Maniac Mansion: Day of the Tentacle
Retro An¨¢lisis Day Of The Tentacle
Este mes de junio se cumplen 25 a?os del lanzamiento de Day Of The Tentacle por parte de LucasArts, y desde Meristation os invitamos a que nos acompa?¨¦is en este retro an¨¢lisis de una de las mejores aventuras gr¨¢ficas de la historia.
Volvamos la vista atr¨¢s. Viajemos a una ¨¦poca m¨¢gica e irrepetible. Una ¨¦poca de audaces aprendices de pirata, de torpes conserjes espaciales, de aventureros diestros con el l¨¢tigo, los pu?os y el ingenio, de cuarentones ligones entra?ables. Una ¨¦poca donde dos de las compa?¨ªas m¨¢s m¨ªticas de la historia de los videojuegos libraban una batalla colosal por ver qui¨¦n nos ofrec¨ªa la m¨¢s desafiante e incre¨ªble aventura, batalla a la que se unir¨ªan varias desarrolladoras m¨¢s para bendita fortuna de los que am¨¢bamos un g¨¦nero ¨²nico dentro del entretenimiento electr¨®nico. Una ¨¦poca, en definitiva, donde las aventuras gr¨¢ficas eran uno de los principales referentes dentro del cat¨¢logo del Pc y donde dicho g¨¦nero nos ofreci¨® una di¨¢spora de cl¨¢sicos atemporales como en ning¨²n otro momento de la historia del videojuego se ha vuelto a ver. Y ojo, porque volvemos la vista a aquella ¨¦poca para rescatar uno de los principales candidatos a mejor juego en la historia del g¨¦nero, que no es poco. Este mes de junio se cumplen 25 a?os del advenimiento del D¨ªa Del Tent¨¢culo, y desde Meristation os invitamos a que nos acompa?¨¦is a rememorar un t¨ªtulo maravilloso.
Precisamente, uno de los mejores elogios que se le puede otorgar a este magistral Day Of The Tentacle es haber destacado como lo hizo no solo entre la soberana colecci¨®n de cl¨¢sicos que disfrutamos aquel 1993, si no entre todos y cada uno de sus compa?eros de g¨¦nero hasta ser quiz¨¢ el m¨¢s nombrado cada vez que se realiza el complejo y peliagudo menester de elegir la mejor aventura gr¨¢fica de todos los tiempos. Seis a?os despu¨¦s de sentar las bases sobre las que se cimentar¨ªa el g¨¦nero con Maniac Mansion, Lucas decid¨ªa lanzar una continuaci¨®n de semejante cl¨¢sico. Y los inicios no fueron f¨¢ciles, porque tras Monkey Island 2, Ron Gilbert, padre de Maniac Mansion y uno de los mayores talentos de la compa?¨ªa, decid¨ªa buscar nuevos horizontes abandonando la nave. Gary Winnick, co creador junto a Ron del citado t¨ªtulo, tampoco seguir¨ªa en la compa?¨ªa. Ambos colaboraron en las etapas iniciales de gestaci¨®n de este Day Of The Tentacle (la idea de viajes temporales fue del propio Ron, entre otras cosas), pero la responsabilidad de llevar adelante tan ambicioso proyecto recaer¨ªa en dos empleados que si bien contaban con experiencia en la compa?¨ªa, no se hab¨ªan visto en una tesitura de semejante responsabilidad previamente: Tim Schafer y Dave Grossman.
Ambos genios no solo lograron salir airosos del envite, si no que perpetraron un cl¨¢sico instant¨¢neo que logr¨® algo verdaderamente excepcional: destilar la quintaesencia de la f¨®rmula Lucas para crear una obra magna que llevaba un paso m¨¢s all¨¢ todas las se?as de identidad de dicha f¨®rmula. Personajes carism¨¢ticos hasta el extremo, una sensaci¨®n de aventura a lo grande, una integraci¨®n magistral de los puzles en la historia y una dimensi¨®n de los mismos como no hab¨ªan tenido antes, todo ello engalanado con el mejor humor marca de la casa y un apartado visual de verdadera ¨¦poca eran los pilares sobre los que se cimentaba esta oda a una forma de entender la aventura gr¨¢fica como solo en ese hervidero de talento que era la LucasArts de la ¨¦poca se pod¨ªa hacer. S¨ª, tendr¨ªamos despu¨¦s el mencionado Sam & Max, Full Throttle, The Dig, m¨¢s Monkey Island y ese cierre por todo lo alto a una ¨¦poca con Grim Fandango. Pero la f¨®rmula Lucas alcanzar¨ªa su c¨¦nit con este irrepetible Day Of The Tentacle, que efectivamente quiz¨¢ sea el m¨¢s firme candidato a pin¨¢culo del g¨¦nero y m¨¢ximo exponente de una forma de entender el videojuego ¨²nica e irrepetible. Por supuesto, con los incre¨ªbles valores de producci¨®n que estaban al alcance de la mano de las obras de Lucas, pese a que para los jefazos de la compa?¨ªa estas obras eran meras concesiones a sus empleados entre cada lanzamiento de un videojuego de Star Wars...
