Lost Planet 3
- PlataformaPC63606PS36
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorSpark Unlimited
- Lanzamiento30/08/2013
Lost Planet 3
Capcom recupera una de las IPs originales lanzadas esta generaci車n y nos devuelve al helado planeta E.D.N. III cuando apenas hab赤a sido colonizado. Mechas sin armas, contratos, tormentas de nieve# Bienvenidos a Lost Planet 3
Peter Weyland
Pero lo que a unos les gust車, a otros fans del original no les termin車 cautivando tanto como deber赤a, por lo que Capcom, rescatando una IP de la que no parec赤a que fu谷semos a ver una pr車xima entrega, se ha puesto manos a la obra con un cap赤tulo algo arriesgado en su concepci車n, ya que entrar en el territorio de una precuela siempre es algo delicado. Lost Planet 3 es una vuelta a los or赤genes, un &throwback* que nos sumerge de un tir車n en un E.D. N. III en todo su helado esplendor, pero apostando por un peso mucho mayor en la narrativa de su modo Historia para un solo jugador, y con un ojo puesto en el g谷nero del Survival Horror adem芍s. Una apuesta en la que los mechas se mueven m芍s despacio que sus sucesores y no poseen armas. Y en la que el mayor inter谷s del protagonista, un minero espacial, es cobrar una buena pasta asentando una colonia primaria y volver a casa cuanto antes con su familia.
Y hasta all赤 vamos nosotros, encarnando a Jim Peyton, un minero colono de esos con los pies en la tierra 每helada en este caso- que deja a su familia en la Tierra en busca de un trabajo que lo mantendr芍 dos a?os fuera, aunque le permitir芍 ganar una verdadera fortuna. Despu谷s de un accidentado viaje, estableceremos nuestro primer contacto con la fauna local en un pr車logo que recuerda bastante al de Dead Space 3 每y no ser芍 la 迆nica vez que Spark Unlimited mira de reojo a la serie de EA-, pero que se muestra titubeante en cuanto a cazar el inter谷s del jugador. Una vez lleguemos a la base y empecemos a aceptar contratos, el juego ir芍 aumentando en variedad de objetivos y en un desarrollo en el que no existe la estratificaci車n en cap赤tulos o niveles, sino que cada misi車n se sucede a continuaci車n de la anterior, a veces seguidas, por ejemplo ir a rescatar a un compa?ero, internarnos en un nido infestado 每momento Aliens- para reparar un terminal, salir vivos de 谷l y regresar corriendo a la base porque hay que anclar con el mecha los enormes tornillos que sujetan la instalaci車n ante una tormenta de nieve asesina. Dicha base por la que nos movemos, sacada en un claro homenaje a la del planeta Hoth de El Imperio Contraataca (sobre todo el hangar de los mechas, que parece que vamos a ver el Halcon Milenario en cualquier momento), ser芍 peque?a al inicio, pero poco a poco se ir芍n abriendo nuevas estancias y pasillos y gente con la que hablar y darnos misiones al estilo RPG -acceder simplemente al laboratorio de Coronis la primera vez ya da una muestra de ello.
Cuando llevemos algunas horas de juego, podremos acceder a misiones secundarias, como recoger energ赤a de postes t谷rmicos y /o plantarlos 每ya sabemos qui谷n fue el que los plant車, o sea, nosotros mismos- o matar y reunir muestras de Akrid para el laboratorio. Estas no solamente sirven para aumentar el tiempo de juego 每unas 13-15 horas con las misiones principales y alguna secundaria-, sino para aumentar nuestros fondos y poder personalizar mejor tanto las armas del personaje como nuestro mecha, aunque la cantidad de 谷stas misiones tampoco es demasiado elevada y a algunos les resultar芍 incluso tediosas por tener que volver a recorrer los mismos entornos una y otra vez. Los intercambios de video entre Jim Peyton y su mujer son constantes cuando vamos en el mecha y se convierten en lo mejor, algo que ayuda tanto a la inmersi車n en nuestro rol como a hacer crecer al personaje de forma narrativa, estando cada vez m芍s harto del frio y de estar solo. El desarrollo de la historia va creciendo, mezclando tem芍tica/elementos de films como Aliens, Pitch Black, Starship Troopers, La Cosa, y como hemos dicho, de series al estilo Dead Space, apostando en ocasiones por un agradecido viraje m芍s al Survival Horror atmosf谷rico tras tanto tiro.
