Mario Golf: Toadstool Tour
- PlataformaGC8
- G¨¦neroDeportes
- DesarrolladorCamelot Software
- Lanzamiento01/06/2004
- TextoEspa?ol
- EditorNintendo
Practicando el Swing
Nunca es tarde si la dicha es buena... dicho perfectamente aplicable al t¨ªtulo que hoy nos ocupa. Con muchos meses de retraso respecto a los territorios NTSC, llega la m¨¢s reciente producci¨®n de Camelot para GCN. ?Que el golf no es lo tuyo y no te interesa un juego de dicho deporte? Amigo, pi¨¦nsalo
Nunca es tarde si la dicha es buena... dicho perfectamente aplicable al t¨ªtulo que hoy nos ocupa. Con muchos meses de retraso respecto a los territorios NTSC, llega la m¨¢s reciente producci¨®n de Camelot para GCN. ?Que el golf no es lo tuyo y no te interesa un juego de dicho deporte? Amigo, pi¨¦nsalo dos veces...
Camelot Software Planning, bien conocida por el p¨²blico por sus Shining Force de Saturn, Golden Sun de Game Boy Advance, Hot Shots Golf de PSOne y los Mario Golf y Tenis de las consolas de la gran N, trae por fin a nuestras GCN la ¨²ltima adaptaci¨®n del escasamente popular deporte del golf. Eso s¨ª, lejos de limitarse a simular el deporte, aprovecha la licencia de los personajes del universo de Mario y compa?¨ªa para ofrecernos las m¨¢s hilarantes situaciones que se pueden vivir en un juego basado en un deporte que puede ser considerado serio.
No ha sido un camino f¨¢cil el de este t¨ªtulo. Presentado en sociedad all¨¢ por el mes de mayo de 2003 en el Electronic Entertainment Expo, la secuela del notable Mario Golf 64 no recibi¨® precisamente muy buenas cr¨ªticas que digamos... l¨®gico, con unos escenarios tan vac¨ªos, con unas texturas tan simples y planas, con un empleo tan r¨¢cano de los pol¨ªgonos, con algunas que otras ralentizaciones y una c¨¢mara que, al moverla con el stick C, ten¨ªa cierta tendencia a quedarse enganchada con elementos del escenario, como los ¨¢rboles... Desde luego, parece que Camelot se tom¨® muy seriamente la impresi¨®n causada por el juego, ya que aprovech¨® el tiempo restante hasta la salida al mercado del juego para corregir gran parte de los errores mencionados.
g r ¨¢ f i c o s
Mario Golf (GameCube) |
En este aspecto es inevitable comenzar hablando de la excelente secuencia introductoria del juego en Full Motion Video. Tres minutos repletos de buen humor y calidad art¨ªstica, gr¨¢fica y sonora. Todo un ejemplo de c¨®mo captar la atenci¨®n de un jugador. Una vez en el juego en s¨ª, cabe destacar su sobriedad gr¨¢fica, en la que un excelente uso de las texturas y los colores, unidos a un notable dise?o, dota a todos los campos de una gran variedad y vida. El juego corre casi sin problemas a 60 fps, ya que se puede apreciar alguna que otra ralentizaci¨®n, tanto al inspeccionar el campo desplazando la c¨¢mara manualmente, como al realizar un golpe comprometido un personaje manejado por la CPU (por ejemplo, al realizar un golpeo de correcci¨®n y regreso al fairway, tras haberla mandado a una arboleda) De todos modos, en ambos casos, no afecta en absoluto a la jugabilidad, pero deja patente que los desarrolladores no dispusieron del tiempo necesario para depurarlo del todo.
En lo que s¨ª se nota que se dedic¨® el tiempo necesario es en el dise?o tanto de los campos como de los personajes. Los campos (sobre todos los de fantas¨ªa, en los que nos encontraremos gui?os constantes al universo de Mario [atenci¨®n a los dise?os de las islas en la Bah¨ªa Blooper, el castillo de Peach, el monte Rushmore con las caras de Mario, Luigi, Peach y Yoshi (todo un gui?o al Pilotwings 64), la monta?a el Rey Bob-omb de Super Mario 64, el castillo de los fantasmas, el hoyo en lo alto del veh¨ªculo volador de Bowser...]) son un delirio de luz y color, repletos de elementos por doquier, con un dise?o y un uso de la paleta de color notable.
