Mario Kart 8
Mario Kart 8
Wii U recibe a finales de mayo uno de los juegos m¨¢s esperados. Mario Kart 8 se convierte en un t¨ªtulo imprescindible que supone un nuevo techo en todos los sentidos para la divertida y ca¨®tica franquicia de Nintendo.
Mario Kart 8 ya est¨¢ aqu¨ª. Se ha convertido en uno de los juegos m¨¢s esperados por la comunidad de usuarios de Wii U. Tambi¨¦n para aquellos que est¨¢n dudosos de adquirir la consola de Nintendo. El buen sabor de boca de la ¨²ltima entrega aparecida en Nintendo 3DS y el gran nivel de acabado que est¨¢n recibiendo las franquicias de la compa?¨ªa en sus estrenos HD son solo la antesala de lo que tenemos ante nosotros. Un imprescindible. Un motivo de peso para hacerse con Wii U. Uno de los mejores Mario Kart que han aparecido hasta la fecha. Para muchos, no tenemos ninguna duda, se convertir¨¢ en el favorito de la serie. Y contar¨¢n con argumentos de peso para defender tal afirmaci¨®n. La locura del ocho est¨¢ aqu¨ª.
Poco podr¨ªa imaginarse Nintendo que Super Mario Kart, juego que se lanz¨® en Super Nintendo por all¨¢ el 1992, se convertir¨ªa no solo en uno de los referentes de la m¨ªtica consola, sino que tambi¨¦n ser¨ªa el inicio de una de las franquicias m¨¢s exitosas que han creado jam¨¢s dentro de la compa?¨ªa de Kyoto. Las carreras de personajes ic¨®nicos del mundo de los videojuegos (Mario, Donkey, Bowser) a lomos de veloces karts mientras se van lanzando todo tipo de objetos para tomar ventaja y llegar a la meta antes que sus rivales pasaron a la historia como un imprescindible que ha servido de inspiraci¨®n y plagio para muchas otras compa?¨ªas que buscaban replicar el mismo ¨¦xito.
Del Modo 7 de la primera entrega se pas¨® al maravilloso multijugador a cuatro en Nintendo 64. La diversi¨®n llegaba a otro nivel. Luego ser¨ªa el turno del estreno m¨¢s que notable en formato port¨¢til (primero Gameboy Advance), el intento de mejorar la f¨®rmula con Double Dash y sus no pocas novedades hasta la siguiente etapa, la de maduraci¨®n. Con la apuesta online v¨ªa Wii y Nintendo DS hasta la llegada del m¨¢s reciente, tan pulido como s¨®lido, Mario Kart 7. Siete entregas, algunas de ellas con un ¨¦xito inimaginable como en Wii, que super¨® los 33 millones de unidades vendidas. La saga ha tenido altibajos, propuestas que no han cuajado y errores que no se han repetido, hasta llegar a la cima. Mario Kart 8 es el techo de la franquicia. O eso osamos decir hasta que Nintendo nos niegue la mayor con otra vuelta de tuerca. Y si se trata de mejorar lo que hoy tenemos entre manos, estaremos encantados de habernos equivocado.
Para Nintendo, Mario Kart 8 es seguramente el mayor caballo de batalla para intentar relanzar las ventas de Wii U. Es uno de sus nombres m¨¢s conocidos, las expectativas est¨¢n altas y podemos decir que se cumplen. Un motivo de peso para atraer a jugadores tradicionales, como ya ha habido antes (Mario 3D World, Donkey Kong Tropical Freeze). Si lo consigue o no ya no lo sabemos. Que ofrece motivos de sobra para conseguirlo, no hay ninguna duda. Circuitos maravillosos, equilibrio de objetos, acci¨®n sin descanso, la alta definici¨®n haciendo brillar al juego y una apuesta decidida por el multijugador local y online. Mario Kart 8 ten¨ªa la dif¨ªcil papeleta de sorprender en una f¨®rmula conocida por todos. Y lo hace gracias a dos cosas: el mimo con el que se ha desarrollado y la diversi¨®n inmediata que ofrece. 3, 2, 1¡ ?Go!