Porque Lost Planet 3 es una aventura que aunque apuesta por la exploraci車n en sus entornos 每sobre todo con las misiones secundarias-, en su campa?a principal nos lleva pr芍cticamente de la mano en todo momento, de marcador en marcador. Cuanto m芍s progresemos en el juego, m芍s se ir芍n abriendo las distintas localizaciones a las que podremos volver para realizar alguna de las sidequest paralelas o completar los coleccionables del juego. Durante las primeras horas del juego, el salir/entrar en la base Coronis con el mecha andando y desandando despu谷s todo el camino ser芍 una constante, aunque m芍s adelante se activa una especie de teletransportaci車n llamada Salida R芍pida que nos permite ir directamente a los lugares que ya hayamos visitado y desbloqueado previamente, algo que alivia la tara de tener que llevar al mecha de vuelta a casa, sobre todo si estamos en un punto ya alejado, atravesando de nuevo las mismas zonas delimitadas conectadas entre s赤 por pasillos y tiempos de carga 每demasiado largos a estas alturas de generaci車n.
Se nota claramente que Capcom ha echado mano de un estudio occidental, puesto que el cambio de tercio en este LP3 con respecto a su antecesor, buscando un estilo mucho m芍s orientado a la narrativa Single Player y a una aventura que apuesta por la acci車n combinada con exploraci車n tiene ese toque occidental del personaje 赤ntegro, del h谷roe porque las condiciones se lo imponen, y del marido que mira un video-mensaje de su esposa, lo rebobina y lo contempla otra vez. Por tanto nos encontramos con un desarrollo Third Person Shooter sencillo, directo, muy simple en su concepci車n, ya que la mayor parte del tiempo estaremos disparando y/o combatiendo desde el mecha. Lost Planet 3 se deja jugar y adem芍s contiene pasajes de acci車n/tensi車n bastante logrados. Todo ello con unos controles ideales para cualquiera que le apetezca un t赤tulo de acci車n, pero cuya f車rmula jugable es aplicada aqu赤 en forma de TPS gen谷rico, convencional y sin sorpresas, y encima con cambios en la serie como que ahora ya ni nos tenemos que preocupar siquiera de estar en el fr赤o p芍ramo -sin casco, visera ni nada- ya que el propio traje genera calor y nunca pereceremos de fr赤o, siendo la energ赤a de los Akrid que recogemos para fines meramente monetarios y la salud del personaje totalmente autoregenerativa y a prueba de heladas.
Con un simple toque a Triangulo estaremos cambiando entre las armas que hayamos podido comprar/encontrar, como la socorrida escopeta o armas de mayor calibre y cadencia de disparo, siempre llevando solamente dos a la vez, principal y secundaria, aparte de la pistola. ?stas, que van desde un rifle de pulso a una ballesta explosiva se podr芍n personalizar en base a mejorar su recarga o aumentar su munici車n, pero tampoco presentan un armamento distinto de lo habitual. Manteniendo pulsado Triangulo accederemos a nuestra pistola, de munici車n eterna y que una vez mejorada es bastante 迆til contra los enemigos m芍s habituales. Con un desarrollo de la acci車n bal赤stica tan marcado, las 迆nicas pruebas de habilidad se suceder芍n con el minijuego de reparar elementos. Sencillas en su ejecuci車n y dificultad, s車lo requieren de coordinar en una posici車n determinada y mantener ambos sticks 每con un tiempo cada vez m芍s ajustado.
Con Select accedemos a una interfaz que nos pone informaci車n en tiempo real delante del personaje en formato de Realidad Aumentada. Tenemos el listado de Equipo con Armas, Mejoras y para el Mecha de trabajo -que tampoco es un listado enorme precisamente-, los objetivos principales y secundarios, el mapa detallado del nivel, la colecci車n de registros de audio y texto y ADN de cada especie de Akrid que ayudan a expandir el backgound de la historia y los personajes, como la minera Diaz, a la que hemos venido a sustituir. Al usar un arma, la propia mirilla nos informa de la munici車n que queda antes de recargar, no en n迆meros, sino con indicadores como barras formando una figura geom谷trica que van desapareciendo. Un HUB con datos en pantalla mucho m芍s precisos solamente estar芍 disponible cuando estemos cerca de nuestro veh赤culo de trabajo.