Mario Golf (GameCube) |
Los efectos climatol¨®gicos est¨¢n presentes e influyen en el desarrollo del juego (las distintas horas del d¨ªa est¨¢n muy bien recreadas [como se puede apreciar en el modo torneo, en el que cada campo se juega a una hora diferente del d¨ªa], la f¨ªsica del viento es excelente, y la lluvia influye levemente en el desplazamiento de la bola sobre el campo) El agua y la lava son dignos de ver, as¨ª como las animaciones de las ramas de los ¨¢rboles mecidas al viento. Los efectos de luz y part¨ªculas que acompa?an a los golpeos (rayos, fuego, arco iris, corazones... var¨ªa seg¨²n el personaje) rayan al mismo nivel, tal como ocurre con la arena que sale despedida al golpear la bola en un bunker o la hierba que se desprende al golpear en el c¨¦sped. Incluso en algunas zonas el c¨¦sped no es una simple textura, sino filas de briznas de hierba, consiguiendo un gran efecto en los planos alejados (aunque no se pueda decir lo mismo en los planos cortos).
Mario Golf (GameCube) |
Del mismo modo, los personajes lucen un modelado muy detallado y est¨¢n excelentemente animados (sus celebraciones y muestras de enfado son muy, muy graciosas) Gran trabajo por parte de Camelot en el aspecto gr¨¢fico, que queda patente en los planos mostrados tanto en las repeticiones, como en las vistas a¨¦reas de los hoyos ofrecidas antes de empezar a golpear.
m ¨² s i c a
La banda sonora, compuesta de remezclas de cl¨¢sicos y melod¨ªas nuevas, mantiene el tipo y la frescura del conjunto, aunque con el tiempo se hacen pesadas. Por suerte, es posible desactivarlas en el men¨² de opciones.
s o n i d o f x
En el aspecto sonoro cabe destacar que ofrece soporte para Dolby Prologic II para el que pueda sacar provecho de ello con su sistema sonoro. Los efectos sonoros propios del golf est¨¢n muy bien implementados y las voces de los personajes brillan con luz propia por su calidad y variedad (a los que ya conocen la versi¨®n N64, les alegrar¨¢ saber que las frases de pique y ¨¢nimo para descentrar al rival siguen ah¨ª, mejores que nunca, subt¨ªtulos incluidos XD)
j u g a b i l i d a d
Empecemos el despiece del juego con sus personajes y modos de juego:
Se dispone inicialmente de 12 personajes para elegir (m¨¢s 4 ocultos y desbloqueables que no mencionaremos), todos diferenciados en sus caracter¨ªsticas, aunque no muy bien compensados: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Koopa Troopa, Donkey Kong, Diddy Kong, Wario, Waluigi, Birdo y Bowser.
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Se dispone de 11 modos de juego principal. Su curva de aprendizaje y dificultad est¨¢ magistralmente trazada, y una vez completado uno de los modos principales se abre la posibilidad de disputarlos de nuevo, esta vez contra personajes estrella (los mismos personajes, pero duros de verdad) Adem¨¢s, en varios de los modos de juego se pueden adem¨¢s configurar diversas ventajas y desventajas (handicap), para facilitar o complicar las cosas, o simplemente igualar contiendas entre jugadores no controlados por la CPU:
Mario Golf (GameCube) |
Torneo: Su propio nombre lo indica perfectamente. Un torneo en el que todos los jugadores compiten por completar el campo con el menor n¨²mero de golpes posibles. En este modo de juego se desbloquean el resto de campos, seg¨²n se avanza. Para un jugador.
Dobles: Dos jugadores se alternan manejando al mismo jugador en modo cooperativo. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
Duelo: Competici¨®n uno contra uno frente a un personaje manejado por la CPU bajo la modalidad Juego por hoyos. Una vez vencido, podremos enfrentarnos a dicho jugador, seleccionando distintos niveles de dificultad. Un jugador.
