Si algo ha caracterizado al estilo corporativo de Nintendo en los ¨²ltimos tiempos, o incluso dir¨ªamos desde su creaci¨®n, es el empe?o que suele poner a la hora de ampliar el universo de sus mascotas m¨¢s representativas. Por todos es sabido el gusto de la compa?¨ªa de buscar nuevas mec¨¢nicas de juego que encajen con la propuesta a la que suelen estar sujetos estos personajes, tal es el caso de Donkey Kong con su peculiar Jungle Climber o de Mario con sus innumerables incursiones en distintas disciplinas deportivas . La compa?¨ªa sabe de la potencia comercial y de seguidores de sus personajes estrella y los ha llevado por multitud de g¨¦neros y apuestas, algunas realmente originales Si vamos un poco m¨¢s lejos, es posible encontrar famosas reuniones en las que dos, tres o m¨¢s de estas mascotas unen sus influencias para crear un videojuego diametralmente opuesto a lo que ven¨ªan haciendo hasta ese momento. A Nintendo le ha ido bastante bien navegando en estas aguas, o al menos as¨ª lo suger¨ªa en la presentaci¨®n de su cat¨¢logo para 3DS de aqu¨ª a lo que resta de a?o , en un Nintendo Direct que dej¨® el pasado mi¨¦rcoles bastante claro que la port¨¢til de efecto estereosc¨®pico no va a quedarse sin una buena remesa de cartuchos first party de ¨¦sos que siempre garantizan una calidad jugable y de dise?o notables.
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Revivir franquicias , animar las que est¨¢n de capa ca¨ªda; aprovechar la sensaci¨®n de profundidad de la port¨¢til para potenciar mec¨¢nicas de juego que pueden reinventarse cada cierto tiempo gracias a su estilo flexible y din¨¢mico. Nintendo ha aplicado este procedimiento durante mucho tiempo y por lo general de manera exitosa, aunque se trata de una operaci¨®n dif¨ªcil que conlleva asumir ciertos riesgos. Puede que muchos ya no lo recuerden, pero hace diez a?os el panorama port¨¢til estaba dominado por una consola ic¨®nica en la historia de la industria, GameBoy Advance, que desde su lanzamiento ofrec¨ªa una ventana para que varias compa?¨ªas del sector probasen suerte con nuevas f¨®rmulas de juego. En aquella ¨¦poca asistimos al nacimiento de un buen pu?ado de t¨ªtulos que eventualmente dar¨ªan pie a la creaci¨®n de nuevas franquicias, algunas con m¨¢s suerte que otras. Una de las m¨¢s conocidas fue sin duda Mario vs. Donkey , una evoluci¨®n del Donkey Kong aparecido originalmente en 1994 y m¨¢s tarde convertido en el funesto Donkey Kong Plus , que nunca llegar¨ªa a ver la luz en el mercado. Con ese nacimiento, ahora renombrado Mario and Donkey Kong, se abr¨ªa la puerta a un universo de puzles y cooperaci¨®n enemistada entre los dos iconos, una fusi¨®n de las selvas del gorila con los mundos multicolor del fontanero, dando oportunidad a un buen abanico de g¨¦neros que iban m¨¢s all¨¢ de las convencionales plataformas que habituaban ambos.
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El planteamiento de aquel t¨ªtulo sigue muy vigente en Minis on the Move , la ¨²ltima itinerancia de una franquicia que acumula cinco t¨ªtulos en su haber, varios cientos de miles de copias vendidas y, lo que es m¨¢s importante es este caso, un indiscutible gusto por el estilo cl¨¢sico que encumbr¨® a Donkey y a Mario como dos iconos de una industria reci¨¦n nacida a finales de los a?os 80. Muchas cosas han cambiado desde aquel t¨ªtulo aparecido en GBA, una transformaci¨®n que se debe en parte a las tres entregas que fueron desarrolladas para formar parte del cat¨¢logo de Nintendo DS. ?La primera y quiz¨¢ fundamental es el cambio de perspectiva que experimenta la mec¨¢nica de juego , dejando atr¨¢s la cl¨¢sica visi¨®n lateral (o side-scrolling ) para dejar paso a una m¨¢s intuitiva que se aprovecha notablemente del efecto estereosc¨®pico de la port¨¢til. Este cambio visual trasciende lo meramente est¨¦tico , ya que modifica dr¨¢sticamente la manera de enfocar el plano jugable, es decir: el estilo que debemos poner en pr¨¢ctica para resolver los m¨¢s de 200 puzles a los que tendremos que hacer frente en esta ocasi¨®n, repartidos en 4 mundos y que van complic¨¢ndose poco a poco hasta formar aut¨¦nticos rompecabezas que llevan muchos minutos desenmara?arlos.