Controlar al Rigs es ahora una tarea muy distinta a los anteriores mechas armados. Estamos manejando a los abuelos de los VS que ve赤amos en los otros t赤tulos 每recordad, esto es una precuela-, y encima sin armas, por lo que la lentitud al avanzar con ellos es una constante marcada tambi谷n por la trama dle juego. Con detalles como una foto de nuestra esposa colgada, incluso recibiremos video-mensajes desde la tierra de ella, o podremos activar hasta un hilo musical dentro de la cabina y escoger entre varias canciones a golpe de cruceta, que en ocasiones, cuando se trate de alg迆n momento o escena de acci車n en particular, estar芍n desactivadas. La personalizaci車n del mecha 每imprescindible explorar y encontrar los materiales necesarios- incluye desde reforzar su casco exterior a a?adirle elementos como cabestrantes que luego usaremos nosotros para alcanzar zonas imposibles o movimientos ofensivos como combos de ataque y cargas. Usado tambi谷n en el combate, el coger a uno de esos bichos acorazados con la pinza, y destriparlo con el taladro es todo un placer, aunque en s赤 todo se reduce a un intercambio mec芍nico de golpes que redunda mucho en protegernos constantemente y luego intentar engancharlos cuando el propio juego lo indica -antes no porque fallaremos-, tanto con Jefes Finales como con los propios enemigos m芍s comunes que nos ataquen. Lo malo es que cuando recibamos demasiados golpes seremos expulsados del Rigs hasta que se restablezca 每salud regenerativa para el mecha tambi谷n-, por lo que en caso de combatir contra un Final Boss tendremos que aguantar hasta que podamos subir. A pesar del engorro, lo cierto es que contemplar desde fuera como las bestias cargan una y otra vez contra nuestro mecha inerte, que no se derrumba jam芍s, es todo un espect芍culo.
Cerca de nuestro Rigs se establece el llamado Cord車n Umbilical, que inyecta energ赤a a nuestro traje y pone en pantalla una interfaz m芍s detallada de armas, mapas, munici車n e indicadores num谷ricos, algo que va desapareciendo progresivamente del HUD cuando nos alejamos de 谷l hasta que se corta el cord車n y nos quedamos a ciegas, y luego reaparece a medida que nos acercamos. Nuestro mecha nos proporciona munici車n normal constante, por lo que la escasez de munici車n jam芍s plantear芍 problema alguno en el juego, aunque la especial tendremos que comprarla aparte. Las taquillas de municion en sus patas servir芍n para configurar el armamento que portaremos accediendo al inventario de armas. Manteniendo cuadrado cambiaremos de una munici車n a otra. Y recargando al lado del Rigs, se regenera toda la munici車n de nuestras armas, aunque solamente la normal.
Otras sub-especies incluyen Akrids que nos disparan y se cubren en tiroteos que nos pondr芍n a prueba en reflejos. Y tenemos enormes Final Bosses en la mejor tradici車n Capcom. Algunos de estos jefes se repiten incluso varias veces seguidas, pero cada vez parece que se van haciendo m芍s fuertes y necesitar芍n m芍s munici車n. La forma de resolverlos es con el cl芍sico de aprendernos sus patrones de ataque, aunque apenas presentar芍n uno o dos tipos de ataques, por lo que una vez aprendidos, todo consiste en dilatados enfrentamientos que hasta cuentan en los escenarios con iconos de proporcionarnos munici車n, dado que es seguro que 谷sta se nos terminar芍 en varias ocasiones ante la cantidad de balas que necesitan, y que depende tambi谷n del modo de Dificultad escogido. Adem芍s, algunos Akrid nos pueden agarrar, comenzando un QTE para librarnos ciertamente complicado a la hora de apuntar con la mira sobre el objetivo.
Y otro aliciente m芍s, los mechas, que tambi谷n entran en juego en cuanto un equipo empieza a anotarse tantos de forma consecutiva o alcanza un n迆mero de bajas determinado que le da acceso a una de estas monstruosidades con ametralladora, ca?ones 每aqu赤 s赤- y muchos puntos de resistencia, el terror del rival. Tanto las fuerzas NEVEC como los Piratas tienen diversos modelos disponibles, unos m芍s 芍giles, otros m芍s armados con explosivos, etc. Cualquier soldado de un bando u otro puede montar en estas moles que aparecen en la base del equipo cuando empiezan a estar disponibles. Juegos recientemente probados como Titanfall nos hacen ver que sobre esta jugabilidad hay muchas ideas, en Lost Planet 3 el funcionamiento de los mechas en multijugador es bastante b芍sico, bastante simple. Tienen su propia vida y al sufrir tanto da?o como para desmoronarse dan unos segundos de margen al jugador para desmontar. Sacar muchos puede dar ventaja en la partida pero no asegura la victoria. Est芍n bien equilibrados pero se echan de menos evoluciones para 谷stos, subidas de nivel, cambios de perks y armamentos, etc.