No fallan los cl¨¢sicos: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Toad, Koopa, Donkey Kong, Wario, Bowser o Waluigi, adem¨¢s de los Baby Mario y Luigi a los que se suman las princesas. El plantel se completa con Shy Guy, Estela y su versi¨®n Baby, Mario Metalizado, Peach dorada, Toadette y uno de las mejores incorporaciones, Lakitu. El problema es que a pesar de que la lista es enorme, se rellena con personajes muy secundarios como son los hijos de Bowser. Iggy, Roy, Ludwig, Wendy y compa?¨ªa. Puestos a estirar la lista de personajes, no hubiera estado de m¨¢s ver a otros personajes con m¨¢s peso: del universo Donkey Kong ahora que est¨¢ de moda, Olimar y los pikmins¡ no se trata de trasladar el plantel de Smash Bros, pero seguro que hab¨ªa m¨¢s opciones cercanas a Mario y compa?¨ªa (El caco de New Super Luigi). Aunque esto queda a gustos muy personales y la realidad es que hay una gran plantilla llena de matices en lo importante, la jugabilidad.
El siguiente paso a seguir antes de empezar la primera de las carreras es la elecci¨®n de nuestro veh¨ªculo. Y aqu¨ª Nintendo hace una declaraci¨®n de intenciones. Podemos elegir veh¨ªculo, tipo de ruedas y tipo de vela. La gran cantidad de opciones puede llegar a abrumar. A una veintena de Karts, coches, motos y otros veh¨ªculos indescriptibles (como un mini barco enemigo convertido a coche de cuatro ruedas) se le a?ade tambi¨¦n un buen pu?ado de ruedas. Peque?as, grandes, enormes. Capaces de convertir un Kart en un quad solo poniendo las ruedas adecuadas. La gracia de todo esto es que los stats de nuestro veh¨ªculo cambiar¨¢n dependiendo de la combinaci¨®n entre personaje, veh¨ªculo y rueda (en menor medida, vela).
Todos sabemos que los personajes m¨¢s peque?os son m¨¢s manejables, tienen mayor aceleraci¨®n pero menor velocidad punta y fuerza. Hay otros m¨¢s equilibrados y los pesados arrancan lentamente pero tienen un pico de velocidad superior. Si a esto a?adimos las particularidades de cada veh¨ªculo y las ruedas, vemos como la velocidad, aceleraci¨®n, peso, manejo y agarre var¨ªan sustancialmente. Esto nos permite combinar de muchas maneras distintas y equilibrar los peores stats de nuestro personaje, potenciar sus mejores caracter¨ªsticas, etc. La diferencia en la conducci¨®n es relevante seg¨²n cada elecci¨®n. El agarre de algunas motos nos permiten corregir curvas mal tomadas, los Karts se pegan mejor al suelo, otros derrapan con mejor equilibrio¡ lo mejor es probar y decidir por uno mismo.
Hay una gran cantidad de contenido por desbloquear a medida que sumamos monedas (las recogemos en los circuitos). Cada 50 monedas conseguimos desbloquear un nuevo personaje, un nuevo accesorio o un nuevo veh¨ªculo. Es sorprendente la gran cantidad de elementos que iremos descubriendo cuando ya hayamos jugado horas y horas, algo que invita a jugar una y otra vez a la gran variedad de circuitos que se nos presentan.
El Castillo de Bowser es un buen ejemplo para comprender hasta que punto llega el dise?o de locos de estos circuitos. Empezamos con giros cerrados de noventa grados a izquierda y derecha mientras bajamos escaleras, subimos una pendiente con una curva pronunciada, saltamos en medio de bolas de fuego y llegamos a una bifurcaci¨®n separada por un Bowser petrificado que da golpes al suelo moviendo todo el asfalto. Saltamos por un gran barranco controlando nuestro vuelo en medio de torres de fuego, caemos en una zona donde pasan bolas de piedra y volvemos a empezar. Todo mientras hay once enemigos que van recogiendo objetos pensados para acabar con nosotros. Es solo un ejemplo.
La Ruta Celeste nos hace subir por nubes, atravesando un barco de Bowser (Mario Bros 3) y superando una tormenta el¨¦ctrica. Otro caso es la Cumbre Wario que nos hace bajar a toda velocidad desde lo alto de una monta?a (no hay vueltas) pasando por nieve, hielo, zonas con torrentes de agua, sitios boscosos con ¨¢rboles en medio del trazado, slaloms... Menci¨®n especial al Discoestadio con sus caminos llenos de colores (es como correr por encima de una pista de Guitar Hero). Tambi¨¦n tiene su miga el aeropuerto, circuito en el que salimos de la zona de embarque, atravesamos la pista de despegue, cruzamos por dentro de un avi¨®n, ascendemos sobrevolando la zona a¨¦rea y acabamos aterrizando en la parte de aterrizaje de los helic¨®pteros. O el descenso por la senda del arco iris, con curvas y giros pronunciados en un circuito sin barreras: si nos pasamos de frenada, caemos al vac¨ªo. La sensaci¨®n es que dentro de cada circuito hay mini-circuitos, tramos distintos entre s¨ª que se hilvanan para ofrecer una enorme sensaci¨®n de variedad en una misma carrera de 2-3 minutos. No faltan los caminos alternativos por paredes y techos, atajos peligrosos de tomar pero eficaces si se superan con ¨¦xito y zonas en las que nuestra habilidad en el derrape decidir¨¢n si recortamos segundos vitales a nuestros contrincantes.