Objetivo: Anillos: Se a?aden a los hoyos anillos flotantes por los que hay que pasar la bola, adem¨¢s de hacer par o mejor. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
Tragapalos: Antes de cada hoyo se seleccionan 3 palos (que se unen al putter, siempre disponible) o 3 palos m¨¢s una condici¨®n especial para ese hoyo (seg¨²n se elija en las opciones de juego) con una m¨¢quina tragaperras. Dichos palos ser¨¢n los ¨²nicos que se podr¨¢n usar en dicho hoyo. Este modo de juego es una buena opci¨®n para los m¨¢s experimentados, que se ver¨¢n obligados a improvisar, al no tener los palos id¨®neos para cada ocasi¨®n. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
Objetivo: Monedas: Similar al Objetivo: Anillos, aunque en este caso se recogen grupos de monedas por el campo. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
Golf r¨¢pido: En este modo de juego cuentan tanto los golpes efectuados como la tiempo empleado en ello. Un jugador.
Juego por golpes: Intenta completar tu libreta con el menor n¨²mero de golpes. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
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Juego por hoyos: De este modo de juego se coge la mec¨¢nica del modo Duelo. El jugador que completa con menos golpes en cada hoyo recibe una medalla. El juego concluye cuando se completen los 18 hoyos o antes, si uno de los dos jugadores consigue la ventaja suficiente como para no poder ser alcanzado por el otro en los hoyos restantes. Dos jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
Skins: En este modo de juego, el que completa un hoyo con el menor n¨²mero de golpes se adjudica un punto. En caso de empate, el punto se acumula a modo de bote. El bote se lo llevar¨¢ el siguiente jugador que complete un hoyo con menos golpes que el resto. Ganar¨¢ el jugador que acumule el mayor n¨²mero de puntos al final del recorrido. De dos a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
Objetivo: Bandera: Intenta conseguir la menor distancia total al hoyo en los 18 hoyos, con un golpeo por hoyo. De uno a cuatro jugadores. Posibilidad de a?adir handicaps.
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Aparte de los modos de juego principales, tenemos a nuestra disposici¨®n cuatro mini juegos (el Objetivo: Birdies y los retos [campo de pr¨¢ctica, pr¨¢cticas de approach y pr¨¢ctica de putt]) y un complet¨ªsimo modo pr¨¢ctica. La cantidad de horas de juego que se le pueden dedicar al juego son muchas, y lo bueno es que es tan adictivo, que siempre apetece jugar un hoyo m¨¢s. Al igual que suced¨ªa en la versi¨®n N64, en el que se pod¨ªan intercambiar personajes con la versi¨®n del juego en Gameboy color con la ayuda del 64GB transfer pack, en la versi¨®n GCN del juego se puede sacar provecho de la conectividad con la versi¨®n GBA del juego, Mario Golf: Advance Tour, transfiriendo los personajes de una versi¨®n a otra.
Disponemos de 7 campos totalmente diferenciados:
1- VALLE LAKITU: El campo inicial y, por lo tanto, el m¨¢s facil¨®n y descafeinado. Una sucesi¨®n de hoyos que dif¨ªcilmente te pondr¨¢n en aprietos, ideal para una primera toma de contacto. Sita en un valle con algunos ¨¢rboles y contadas trampas de arena y peque?as lagunas.
2- CATARATAS CHEEP CHEEP: Sigue en la l¨ªnea del anterior, aunque empieza a complicar la vida con alg¨²n que otro green m¨¢s irregular, lo que hace m¨¢s dif¨ªcil embocar con el putter. Asimismo, se multiplican los ¨¢rboles y las trampas acu¨¢ticas y de arena.
3- ARENAS CAMBIANTES: En el tercer campo las trampas de arena dificultan bastante los golpes. L¨®gico, transcurre en un terreno rocoso y des¨¦rtico. Es el ¨²ltimo de los campos cl¨¢sicos. Las elevaciones del terreno obligan en m¨¢s de un caso a seguir el fairway y olvidarte de atajos imposibles.
