Lost Planet 3

Lost Planet 3

  • PlataformaPC63606PS36
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorSpark Unlimited
  • Lanzamiento30/08/2013

Lost Planet 3

Capcom recupera una de las IPs originales lanzadas esta generaci車n y nos devuelve al helado planeta E.D.N. III cuando apenas hab赤a sido colonizado. Mechas sin armas, contratos, tormentas de nieve# Bienvenidos a Lost Planet 3

※Este momento de nuestra civilizaci車n [#] nos lleva a una conclusi車n evidente:
Nosotros SOMOS los dioses ahora§

 Peter Weyland

En la Nieve nadie puede oir tus Gritos
Hace tres a?os, la secuela de una IP de Capcom que apost車 por grandes entornos en medio de un planeta helado con mechas, garfios para usar a modo de plataformeo y una fauna local -los Akrids- que regalaba esa tradici車n de la compa?赤a de enormes Jefes Finales lleg車 a consolas, abrazando una experiencia que busc車 una orientaci車n m芍s hacia el multijugador que a aquellos que quisieran disfrutar de un modo Historia jugando solos. Lost Planet 2 nos devolvi車 a esa superficie bautizada como E.D.N. III, solo que los entornos helados dieron paso a selvas v赤rgenes, planicies de tierra y una variedad visual mayor merced a su historia. El elemento que m芍s hab赤a caracterizado al primer juego, esa Extreme Condition del subt赤tulo que nos obligaba a atravesar parajes helados y a vigilar que no pereci谷ramos del fr赤o, desaparec赤a en pos de un clima m芍s c芍lido.

Pero lo que a unos les gust車, a otros fans del original no les termin車 cautivando tanto como deber赤a, por lo que Capcom, rescatando una IP de la que no parec赤a que fu谷semos a ver una pr車xima entrega, se ha puesto manos a la obra con un cap赤tulo algo arriesgado en su concepci車n, ya que entrar en el territorio de una precuela siempre es algo delicado. Lost Planet 3 es una vuelta a los or赤genes, un &throwback* que nos sumerge de un tir車n en un E.D. N. III en todo su helado esplendor, pero apostando por un peso mucho mayor en la narrativa de su modo Historia para un solo jugador, y con un ojo puesto en el g谷nero del Survival Horror adem芍s. Una apuesta  en la que los mechas se mueven m芍s despacio que sus sucesores y no poseen armas. Y en la que el mayor inter谷s del protagonista, un minero espacial, es cobrar una buena pasta asentando una colonia primaria y volver a casa cuanto antes con su familia.

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Colonos
Como pasar芍 de verdad un milenio de estos, las guerras, el calentamiento global, la poluci車n est芍n dejando al planeta Tierra inhabitable en un futuro no tan lejano. Al estilo de la corporaci車n Weyland-Yutani del universo Alien, la multinacional NEVEC (Neo-Venus Construction) busca alternativas en el espacio, examinando planetas en los que ser赤a viable establecer colonias humanas. Y E.D.N.III se presenta como una de las mejores localizaciones. Un puro desierto helado, sus primeros visitantes descubren una riqueza sin igual en forma de energ赤a que mantiene vivo no solo al planeta, sino a su raza de habitantes, una especie de insectos que van desde larvas de enormes bocas hasta colosales monstruos conocidos como los Akrids, que viven en simbiosis con esa energ赤a.

Y hasta all赤 vamos nosotros, encarnando a Jim Peyton, un minero colono de esos con los pies en la tierra 每helada en este caso- que deja a su familia en la Tierra en busca de un trabajo que lo mantendr芍 dos a?os fuera, aunque le permitir芍 ganar una verdadera fortuna. Despu谷s de un accidentado viaje, estableceremos nuestro primer contacto con la fauna local en un pr車logo que recuerda bastante al de Dead Space 3 每y no ser芍 la 迆nica vez que Spark Unlimited mira de reojo a la serie de EA-, pero que se muestra titubeante en cuanto a cazar el inter谷s del jugador. Una vez lleguemos a la base y empecemos a aceptar contratos, el juego ir芍 aumentando en variedad de objetivos y en un desarrollo en el que no existe la estratificaci車n en cap赤tulos o niveles, sino que cada misi車n se sucede a continuaci車n de la anterior, a veces seguidas, por ejemplo ir a rescatar a un compa?ero, internarnos en un nido infestado 每momento Aliens- para reparar un terminal, salir vivos de 谷l y regresar corriendo a la base porque hay que anclar con el mecha los enormes tornillos que sujetan la instalaci車n ante una tormenta de nieve asesina. Dicha base por la que nos movemos, sacada en un claro homenaje a la del planeta Hoth de El Imperio Contraataca (sobre todo el hangar de los mechas, que parece que vamos a ver el Halcon Milenario en cualquier momento), ser芍 peque?a al inicio, pero poco a poco se ir芍n abriendo nuevas estancias y pasillos y gente con la que hablar y darnos misiones al estilo RPG -acceder simplemente al laboratorio de Coronis la primera vez ya da una muestra de ello.

