Mario Kart Super Circuit
- PlataformaGBA9
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento14/09/2001
- TextoIngl¨¦s
- EditorNintendo
Mario pone a tope el motor de GBA...
Ocho pilotos sin escr¨²pulos. Ocho aut¨¦nticos locos del volante. Ocho m¨¢quinas de conducir. Son los mejores de su categor¨ªa. Mario, Wario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser y Donkey Kong. ?A qu¨¦ asustan? pues esp¨¦rate a ver como se las gastan. Prep¨¢rate para disfrutar del mejor juego de Game Boy Adva
Ocho pilotos sin escr¨²pulos. Ocho aut¨¦nticos locos del volante. Ocho m¨¢quinas de conducir. Son los mejores de su categor¨ªa. Mario, Wario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser y Donkey Kong. ?A qu¨¦ asustan? pues esp¨¦rate a ver como se las gastan. Prep¨¢rate para disfrutar del mejor juego de Game Boy Advance...
Es posible que m¨¢s de uno se est¨¦ echando las manos a la cabeza viendo como Nintendo ha desaprovechado una oportunidad como esta. Una nueva consola que se sabe triunfadora, un buen pu?ado de franquicias por explotar, y millares de llamadas colapsando las centralitas de cualquier tienda haciendo su reserva. ?El momento ideal para sacarse de la manga a otro Mario?
Pues no. Los chicos de EAD reciclan al "incomprendido" Super Mario Bros. 2 que, por razones obvias -no es precisamente el juego m¨¢s agraciado de la serie, la verdad sea dicha-, nunca obtuvo demasiado ¨¦xito en oriente, se le a?ade la primera versi¨®n del programa protagonizado por el orondo fontanero, Mario Bros. y se vende como si de un dos en uno se tratara. Bonita presentaci¨®n, pero decepcionante cuando nos damos cuenta de que nos hemos perdido el volver a disfrutar de una maravillosa aventura apadrinada por la carism¨¢tica mascota de Nintendo. No ha sido, ni mucho menos, tan impactante como Mario World o Mario 64. Pero todav¨ªa se puede remediar...
El caso es que en Intelligent Systems se han puesto en marcha y nos traen el que es, sin lugar a dudas, el cartucho m¨¢s esperado por los usuarios de Game Boy Advance. Aquel que ha quitado el sue?o a centenares de jugones, el culpable de que hasta 3 millones de usuarios hayan desembolsado el m¨®dico precio de esta consola por hacerse con ¨¦l, incluso los hay quienes han convencido a sus amigos para que, en el futuro, las batallas cuatro contra cuatro no vuelva a ser las mismas. De hecho, estamos ante el primer baluarte de GBA. Es el primer Mario de verdad. A partir de aqu¨ª, comenzamos a contar.
La primera versi¨®n de Mario Kart nos remonta al a?o 1992, cuando Super Nintendo ya reinaba el mercado de las consolas dom¨¦sticas. Dicha versi¨®n, se caracterizaba por explotar al m¨¢ximo las capacidades del modo 7, un efecto visual de SNES que permit¨ªa crear scalings, rotaciones y morphings casi sin pesta?ear. Lo cierto es que, aunque F-Zero ya present¨® al mundo sus aptitudes, con MK la cosa no se trataba de un simple alarde de t¨¦cnica. Es m¨¢s, el juego era la mejor forma de demostrar que se pod¨ªan hacer t¨ªtulos espectaculares, con opci¨®n multiplayer simult¨¢neo y con el aliciente de contar con figuras de relumbr¨®n sin menoscabar en la jugabilidad, con un mont¨®n de items para destrozar los coches rivales, con un control que le encajaba como un guante, y, como no, un dise?o de los escenarios maravilloso. Una combinaci¨®n ganadora que, en cuesti¨®n de horas, escal¨® a lo m¨¢s alto de las listas de ventas y se consagr¨®, no ya solo como un divertid¨ªsimo juego de conducci¨®n, delirante y adictivo, sino como el norte, la estrella polar de una legi¨®n de clones. O, porque no, como un g¨¦nero.