4- BAH?A BLOOPER: El cuarto campo sita en un conjunto de islas, en las que el agua y la arena constituir¨¢n tu mayor obst¨¢culo. Por primera vez se sale de los campos tradicionales, con la aparici¨®n de los fast fairway, en los que la bola rueda MUCHO m¨¢s de lo normal.
5- JARDINES DEL CASTILLO DE PEACH: Los alrededores del Castillo de Peach en Super Mario 64 albergan el quinto campo. Posiblemente, el m¨¢s divertido de jugar, con sus tuber¨ªas teletransportadoras, Chain Chomps, setas gigantes... puro delirio.
Mario Golf (GameCube) |
6- TIERRAS DE BOWSER: Inevitable, sin duda, era un campo ambientado en las tierras del N¨¦mesis por antonomasia de Mario. Fantasmas, Bob-ombs, obst¨¢culos de lava, Twomps, Whomps, Chain Chomps, plantas pira?a, rejillas (?record¨¢is las de Super Mario World?) Con diferencia, el m¨¢s dif¨ªcil del juego.
7- JUNGLA DE KONG: Ideado y dise?ado para el modo Objetivo: Bandera, es jugable en otros modos como el Juego por golpes, el Tragapalos o el Golf r¨¢pido, y el mini juego Reto birdie. Se desarrolla en las copas de unos ¨¢rboles gigantes.
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La pantalla de juego muestra toda la informaci¨®n necesaria: El hoyo en el que estamos, el par de dicho hoyo, la distancia y la diferencia de elevaci¨®n respecto al mismo, la velocidad y direcci¨®n del viento, los golpes efectuados en el hoyo actual y los acumulados en la tarjeta del torneo, la bola con el punto de impacto del palo y la superficie en la que se encuentra asentada, la barra de potencia, el tipo de golpeo a realizar y el palo seleccionado. Adem¨¢s, inspeccionando el hoyo con X e Y, se cuenta con la ayuda de la rejilla que muestra las irregularidades del terreno y de una flecha que simula la trayectoria de la bola.
- Con el Stick C y los botones X e Y controlamos a nuestro antojo la c¨¢mara para poder observar con detalle el hoyo, el punto de ca¨ªda de la bola y el green.
- Con L y R se puede reducir el alcance m¨¢ximo del golpeo de la bola cuando ning¨²n palo tenga el alcance que necesitas. Dicho l¨ªmite es de gran ayuda para dar la fuerza exacta y lograr as¨ª un golpe soberbio.
Mario Golf (GameCube) |
- Con la ayuda del pad digital o Z + el stick anal¨®gico se puede simular la trayectoria seg¨²n se golpee la bola en el centro, en un lado (cogiendo as¨ª rosca hacia el lado opuesto), por arriba (m¨¢s tensa) o por abajo (con m¨¢s par¨¢bola), gracias a una flecha blanca que muestra la direcci¨®n que tomar¨¢... eso s¨ª, sin tener en cuenta ni el viento ni los obst¨¢culos en el camino y dando por hecho que hagas un buen disparo, con la potencia y precisi¨®n m¨¢ximas. El resto nos dejan que lo calculemos a ojillo de buen cubero.
- El bot¨®n B nos deja elegir el tipo de golpeo a realizar (normal, potente o de aproximaci¨®n)
- El A inicia el golpeo. A partir de ah¨ª, se tienen dos opciones:
1. Usar el golpeo autom¨¢tico, presionando de nuevo A cuando la barra est¨¦ a la potencia deseada. Este golpeo est¨¢ destinado al novicio, al chaval que no controla y al que no quiere complicarse la vida. La pega de este golpeo es que impide hacer nada m¨¢s que darle 'palante' y listos. Adem¨¢s, en ocasiones y de forma aleatoria, el golpeo no sale del todo bien, por lo que uno queda a expensas del azar.