La elecci¨®n de los circuitos reutilizados tambi¨¦n es buena. Seguramente hay alguno que es m¨¢s ic¨®nico que desafiante (como la pradera M¨² M¨² de Wii o la Pista Realde Nintendo 64), pero hay otros imprescindibles como la Senda Arco Iris de 64, el reloj tic tac de DS, el Circuito Musical de 3DS o la Autopista Toad y su reto en modo espejo. Una buena idea ha sido adaptar mec¨¢nicas de Mario Kart 8 a estos escenarios, pudiendo sobrevolar la pradera de vacas con la vela, encontrar rampas en medio de la autopista para superar el intenso tr¨¢fico o el remake Prado Rosquilla 3 de Super Nintendo, que directamente parece otro circuito totalmente nuevo. En general, casi todos tienen detalles y caminos alternativos nuevos aprovechando la antigravedad o las dotes voladoras de nuestros karts.
Los 50cc son sencillos y ganaremos sin apuros casi. Los 100cc seguramente nos pondr¨¢n alguna dificultad y tal vez tendremos que repetir alg¨²n Grand Prix si queremos completarlos con tres estrellas (ganando las cuatro carreras). Pero en los 150cc es donde Mario Kart 8 gana todo el sentido del mundo en lo que juego solitario se refiere. Aqu¨ª es donde la IA enemiga brilla con luz propia: veremos a los corredores dejar con mucha mala fe tortugas verdes hacia atr¨¢s cuando les buscamos el rebufo, o como las lanzan hacia la pared que tienen delante antes de girar la curva para que nos impacten. Nos robar¨¢n turbos, aguantar¨¢n objetos hasta usarlos en el momento oportuno y m¨¢s de una vez maldeciremos sus huesos cuando recibamos tres y cuatro impactos de seguidos de varios perseguidores. Adem¨¢s, buscan derrapes y ajustan en las curvas, oblig¨¢ndonos a no fallar a la hora de trazar nuestro recorrido. Aqu¨ª, salirnos del asfalto y caer en la arena o c¨¦sped es perder dos y tres posiciones. Abrirse demasiado en una curva significa que nos superar¨¢n por dentro. Si ya es complicado conseguir las tres estrellas en cada Grand Prix, todav¨ªa queda lo mejor: el modo espejo. No son perfectos, y veremos a nuestros rivales chocar con paredes, salirse del camino o resbalar con pieles de pl¨¢tano.
La planta pira?a, que se pone delante del veh¨ªculo y adem¨¢s de comerse todo lo que encuentra (enemigos, obst¨¢culos) va haciendo una especie de turbos arrastr¨¢ndonos tipo Chomp. La planta boomerang, por su parte, nos permite lanzar un boomerang hasta tres veces que vuelve a nosotros y es tan peligroso dispararlo como esperando a que vuelva. Y por ¨²ltimo s¨²per bocina, que adem¨¢s de hacer un estruendo que golpea a los corredores de nuestro alrededor, acaba con cualquier objeto que nos amenace¡ incluido el caparaz¨®n azul. El equilibrio es una de las se?as de identidad del t¨ªtulo, con objetos importantes del quinto puesto hacia abajo y otros ¨²tiles en ataque y sobre todo en defensa entre los cuatro primeros. Un caparaz¨®n rojo entre los que est¨¢n en podio es un tesoro. Tambi¨¦n es destacable la versatilidad de la mayor¨ªa de objetos que se pueden tirar hacia delante y hacia detr¨¢s, usarlos de protecci¨®n, etc.
Conseguimos un mini turbo y un s¨²per mini turbo seg¨²n el rato que estemos derrapando. Y con las enormes curvas -largas, cerradas- que nos encontramos a izquierda y derecha cada dos por tres, se convierten en una arma imprescindible dif¨ªcil de dominar, ya que cada veh¨ªculo tiene su tacto. Saber aguantar el derrape abriendo nuestro trazado hasta cerrarlo de golpe para cortar nuestra trayectoria, acertar el momento en el que hacemos el salto para derrapar (si es antes de tiempo tal vez cerremos a media curva saliendo del asfalto, si es demasiado tarde nos abriremos demasiado dejando espacio a nuestros rivales) solo se puede aprender a base de experiencia. Estaremos en varios circuitos derrapando a un lado, luego a otro, luego al primero otra vez. No es sneaking (tipo DS) sino exigencias de los trazados. Aqu¨ª derrapar en una recta no sirve de nada. Y si no se hace bien en las curvas se pierde m¨¢s que se gana, lo aseguramos. Muchas veces vale m¨¢s girar sin derrape que forzarlo en un instante inoportuno. Una mec¨¢nica dif¨ªcil de dominar que fuerza la maquinaria a cambio de grandes r¨¦ditos si se hace bien.