Solo debes darte un garbeo por tu establecimiento habitual y te dar¨¢s cuenta de que lo que decimos no es ninguna fanfarroner¨ªa. Decenas y decenas de t¨ªtulos desconocidos inundan las secciones de cada consola. M¨¢s y m¨¢s dibujos famosos, mascotas de canales de televisi¨®n, de pel¨ªculas de cine, de c¨®mics de todos los rincones del planeta y un largu¨ªsimo etc¨¦tera que nos llevar¨ªa horas de la m¨¢s dura recopilaci¨®n. Casi, casi como un fen¨®meno de masas. Y es que, cuando Nintendo mueve un dedo, hay quien se empe?a en seguirlo, por muy r¨¢pido que vaya.
Hecho este breve par¨¦ntesis, prosigamos con la trayectoria de Mario Kart. La segunda aparici¨®n se consum¨® all¨¢ en 1996, tambi¨¦n, como uno de los primeros cartuchos de Nintendo 64. En esta ocasi¨®n, EAD prescindi¨® de la sempiterna pantalla partida del original y cre¨® una variedad de decorados algo mayor -acostumbrados a los Donut Plains 1, 2 y 3 ven¨ªa de perlas ese cambio-, pero que, lamentablemente, motiv¨® el recorte de los circuitos en total: de los 20 iniciales -a los que hab¨ªa que sumar 4 para el modo batalla-, se pasaban a 16 -con otros 4 para los combates "reventa-globos"-. Asimismo, la capacidad de la 64 Bits en soportar hasta 4 mandos en una sola pantalla, fue la espada que esgrimi¨® Nintendo cuando lanz¨® su juego, otorg¨¢ndole desde ese preciso instante la etiqueta del mayor logro multiplayer de la d¨¦cada. Nada infundado, pues solo pocas producciones de a?os posteriores le han llegado a la suela de los zapatos. Y eso, que por el camino se han tropezado desarrolladoras del calibre de Rare (Diddy Kong Racing), Naughty Dog (Crash Team Racing), Ubi Soft (Lego Racer) o Acclaim (South Park Rally).
En fin, no tenemos ese plataformas que ansi¨¢bamos, pero si a Mario Kart. Ya se sabe que a rey muerto, rey puesto. Mario por Mario. Un buen cambio, s¨ª se?or...
De hecho, en la gran N se han permitido el lujo de comparar las versiones de SNES y de esta GBA. Para dicho caso, han recodificado todos los trazados del original y los han ba?ado en el motor de Super Circuit -posteriormente te explicaremos como conseguirlo- para que las dudas que giran entorno de la consola port¨¢til, de sus Bits, de su capacidad y de sus similitudes con la gris de Nintendo se acaben de una vez por todas. Porque estamos ante una adaptaci¨®n que supera con creces a todo lo visto en Super Famicom e incluso llega a la misma brillantez, al mismo fulgor que su hom¨®logo de Nintendo 64. Posiblemente estemos ante el juego m¨¢s perfecto a nivel t¨¦cnico de la m¨¢quina de bolsillo. Colorido a m¨¢s no poder y fino, muy fino. Corre suave como la seda, no se aprecia ning¨²n salto del framerate en ning¨²n momento, y mucho menos perceptibles cuando se arremolinan adversarios en la parrilla de salida. Es, sencillamente, alucinante. Una pantalla tan peque?a nunca hab¨ªa lucido tan bien. Una vez m¨¢s, Nintendo demuestra que su magia no tiene l¨ªmite.