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Distinto, pero con la misma magia La presentaci¨®n del t¨ªtulo en el showfloor del Nintendo Direct 3D por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata , vino acompa?ada por una demostraci¨®n jugable en la que la prensa tuvo la oportunidad de probar uno de los niveles mostrados en el v¨ªdeo. De aqu¨ª se extraen las primeras reflexiones sobre un t¨ªtulo que ofrece desde la primera toma de contacto unas sensaciones ligeramente distintas a las de sus antecesores. Antes de comenzar a jugar pudimos echar un vistazo a la informaci¨®n que Nintendo ofreci¨® a los medios como carta de presentaci¨®n, asegurando que esta aventura estar¨¢ compuesta por m¨¢s de 200 niveles divididos a su vez en cuatro est¨¦ticas y formatos, empezando por el colorido 'Mario en Marcha' y terminando en un florido 'Enredo Selv¨¢tico '. Sirvan estos dos ejemplos como prueba de la filosof¨ªa con la que Nintendo se ha tomado esta entrega, que nuevamente toma como referencia visual los distintos mundos en los que han transcurrido las aventuras de sus respectivos protagonistas. Aunque hay cambios.
Al comenzar a jugar descubrimos c¨®mo se desarrolla la mec¨¢nica de juego , que establece dos dimensiones, cada una situada en una de las pantallas de la consola. La superior muestra el escenario que debemos preparar, con vista ligeramente perpendicular en la que se hace buen uso de la sensaci¨®n de profundidad para mostrar objetos, tuber¨ªas, enemigos, saltos y otros elementos. En la inferior, el engranaje que nos permite guiar a los Minis de manera satisfactoria. La mec¨¢nica recuerda a uno de los cl¨¢sicos del g¨¦nero, Pipemania , que invitaba a crear nuestro propio mundo con un limitado n¨²mero de piezas que deb¨ªamos encajar en el puzle propuesto. Aunque existen grandes diferencias entre ambos t¨ªtulos (basta con echar un vistazo al v¨ªdeo que se ofrece en ese texto para hacerse a la idea), lo cierto es que las sensaciones que experimentamos durante la partida son bastante similares . Esto se debe en gran medida a la presencia de una tuber¨ªa situada en la pantalla inferior que literalmente 'escupe' y acumula las piezas que m¨¢s tarde empleamos para moldear a nuestro gusto la pantalla superior. Hay fichas de muchos tipos que caen a distintas velocidades y que debemos colocar en el panel correspondiente para que los Minis al avanzar no tropiecen o caigan al vac¨ªo. Si las fichas que recibimos no nos sirven o simplemente preferimos esperar por otras mejores podemos tirarlas directamente a la basura en los niveles con papelera, aunque la variedad de las mismas invitan a probar distintas v¨ªas para finalizar los escenarios en el menor tiempo posible y recogiendo todo.
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Las fichas de color 'p¨²rpura' se pueden colocar encima de otras; las 'pivote ' permiten ser rotadas una vez de situadas en el panel; las 'obst¨¢culo ' bloquean el paso del Mini y le obligan a retroceder; las 'catapulta Kong ' elevan a nuestra unidad dos casillas por el aire, y as¨ª sucesivamente. En esta primera toma de contacto no pudimos evitar la tentaci¨®n de probar suerte con algunas medidas quiz¨¢ poco ortodoxas que ponen a prueba la mec¨¢nica, como la posibilidad de crear un bucle en la marcha del Mini para ganar tiempo, o incluso el uso de los 'martillos' para eliminar de un plumazo a los siempre carism¨¢ticos Shy Guys que, como de costumbre, se interpondr¨¢n entre nuestro camino y la Estrella del final de fase. M¨¢s que puzles
Una de las grandes ventajas que ofrece este nuevo sistema de juego es la posibilidad de crear mundos de proporciones mayores a las vistas en el pasado, con lo cual se abre un nuevo campo de posibilidades para guiar a los Minis por ellos. En esta ocasi¨®n, y lejos de contar con un ej¨¦rcito de peque?as figuras de Mario, la atenci¨®n se centra en un n¨²mero m¨¢s selecto de ellos. El ingenio prima aqu¨ª sobre la habilidad para conseguir buenos resultados sin sacrificar unidades. El hecho de que toda la mec¨¢nica sea controlable desde la pantalla t¨¢ctil permite ejecutar las ¨®rdenes con total rapidez y sin apenas perder un segundo que en este caso vale su peso en oro.
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Al margen de todo lo aqu¨ª expuesto, Minis on the Move ofrece un completo editor de escenarios que podremos compartir con otros jugadores por Internet (o bien descargar los que hayan creado otros usuarios), lo que sin duda representa uno de los pilares principales de esta clase de t¨ªtulos, as¨ª como 4 entretenidos minijuegos. Hemos visto c¨®mo Mario sale disparado desde una catapulta , aprovechando correctamente el efecto de profundidad con el 3D de 3DS activo para calcular la distancia, o c¨®mo recoge monedas y esquiva balas rotando una manivela que cambia su altura en el escenario, como un ascensor que lo elevar¨¢ o bajar¨¢. 17 de mayo, descargable
Seguramente una de las mejores noticias que ha dejado tras de s¨ª este Nintendo Direct ha sido la proximidad de los anuncios con relaci¨®n a los lanzamientos. Al menos ¨¦ste ha sido el caso de Mario and Donkey Kong: Minis on the Move , que ver¨¢ la luz en la eShop espa?ola el pr¨®ximo 17 de mayo, exclusivamente en 3DS. Sin datos exactos de su precio, de lo que no caben dudas es de su tama?o y propuesta, con un buen pu?ado de niveles cada vez m¨¢s desafiantes, editor, minijuegos, muchos desbloqueables y una experiencia bastante poco habitual que entusiasmar¨¢ a los amantes de los puzles contrarreloj.