Mario Golf (GameCube) |
2. Usar el golpeo manual, presionando el bot¨®n B cuando la barra est¨¦ a la potencia deseada y posteriormente B o A en el momento adecuado para completar el golpeo correctamente. Destinado a los ya habituados con el juego, el golpeo manual abre todo un abanico de posibilidades (elegir el lugar de golpeo de la bola, dar top spin y super top spin [efecto de avance que coge cuando la bola rueda por el suelo, ideal para hacer llegar la bola a¨²n m¨¢s lejos] y back spin y super back spin [efecto de retroceso, con el que frenaremos la bola al aterrizar, llegando incluso a hacerla retroceder unos metros]) Gracias a ello, modificaremos la trayectoria natural de la bola, adecu¨¢ndola a nuestras necesidades. Por supuesto, el elegir este golpeo supone asumir el riesgo de mandar la bola a fre¨ªr esp¨¢rragos, pero en la mayor¨ªa de los casos compensa... hay que arriesgar si se quiere ganar.
En cualquier caso, recomiendo a todo el mundo una visita previa al complet¨ªsimo tutorial del que dispone el juego, a las ¨®rdenes del inefable Toad. No s¨®lo constituye una buen¨ªsima toma de contacto con la mec¨¢nica del juego, sino que sirve para hacerse una buena idea de las grandes posibilidades del juego a nivel jugable. Adem¨¢s, en contadas ocasiones tendr¨¦is a vuestra disposici¨®n un tutorial tan gr¨¢fico, claro, conciso y ameno.
c o n c l u s i ¨® n
Mario Golf (GameCube) |
Tras el escepticismo inicial con el que se acoge el juego, debido a la paup¨¦rrima impresi¨®n que caus¨® el juego la primera vez que se mostr¨® a los medios, el juego demuestra que, con esfuerzo y ganas de hacer las cosas bien, se puede conseguir un gran juego. El juego es divertido y adictivo como pocos, tanto a un jugador como en el modo multijugador, y es capaz de atraer por igual tanto a los que ya gustaron de la versi¨®n N64 (si el 64 os gust¨®, ¨¦ste os apasionar¨¢) como a los que jueguen a esta franquicia por primera vez, ya que el juego es f¨¢cil de jugar, pero dif¨ªcil de dominar. Su frescura y originalidad en los mundos ambientados en el mundo Champi?¨®n justifica por s¨ª sola la creaci¨®n de este juego, y me atrevo a aventurar que ¨¦sta es la direcci¨®n que deber¨ªa tomar Camelot en su m¨¢s que probable futura encarnaci¨®n.
Mario Golf (GameCube) |
En el terreno de la simulaci¨®n, Tiger Woods es un rival muy duro de pelar, pero de hacerse m¨¢s hincapi¨¦ en los mundos de fantas¨ªa, las posibilidades de la franquicia son enormes. Si algo se le puede achacar a este juego es que, cuando se empieza a poner interesante, se acaban los campos. Y es que, con los tiempos que corren, 6 campos es una cifra, a todas luces, escasa. Pero la rejugabilidad de los campos y la barbaridad de modos de juego y torneos disponibles alargan much¨ªsimo la vida del t¨ªtulo. Y no olvidemos que el verdadero jugo de este tipo de juegos es el modo multijugador, con el que se antojan tardes y tardes de juego. En la l¨ªnea de los ¨²ltimos lanzamientos de Nintendo en nuestro pa¨ªs, el juego viene traducido al castellano (con la obviedad de las vocecillas de los personajes), pero corre ¨²nicamente a 50 Hz (optimizados, eso s¨ª) Era lo m¨ªnimo exigible, teniendo en cuenta lo que han tardado en traerlo al viejo continente. Tironcete de orejas a quien corresponda.
Mario Golf (GameCube) |
En resumen, tenemos ante nosotros un juego que, pese a ser mejorable, merece un notable alto. La falta de un par de campos m¨¢s de fantas¨ªa, los tironcillos que pega, la ausencia de selector de 60 Hz y las melod¨ªas que no pasan de resultonas no son razones de peso para ignorar el juego, y no probarlo siquiera por no ser de f¨²tbol, baloncesto o cualquier deporte m¨¢s popular que el golf, que no son pocos. Mario Golf Toadstool Tour ofrece tantas horas de diversi¨®n y es tan rejugable que merece por lo menos un alquiler, sean cuales sean vuestras preferencias. Probadlo, no os arrepentir¨¦is.
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.