m ¨² s i c a
Lo cierto es que la Banda Sonora no es precisamente un punto ¨¢lgido en MKSC. Las composiciones hechas exclusivamente para este cap¨ªtulo dejan bastante que desear, y carecen de la personalidad de las de SNES, aparte, claro est¨¢, de honrosas excepciones como en el Mario Circuit, en el Haunted Castle y el Bowser Castle, esta ¨²ltima soberbia. Intelligent no ha utilizado ni MuysX ni GAX para comprimir todas las melod¨ªas de su juego, pero no por ello deja de tener una calidad de reproducci¨®n sobresaliente. Nada que ver a la birria que se sacaron de la manga los de Ubi con Rayman -aunque el juego en s¨ª es excelente-, ni tampoco llega a la altura de los temas punk, rock y techno de Tony Hawk Pro Skater 2. Pero que no te enga?e la primera impresi¨®n: si en momentos como este anhelas las partituras de Koji Kondo de Super Mario Kart, no desesperes, puede que te lleves una sorpresa, con alg¨²n que otro ribete a?adido en la versi¨®n port¨¢til pero que no le roba, ni por asomo, la identidad original.
s o n i d o f x
Ya que est¨¢n aprovechando unas cuantas t¨¦cnicas del pasado -le¨¢se el apartado de gr¨¢ficos-, Nintendo tambi¨¦n ha decidido echar mano de los samples de voz de Mario, Luigi, Toad, Peach y compa?¨ªa, y las han comprimido en esta versi¨®n en miniatura. Dicho esto, a m¨¢s de uno le sonar¨¢n algunos gritos caracter¨ªsticos del inconfundible timbre de Charles Martinet (Mario), o, por ejemplo, la agudeza casi estridente de Leslie Swam (Peach), y la de Toad, que es calcadita a la que son¨® hace cosa de tres a?os en Mario Party, donde por primera vez este rollizo muchacho comenz¨® a tener personalidad propia. Adem¨¢s, tambi¨¦n se mantienen las pedorretas de Yoshi, las risotadas de Wario y Bowser y esa especie de sonido gutural de dudosa procedencia que solo el bueno de Donkey Kong sabe entonar.
Dejando un poco de lado semejante galimat¨ªas, en Mario Kart Advance te vas a encontrar con un rugido del motor distinto para cada veh¨ªculo dependiendo de su peso, as¨ª como el batiburrillo propio del enemigo que enviamos a la cuneta tras lanzarle un caparaz¨®n, obligarle a resbalar con una piel de banana, chocando contra la parte posterior de su monoplaza brillando como una estrella o hasta oyendo como el zumbido de la tortuga t¨¦rmica se acerca sin paliativos al primero de la carrera. Lo que est¨¢ claro es que Mario Kart sin todos estos detalles no ser¨ªa Mario Kart. Y, entonces, la cosa no tendr¨ªa sentido. Un trabajo genial, sin duda.
j u g a b i l i d a d
El coraz¨®n de Super Circuit est¨¢ seccionado en tres cilindradas distintas que son accesibles desde el comienzo. Ellas, aparte de mayor velocidad punta, incrementan la dureza de la Inteligencia Aritificial de los rivales, por lo que el cambio entre los 50 cc. -el f¨¢cil- y los 150 cc. -el dif¨ªcil- se har¨¢ notar a las primeras de cambio. Para que te hagas una idea, desprenderse del pelot¨®n cuando comienzas a familiarizarte con el juego ser¨¢ coser y cantar, mientras que, cuando vas escalando pelda?os, los rivales se pegar¨¢n a tus ruedas como una lapa, y no podr¨¢s deshacerte de ellos a menos que intervenga por ah¨ª un providencial item, ya sean bananas, tortugas que trazan una l¨ªnea recta, rastreadoras, las que forman un escudo, estrellas para proteger tu cuerpo, caparazones con p¨²as, setas que hacen las funciones de nitro (turbo) y dem¨¢s objetos de sumo valor que podemos ir recolectando en los cubos que hay desperdigados por cada circuito.
El manejo de los karts no ha sido objeto de muchos cambios y por ende, no te encontrar¨¢s ante ninguna sorpresa cuando le pongas las manos encima por primera vez. El gas lo damos con el 'B' mientras que frenamos con el 'A'. Para poder saltar, deberemos acceder al trigger 'R' -derecha- y para usar el item que tengamos en el recuadro, el 'L' -izquierda. Aunque se antoje un tanto confuso no poder acceder a los dos botones laterales para brincar a nuestro aire, lo cierto es que al poco tiempo te acabar¨¢s acostumbrando a una configuraci¨®n que se adapta a la perfecci¨®n y que a buen seguro comenzar¨¢s a combinar intuitivamente a los cinco minutos de partida. Palabra.