Debo volver a la Mansi¨®n
La trama detr¨¢s de esta majestuosa aventura empieza un soleado d¨ªa como otro cualquiera. Un par de tent¨¢culos vivientes, fruto de los locos experimentos del cient¨ªfico Doctor Fred, y que adem¨¢s ejercen como ayudantes de este, dan un apacible paseo a orillas del r¨ªo. En dicho r¨ªo, se est¨¢n produciendo unos vertidos de potingues varios causados por los trabajos del citado cient¨ªfico. Al amigable tent¨¢culo morado se le ocurre la sana idea de calmar su sed bebiendo de una de las tuber¨ªas que contaminan el r¨ªo, y los vertidos t¨®xicos le causan una serie de efectos secundarios. A saber: por un lado desarrolla un par de ap¨¦ndices en forma de brazos. Tambi¨¦n desarrolla una inteligencia superior, y finalmente, lo que desencadenar¨ªa este ¨¦pico viaje, nacen en ¨¦l unas incontenibles ansias de conquistar el mundo. Ante tal desfachatez, el Doctor Fred decide exterminar tanto al beligerante tent¨¢culo morado como a su pac¨ªfico hermano el tent¨¢culo verde. En un desesperado intento de supervivencia, este manda una nota de auxilio a su colega el entra?able empoll¨®n Bernard Bernoulli, que en compa?¨ªa de Laverne, una alocada estudiante de medicina, y Hoagie, un roadie pasota, parte raudo a la mansi¨®n que ya visitara 1987 para tratar de liberar a ambos tent¨¢culos de su tr¨¢gico destino.
Desgraciadamente, el bueno de Bernard desconoc¨ªa que al liberar al tent¨¢culo morado estaba condenando a la humanidad, ya que las incontenibles ansias de dominaci¨®n mundial de este acabar¨¢n por subyugar a la raza humana bajo su f¨¦rreo mandato. Para evitar que esto suceda, el Doctor Fred no tiene mejor idea que enviar a nuestros tres intr¨¦pidos protagonistas al pasado para evitar que se desencadene el curso de acontecimientos que ha llevado a este fatal destino. Para ello, emplea uno de sus locos inventos, las Crono LetrinasTM , porque en el peculiar mundo de las aventuras de Lucas las cosas funcionaban as¨ª. Para viajar en el tiempo aqu¨ª no se usaban veh¨ªculos deportivos ni cabinas telef¨®nicas como hac¨ªan por aquel entonces los mortales comunes, no. Aqu¨ª se usaba una suerte de retretes port¨¢tiles alimentados por la energ¨ªa de un diamante, el cual al ser de pega acaba mandando a nuestros protagonistas a distintas ¨¦pocas temporales. A partir de ese momento empieza una odisea por volver al presente y evitar la dominaci¨®n completa de la raza humana ante la gloriosa estirpe de los tent¨¢culos.
Y lo que Lucas nos regalaba a ra¨ªz de tan alocada trama era un festival del humor como nuestros ordenadores no hab¨ªan visto entonces. Y no ser¨ªa porque no hab¨ªan colocado el list¨®n bien alto con Maniac Mansion o las aventuras de GuyBrush entre otras. Day Of The Tentacle es una sucesi¨®n continua de situaciones sorprendentes, alocadas y desconcertantes haciendo gala de un sentido del humor ¨¢cido, irreverente y por momentos ingenuo que hace que lo juguemos con una sonrisa de oreja a oreja de principio a final. Ese humor tan marca de la casa de Lucas siempre hab¨ªa sido parte importante de sus t¨ªtulos, pero es aqu¨ª donde se consagra como uno de los pilares fundamentales de la aventura en un despliegue sin precedentes.