Hay otros factores que podr赤an haberse llevado m芍s all芍 en Lost Planet 3 Online, como el n迆mero de jugadores por encuentro, muy bajo, o el aspecto gr芍fico que presenta el t赤tulo en este modo compartido con el resto de jugadores del mundo, claramente por debajo del resultado visual de la campa?a singleplayer. La IA flojita de los Akrid que pone en juego la CPU para crear algo m芍s de intensidad de combate o ciertas ralentizaciones cuando hay mucho fuego o enemigos en pantalla y alg迆n bug espor芍dico que puede interponerse dan a este esperado modo un aspecto de inacabado o no todo lo potente que deber赤a haber sido y se promet赤a. Es divertido, es r芍pido y mantiene las mec芍nicas de Lost Planet 3, pero no se expone como deber赤a y realmente no aporta nada que no se pueda encontrar en otros third person shooters de mayor recomendaci車n y vanguardia t谷cnica.
A esto se suman los escasos mapas, que no llegan a la decena y son demasiado parecidos entre s赤, o algunos movimientos que no terminan de estar equilibrados, como armas que tardan demasiado en recargar y con ello van a ser poco utilizadas o la cierta invulnerabilidad que se tiene al dar volteretas o subir con el gancho, irreal y que pone a todos los jugadores cuando lo descubren a abusar de estos movimientos. Estamos seguros de que Capcom corregir芍 con parche inminente estos desajustes. Quieren un multijugador abarrotado y que devuelva a las sensaciones del segundo episodio y hasta las mejore. El sistema de progresi車n de personaje y desbloqueo de armas y perks s赤 es magn赤fico, con una gran esfera de casillas que ir abriendo gastando puntos de experiencia y acudiendo solo a lo que realmente nos interesa. Si no soy jugador de escopeta, no tengo por qu谷 pasar por el desbloqueo de mejoras para 谷sta y puedo centrarme en mi arma predilecta. Esto es perfecto para que desde pronto definamos nuestro estilo de juego y d車nde nos queremos especializar.
En cuanto a estilos de partida, se usan modos tradicionales como Domination, Team Deathmatch o Capture the Flag pero adaptados al universo y din芍micas del juego. De esta forma, las zonas a tomar son nidos Akrid que debemos custodiar para que no salgan m芍s, o la bandera es una muestra de ADN Akrid que llevar al laboratorio r芍pidamente sin que sea interceptada por el equipo rival para llevarla al suyo. As赤 funcionan las modalidades de juego, pocas como dec赤amos pero que al menos presentan un gameplay diferente y siempre interesante por la intervenci車n de los enemigos que a?ade la m芍quina. No es una guerra a tres esquinas realmente, pues nuestro objetivo siempre ser芍n las unidades del equipo rival, pero s赤 que hay momentos en que tenemos que centrarnos conjuntamente en un monstruo que est芍 haciendo a?icos las tablas de bajas causadas, hay criaturas enormes en algunos mapas, pocos eso s赤.
Pasear en mecha por lo alto de una monta?a, asomarnos a una gigantesca garganta y ver un sol fr赤o a la par que una tormenta que sacude el paisaje mientras escuchamos temas de enorme atm車sfera m迆sical 每ojo, no varios samplers en plan ambiente, sino m迆sica acompasada- en claro homenaje a la serie Alien que rese?an el enorme tama?o, aunque tambi谷n la vac赤a soledad del entorno, es sin duda un placer. Nos encontraremos con efectos de todo tipo, siendo los m芍s comunes ventiscas de nieve, viento frio volum谷trico, la nieve en polvo que soltamos cuando andamos. La iluminaci車n, a pesar de estar siempre condicionada por el fr赤o del lugar, est芍 muy conseguida en las partes m芍s atmosf谷ricas, d芍ndole un toque a atm車sferas como el interior de una base abandonada el efecto buscado. Aunque en la copia final que hemos probado hemos visto un par de bugs en cuanto a NPCs que no caminan, sino levitan y se desplazan flotando, restos de Akrids abatidos que se quedan en el aire hasta que se desintegran o las botas de Jim levantando restos de nieve cuando camina agachado, incluso aunque lo haga en una base de suelo met芍lico sin ning迆n rastro de nieve.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.