El control se situar¨ªa a caballo de las dos versiones de Mario Kart. Del primero adopta la aceleraci¨®n seg¨²n el n¨²mero de monedas acumuladas -imprescindibles para desbloquear nuevos circuitos-, y del segundo, la posibilidad de realizar el "power slidding" a medida que vamos derrapando para conseguir un leve impulso. Adem¨¢s, puedes ayudarte del rebufo de tus enemigos situ¨¢ndote a la estela y esperando a que el viento vaya cort¨¢ndose. De tal forma que, tras unas cuantas d¨¦cimas a sus espaldas conseguir¨¢s la fuerza suficiente como para rebasarle, que, por otra parte, siempre puede ser utilizado en las rectas finales, cuando las cosas aprietan y los puntos escasean.
Los personajes que hay en el men¨² de selecci¨®n son los mismos que aparecen en N64: Mario, Wario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Bowser y Donkey Kong. Como siempre, cada uno de ellos posee caracter¨ªsticas exclusivas que le difieren del resto y por tanto, se adecuan al gusto de cada usuario. Como muestra, Mario y Luigi son los t¨ªpicos equilibrados, con una velocidad punta no muy desmesurada y una maniobrabilidad correcta -id¨®neo para principiantes. Toad, Peach y Yoshi son los m¨¢s ligeros, y por tanto, los que menos velocidad tienen cuando ya han cogido la directa. No obstante, su escaso cuerpo les permite acelerar en un abrir y cerrar de ojos, lo que vendr¨¢ de perlas en los arranques y se convertir¨¢ en un completo suplicio cuando se api?en en pantalla un mont¨®n de coches. Por ¨²ltimo, los tres grandullones son Bowser, Wario y Donkey, con una puesta a punto nula, giro escaso y una velocidad intimidatoria. Para los que ya se hayan curtido en mil y una batalla, sin duda.
Los torneos han sido escindidos en cinco grandes copas -mushroom, flower, thunder, star y special-, que, uniendo todos sus circuitos dan un total de 20. En suma, son cuatro m¨¢s que en N64, lo que ya es de por s¨ª un aspecto a tener muy en cuenta. Pero seg¨²n vayas avanzando las sorpresas no dejar¨¢n de gotear. Trata de hacerte con 100 monedas en cada copa y de paso ganar el oro -en cada categor¨ªa, no vale hacer trampas- y unas cuantas l¨¢grimas de nostalgia saltar¨¢n de tus ojos a la pantalla de GBA. Los trazados originales -ahora s¨ª, Donut Plains 1, 2 y 3 etc.- aparecen de nuevo, con un generos¨ªsimo lavado de cara que deja en evidencia a todo lo que vimos anta?o. As¨ª que, haz la operaci¨®n y te saldr¨¢n nada menos que 40 circuitos, a los que se deben a?adir los 4 del modo Battle, que no son moco de pavo. Estamos pues, ante el Mario Kart con m¨¢s recorridos. El m¨¢s largo de todos ellos que, desgraciadamente, no cuenta con la siempre bienvenida secci¨®n 'Extra' con el universo al rev¨¦s, y que siempre supon¨ªa un reto tras habernos adaptados a las sinuosas curvas de los escenarios normales. En definitiva, que esto si es un 'dos en uno' como mandan los c¨¢nones de la industria, con el cuerpo de sobras de valerse por s¨ª solo, en un modo totalmente nuevo, adem¨¢s de la inclusi¨®n de aspectos del pasado. Lo que deber¨ªa haber sido Super Mario Advance, vamos.