Y para cimentar dicho pilar, el juego hac¨ªa gala de un elenco de personajes memorable. Para empezar, el tr¨ªo protagonista: Bernard Bernoulli, el empoll¨®n al que la buena gente de Lucas consideraba el personaje de Maniac Mansion m¨¢s querido entre los jugadores. La alocada Laverne, inspirada en una ex novia mejicana del se?or Grossman. Y finalmente el pasota rockero Hoagie, un roadie a imagen y semejanza de un pipa de los ca?eros Megadeth con el que hab¨ªa coincidido el amigo Schafer. En el proyecto inicial estaba prevista la posibilidad de elegir tres protagonistas entre un elenco de 6, de modo similar a lo que acontec¨ªa en Maniac Mansion. Los otros protagonistas iban a ser la pianista Razor, personaje seleccionable del mencionado cl¨¢sico de Lucas, Moonglow y Chester, cuyo dise?o se aprovech¨® finalmente para ciertos gemelos de la familia Edison. Dada la envergadura del proyecto, mucho mayor que la de Maniac Mansion, finalmente se desech¨® la idea y se emple¨® un tr¨ªo protagonista fijo, lo cual simplificaba much¨ªsimo las cosas en t¨¦rminos de gui¨®n, animaciones y otros aspectos que har¨ªan que la cosa resultase inviable con 6 personajes seleccionables.
Y si ten¨ªamos un tr¨ªo protagonista para el recuerdo, no menos estelar era el reparto acompa?ante. Empezando por la disfuncional familia Edison y sus complejos y alocados avatares. Los padres de la naci¨®n americana tampoco se libraban de ser retratados bajo el peculiar prisma humor¨ªstico de Lucas. Y para rematar, la variada fauna de la raza de los tent¨¢culos tambi¨¦n nos dejaba varios momentos tronchantes para el recuerdo. Ya no es que el nivel de los di¨¢logos del juego alcanzara cotas de humor sobresalientes. Es que cada interacci¨®n, cada descripci¨®n de un objeto o las frases de respuesta de los personajes a nuestras acciones, por simple que fueran, eran hilarantes hasta el extremo. Solo por disfrutar de ese alocado humor que impregna por completo hasta el m¨¢s m¨ªnimo resquicio de esta divertid¨ªsima odisea, merece la pena disfrutar de este cl¨¢sico con may¨²sculas.
El motor de la aventura
Day Of The Tentacle empleaba por octava vez el motor/interfaz SCUMM, que Ron Gilbert hab¨ªa ideado para Maniac Mansion en 1987 en aras de facilitar la interacci¨®n en el juego y que ser¨ªa imitado hasta la saciedad a posteriori. En este caso solo necesit¨¢bamos nueve verbos para realizar las acciones que nos permit¨ªan avanzar en la aventura. Para ello hac¨ªamos click en el verbo de la acci¨®n que quer¨ªamos realizar, para a continuaci¨®n seleccionar en la pantalla alguno de los objetos interactuables sobre los que quer¨ªamos desencadenar dicha acci¨®n. El inventario se situaba a la derecha de los verbos de acci¨®n, y nos mostraba una representaci¨®n gr¨¢fica de los objetos que port¨¢bamos. Tambi¨¦n aparec¨ªa aqu¨ª un retrato de los 3 protagonistas para poder cambiar el control entre ellos en cualquier momento. Esta ser¨ªa la ¨²ltima encarnaci¨®n cl¨¢sica del SCUMM, ya que en el mencionado Sam & Max que Lucas lanzar¨ªa a finales de ese mismo 1993, dicho interfaz pasar¨ªa a una versi¨®n minimalista en segundo plano y con iconos de acci¨®n.
Otro de los grandes aciertos de los se?ores Grossman y Schafer fue conseguir una simbiosis entre los puzles y la narrativa simplemente perfecta. Ni los acertijos somet¨ªan a la historia bajo su yugo, ni era la narrativa la que marcaba el ritmo de los puzles. Ambos trabajaban en una perfecta coordinaci¨®n y armon¨ªa de forma que la integraci¨®n resultaba soberbia. Siempre ten¨ªas varias cosas que hacer, siempre hab¨ªa combinaciones que probar, la aventura no era lineal y dicha libertad le sentaba de maravilla al t¨ªtulo. Por si esto no fuera suficiente, el componente temporal le daba una dimensi¨®n completamente nueva y original a los puzles, elevando las posibilidades hasta cotas nunca vistas y dej¨¢ndonos rompecabezas geniales de los que hac¨ªan estrujarse el coco de verdad.Ya no val¨ªa con buscar objetos y combinarlos entre ellos, aqu¨ª hab¨ªa que emplear el pensamiento lateral para resolver situaciones complejas ideando multitud de triqui?uelas. Quiz¨¢ no se trate de la aventura m¨¢s complicada de Lucas, y en general la l¨®gica impera de forma predominante a la hora de resolver los entuertos que nos vamos encontrando, si bien hay un par de puzles retorcidos que nos har¨¢n devanarnos los sesos a base de bien. Y por supuesto, pese a que literalmente hay siglos de separaci¨®n entre ellos, siempre buscando la colaboraci¨®n entre nuestros 3 osados protagonistas para avanzar en la aventura.