Adem¨¢s del turbo de salida y el rebufo poni¨¦ndonos detr¨¢s de un rival, hay dos acciones m¨¢s que ampl¨ªan las posibilidades del juego en carrera. Los miniturbos cuando saltamos rampas o peque?os baches (pulsando el bot¨®n de salto o moviendo el mando) que permiten acelerar mientras el personaje hace una pose en el aire y los choques con aceler¨®n (spin boost) en los momentos antigravedad. En el primer caso, identificar cada peque?o bache tiene su miga y ara?ar medio segundo puede ser decisivo. En el segundo, la mec¨¢nica se basa en chocar con un corredor y despu¨¦s de dar una vuelta sobre nuestro propio eje, salir disparados. Es una novedad interesante en los tramos sin gravedad, ya que nos da ventaja pero tambi¨¦n se la da al corredor con el que impactamos. El efecto sorpresa para el rival, que no se lo espera, es lo ¨²nico que puede jugar en su contra. Derrapar mientras hacemos un spin-boost de estos y salir a toda velocidad es adrenalina pura. Buscar estos impactos -tambi¨¦n hay pivotes que sirven para hacer estos acelerones- y saberlos usar acaba siendo todo un arte.
En definitiva, Mario Kart 8 es un juego lleno de detalles que van mucho m¨¢s all¨¢ de la suerte o desgracia de los objetos que nos tocan. Es un juego de carreras, y eso queda claro desde un primer momento. Nadie con buenos objetos pero un mal control del Kart puede ganar. Siempre habr¨¢ una curva en la que perdamos segundos, una trampa que nos har¨¢ caer al vac¨ªo, un derrape mal hecho o un salto con aceler¨®n que no controlaremos como es debido. Y esa es tambi¨¦n una de las grandezas del juego: es capaz de ser accesible con poco y brindar a la vez una experiencia hardcore para los m¨¢s experimentados. El mando tableta sirve sobre todo para el Off-TV, pero tambi¨¦n nos sirve de segunda pantalla para ver las posiciones en carrera, tocar el cl¨¢xon y poco m¨¢s. Tambi¨¦n se pueden usar los giroscopios para usar el control de movimiento tipo Wii. Este control tiene una respuesta bastante buena (aunque no nos parece que llegue a la precisi¨®n del control tradicional sobre todo por el control en giros muy pronunciados). De hecho, los mandos de Wii que conectemos para otros jugadores est¨¢n con este control girosc¨®pico por defecto, teniendo que pausar para cambiarlo al control con cruceta si es lo que preferimos.
El sistema online es otra de las grandes bazas del t¨ªtulo, que nos permite jugar hasta doce jugadores a la vez a nivel mundial, por regiones, con amigos o incluso creando torneos personalizados para un grupo de gente concreto, por ejemplo. El modo torneo es todo un acierto, ya que podemos elegir las reglas y particularidades, y compartiendo el c¨®digo de ese torneo se pueden ir a?adiendo los jugadores que queramos. Desde una misma consola podremos jugar hasta dos jugadores online, y lo cierto es que las partidas que hemos realizado -generalmente con gente de Europa que va de Francia hasta Rusia- funcionan de manera excelente, sin ninguna fisura en forma de lag o similar. No hace falta decir que doce jugadores armados con objetos convierten las carreras en un mundo imprevisible donde todo puede pasar.
La banda sonora va en consonancia a lo que vemos. Melod¨ªas que se adaptan perfectamente a cada momento. El misterio y los sonidos desconocidos est¨¢n en la mansi¨®n fantasma, los ritmos m¨¢s alegres en la playa, no faltan los tambores en las tem¨¢ticas Donkey Kong ni instrumentos de cuerda en medio del desierto. Tambi¨¦n se respetan las melod¨ªas originales de los escenarios que se han elegido para los remakes. A nivel de efectos sonoros, lo mismo. Personajes haciendo exclamaciones, impactos, el sonido del motor con los turbos, las explosiones¡ el sonido da color y vida a unas carreras ya de por s¨ª agitadas.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.