Decir Mario o Nintendo es estar invocando a un modo multijugador antol¨®gico. Super Mario Advance, F-Zero: Maximum Velocity o Kuru Kuru Kururin ya fueron s¨ªntomas inequ¨ªvocos de que que el terreno de las port¨¢tiles tampoco se les iba a resistir. Ahora, tenemos en nuestras manos el primer cartucho que verdaderamente puede explotar al m¨¢ximo las posibilidades a cuatro bandas del Cable Link. Lo pudimos comprobar en primicia durante el pasado E3 de Mayo y en el ECTS del 2000, donde el juego mostraba un tono algo m¨¢s caricaturesco. Tuvimos la oportunidad de retar a decenas de jugadores de todo el mundo y quedamos fascinados con todo lo que nos deparaba esta peque?a joya. En la versi¨®n final, el multiplayer es eminentemente superior a lo que hab¨ªamos previsto. Para el caso, contamos con dos tipos diferentes de conexiones, el que requiere tan solo un cartucho -Single Pak- y el que como m¨ªnimo necesita dos -Multi Pak. En el primero de ellos la acci¨®n es bastante limitada, pues cuando el jugador que ha insertado en la ranura el programa se hace con los servicios de un piloto, el resto de participantes deber¨¢n escoger, por fuerza, al mismo personaje con varias tonalidades distintas, adem¨¢s de competir en tan s¨®lo cuatro circuitos diferentes, que deben ser bajados al resto de m¨¢quinas. El otro ya es mucho mejor. Tienes a tu disposici¨®n cuatro 'arenas' de batalla sacadas directamente de Super Nintendo. Como sabr¨¢s, dicha opci¨®n consiste en reventar las esferas que penden de un hilo sobre los veh¨ªculos a base hacer morder el polvo a tu adversario hasta en tres ocasiones. Asimismo, en esta opci¨®n multiplayer podr¨¢s competir con el resto de tus amigos en un versus en cualquiera de los escenarios del Mario GP, que seguro disfrutar¨¦is de lo lindo.
c o n c l u s i ¨® n
No vamos a caer en ning¨²n t¨®pico. Mario Kart Super Circuit es de compra obligada. De los pocos juegos de GBA que, por s¨ª solos, justifican la adquisici¨®n de la consola sin miedo a equivocarse por la elecci¨®n. Sus tremendos gr¨¢ficos a la altura de una jugabilidad antol¨®gica y una Banda Sonora de lujo as¨ª lo certifican.
Si ya has sentido especial devoci¨®n por sus antecesores, cuando te pongas a los mandos de su tercera encarnaci¨®n no podr¨¢s contener tu emoci¨®n ni un instante. Es como un sue?o hecho realidad: la velocidad, el carisma, las carreras sin cuartel, los golpetazos, la acci¨®n, la violencia, la... estooo, lo bueno y mejor de una saga que todav¨ªa se mantiene igual de fresca que en sus comienzos ahora en la palma de la mano. Y lo que es mejor, pinta igualita que la versi¨®n de Nintendo 64 salvando, claro est¨¢, la capacidad 3D de la dom¨¦stica. Adem¨¢s, para que negarlo, seguro que tienes unos cuantos amigos que se presten para unir hasta cuatro consolas y echar una de esas partidas que duran horas, horas, y tantas horas como os permitan las pilas. Porque el modo multijugador es sensacional. Sublime. Y, para m¨¢s inri, solo requiere un cartucho.
Es posible que los m¨¢s curtidos en este g¨¦nero encuentren a este Super Circuit algo m¨¢s f¨¢cil de lo que deber¨ªa, pero para ellos Nintendo ha confeccionado unos cuantos 'goodies' que a?adir¨¢n fuerza al desarrollo del juego. Y eso, es algo que todo el mundo agradecer¨¢, pues es de los pocos t¨ªtulos que verdaderamente pueden durar meses en tu consola y mantener la misma garra desde el primer d¨ªa.
Intelligent Systems ha vuelto a poner las cosas en su sitio. A C¨¦sar lo que es del C¨¦sar. Mario sigue siendo el rey de los monoplaza... y de las plataformas, y de los tableros, y del tenis, y del golf...
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.