Y como los padres de la criatura no se cansan de afirmar cada vez que les preguntan por la misma, dichos puzles llevaban la idiosincrasia de las aventuras gr¨¢ficas de la ¨¦poca hasta su m¨¢xima expresi¨®n. En Day Of The Tentacle, no ten¨ªamos el menor problema en cambiar varios momentos clave de la historia americana solo por conseguir ese objeto o dar ese pasito que necesit¨¢bamos para avanzar en la aventura. Ese era el esp¨ªritu. Las m¨¢s locas consecuencias no eran obst¨¢culo para que los aventureros de la ¨¦poca nos rompi¨¦ramos la cabeza para ejecutar las acciones m¨¢s alocadas para avanzar en nuestros viajes. Y si hab¨ªa que cambiar la historia de la buena naci¨®n americana en el empe?o, se cambiaba. Y es que Grossman y Schafer no se cansaron de dar con la tecla acertada a la hora de plasmar en su creaci¨®n todo lo bueno tanto del g¨¦nero como de las se?as de identidad de su compa?¨ªa. Por si esto no fuera suficiente, en un despliegue sin precedentes para la ¨¦poca, pod¨ªamos jugar a una versi¨®n completa de Maniac Mansion utilizando un ordenador sospechosamente parecido a un Commodore 64 que encontr¨¢bamos en una de las estancias de la Mansi¨®n Edison. Dos cl¨¢sicos al precio de uno. Uno de los pocos lunares de la aventura es que se hac¨ªa algo corta. Pod¨ªa ser superada entre 7 u 8 horas en funci¨®n de nuestra pericia, y era tan buena que pese a que resulta ser una duraci¨®n correcta nos dejaba con ganas de algo m¨¢s.
Tex Avery estar¨ªa orgulloso
El apartado visual de Day Of The Tentacle era una aut¨¦ntica maravilla para su ¨¦poca, en un alarde gr¨¢fico de los que desencajan mand¨ªbulas. Su estilo cartoon heredado de la mejor tradici¨®n del maestro Chuck Jones y sus cortos de animaci¨®n, especialmente de los Looney Toons, era verdaderamente majestuoso. Larry Ahern al dise?o de los personajes y Peter Chan con los fondos de perspectivas imposibles nos regalaron un trabajo gr¨¢fico colosal, con una direcci¨®n art¨ªstica rompedora como nunca hab¨ªamos visto antes en un t¨ªtulo de Lucas. Tal fue el despliegue, que a d¨ªa de hoy, 25 a?os despu¨¦s del lanzamiento, sigue resultando un t¨ªtulo muy atractivo para la vista, y pese al excelente trabajo que el equipo de Schafer hizo en el remake lanzado hace un par de a?os, la versi¨®n original sigue siendo plenamente disfrutable y conserva todo su encanto intacto. Para redondear ese aire de dibujo animado que tanto nos sorprendi¨® entonces, el trabajo de animaciones de personajes era soberbio, dotando a los protagonistas de una expresividad incre¨ªble, con unos personajes histri¨®nicos que por momentos rozaban el paroxismo.
Por primera vez, un t¨ªtulo de Lucas contaba con unas escenas animadas a modo de intro para meternos en situaci¨®n al principio del juego. Lo habitual en t¨ªtulos anteriores de la compa?¨ªa era mostrar unos t¨ªtulos de cr¨¦dito sobre unas pantallas con im¨¢genes fijas del juego. Dada la envergadura de este proyecto, la lista de creadores era enorme, y tal sistema podr¨ªa resultar tedioso en este caso. As¨ª que encargaron a un becario la realizaci¨®n de una escena animada para que los cr¨¦ditos no resultaran un ejercicio de aburrimiento. La escena inicial que realiz¨® superaba los 7 minutos de duraci¨®n, pero finalmente se recort¨® a la mitad para dejarnos esa memorable escena introductoria imposible de olvidar y que ya nos hac¨ªa prever que est¨¢bamos ante algo verdaderamente grande. Todo ello para redondear un despliegue visual sin parang¨®n que supon¨ªa un verdadero fest¨ªn para la vista.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).