨® una adaptaci¨®n a Saturn, en 1999 otra dirigida a la primera PlayStation, y as¨ª ha quedado la cosa hasta el d¨ªa de hoy.

Hay que tener en cuenta que CPS2 era una placa muy potente en lo que a gestionar juegos bidimensionales se refer¨ªa. Uno de sus puntos fuertes era la generosa cantidad de memoria RAM que pose¨ªa, una caracter¨ªstica esencial para los juegos construidos a golpe de p¨ªxels y sprites. Pues bien, en el hardware de la primera PlayStation exist¨ªa una carencia que result¨® ser su principal punto d¨¦bil: la memoria RAM. Sony construy¨® su sistema de videojuegos con el objetivo de convertirlo en una m¨¢s que capaz m¨¢quina a la hora de lidiar con gr¨¢ficos tridimensionales elaborados mediante pol¨ªgonos texturizados, y los gr¨¢ficos 3D ocupan poco espacio en la memoria de acceso directo, por lo que la compa?¨ªa nipona se limit¨® a montar un par de m¨¢s que escasos megabytes, y ah¨ª qued¨® la cosa.

 

Debido a ello, la conversi¨®n de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter destinada a PS1 se convirti¨® en un absoluto desastre de la cabeza a los pies. Los recortes de frames de animaci¨®n llevados a cabo en los luchadores fueron m¨¢s que numerosos, y ni aun as¨ª qued¨® espacio suficiente en la RAM de la consola para cargar a cuatro personajes al mismo tiempo, por lo que se elimin¨® el combate por parejas para pasar al cl¨¢sico enfrentamiento uno contra uno regulado mediante asaltos. Para tratar de paliar dicha carencia, el MSH Vs. SF de PS1 inclu¨ªa un modo de juego extra que s¨ª posibilitaba los combates tag, aunque para ello era necesario que dos de los cuatro luchadores que entraban en liza estuvieran repetidos.

El hardware de Saturn, por el contrario, s¨ª que se encontraba mucho m¨¢s preparado para lidiar con gr¨¢ficos bidimensionales. Adem¨¢s, su slot de cartuchos a?ad¨ªa la posibilidad de insertar una expansi¨®n de memoria RAM extra, caracter¨ªstica que Capcom aprovech¨® para convertir el MSH Vs. SF destinado a dicha consola en un port pr¨¢cticamente id¨¦ntico a la recreativa. Por desgracia, la versi¨®n Saturn, al contrario que la adaptaci¨®n a PlayStation, no lleg¨® a salir de Jap¨®n debido a que la presencia en occidente de la 32 bits de Sega era ya por entonces casi inexistente.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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