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Cuando llevemos algunas horas de juego, podremos acceder a misiones secundarias, como recoger energ赤a de postes t谷rmicos y /o plantarlos 每ya sabemos qui谷n fue el que los plant車, o sea, nosotros mismos- o matar y reunir muestras de Akrid para el laboratorio. Estas no solamente sirven para aumentar el tiempo de juego 每unas 13-15 horas con las misiones principales y alguna secundaria-, sino para aumentar nuestros fondos y poder personalizar mejor tanto las armas del personaje como nuestro mecha, aunque la cantidad de 谷stas misiones tampoco es demasiado elevada y a algunos les resultar芍 incluso tediosas por tener que volver a recorrer los mismos entornos una y otra vez. Los intercambios de video entre Jim Peyton y su mujer son constantes cuando vamos en el mecha y se convierten en lo mejor, algo que ayuda tanto a la inmersi車n en nuestro rol como a hacer crecer al personaje de forma narrativa, estando cada vez m芍s harto del frio y de estar solo. El desarrollo de la historia va creciendo, mezclando tem芍tica/elementos de films como Aliens, Pitch Black, Starship  Troopers, La Cosa, y como hemos dicho, de series al estilo Dead Space, apostando en ocasiones por un agradecido viraje m芍s al Survival Horror atmosf谷rico tras tanto tiro.

Porque Lost Planet 3 es una aventura que aunque apuesta por la exploraci車n en sus entornos 每sobre todo con las misiones secundarias-, en su campa?a principal nos lleva pr芍cticamente de la mano en todo momento, de marcador en marcador. Cuanto m芍s progresemos en el juego, m芍s se ir芍n abriendo las distintas localizaciones a las que podremos volver para realizar alguna de las sidequest paralelas o completar los coleccionables del juego. Durante las primeras horas del juego, el salir/entrar en la base Coronis con el mecha andando y desandando despu谷s todo el camino ser芍 una constante, aunque m芍s adelante se activa una especie de teletransportaci車n llamada Salida R芍pida que nos permite ir directamente a los lugares que ya hayamos visitado y desbloqueado previamente, algo que alivia la tara de tener que llevar al mecha de vuelta a casa, sobre todo si estamos en un punto ya alejado, atravesando de nuevo las mismas zonas delimitadas conectadas entre s赤 por pasillos y tiempos de carga 每demasiado largos a estas alturas de generaci車n.

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Se nota claramente que Capcom ha echado mano de un estudio occidental, puesto que el cambio de tercio en este LP3 con respecto a su antecesor, buscando un estilo mucho m芍s orientado a la narrativa Single Player y a una aventura que apuesta  por la acci車n combinada con exploraci車n tiene ese toque occidental del personaje 赤ntegro, del h谷roe porque las condiciones se lo imponen, y del marido que mira un video-mensaje de su esposa, lo rebobina y lo contempla otra vez. Por tanto nos encontramos con un desarrollo Third Person Shooter sencillo, directo, muy simple en su concepci車n, ya que la mayor parte del tiempo estaremos disparando y/o combatiendo desde el mecha. Lost Planet 3 se deja jugar y adem芍s contiene pasajes de acci車n/tensi車n bastante logrados. Todo ello con unos controles ideales para cualquiera que le apetezca un t赤tulo de acci車n, pero cuya f車rmula jugable es aplicada aqu赤 en forma de TPS gen谷rico, convencional y sin sorpresas, y encima con cambios en la serie como que ahora ya ni nos tenemos que preocupar siquiera de estar en el fr赤o p芍ramo -sin casco, visera ni nada- ya que el propio traje genera calor y nunca pereceremos de fr赤o, siendo la energ赤a de los Akrid que recogemos para fines meramente monetarios y la salud del personaje totalmente autoregenerativa y a prueba de heladas.

RIGS
Con unos controles est芍ndares, apuntaremos con L1, dispararemos con R1, soltaremos granadas con R2. L3 nos servir芍 para correr, Cuadrado recargar, R3 mel谷. X, aparte de para rodar, servir芍 tambi谷n para cubrirnos tras objetos, y en conjunci車n con el stick una vez estemos en cobertura, para movernos de un sitio a otro sin abandonar la protecci車n. Y ya que no tenemos un bot車n de salto propiamente dicho, con L2 usaremos un gadget viejo conocido de la serie como es el gancho para poder trepar a los salientes de la misma forma que Batman lo hace en la serie Arkham, aunque solamente en sitios muy determinados y no a nuestra libertad. Dicho gancho se reforzar芍 para usarlo a modo de polea en cables, y hasta en combinaci車n con nuestro mecha cuando recibamos la mejora del gancho extensible.

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Con un simple toque a Triangulo estaremos cambiando entre las armas que hayamos podido comprar/encontrar, como la socorrida escopeta o armas de mayor calibre y cadencia de disparo, siempre llevando solamente dos a la vez, principal y secundaria, aparte de la pistola. ?stas, que van desde un rifle de pulso a una ballesta explosiva se podr芍n personalizar en base a mejorar su recarga o aumentar su munici車n, pero tampoco presentan un armamento distinto de lo habitual. Manteniendo pulsado Triangulo accederemos a nuestra pistola, de munici車n eterna y que una vez mejorada es bastante 迆til contra los enemigos m芍s habituales. Con un desarrollo de la acci車n bal赤stica tan marcado, las 迆nicas pruebas de habilidad se suceder芍n con el minijuego de reparar elementos. Sencillas en su ejecuci車n y dificultad, s車lo requieren de coordinar en una posici車n determinada y mantener ambos sticks 每con un tiempo cada vez m芍s ajustado.

Con Select accedemos a una interfaz que nos pone informaci車n en tiempo real delante del personaje en formato de Realidad Aumentada. Tenemos el listado de Equipo con Armas, Mejoras y para el Mecha de trabajo -que tampoco es un listado enorme precisamente-, los objetivos principales y secundarios, el mapa detallado del nivel, la colecci車n de registros de audio y texto y ADN de cada especie de Akrid que ayudan a expandir el backgound de la historia y los personajes, como la minera Diaz, a la que hemos venido a sustituir. Al usar un arma, la propia mirilla nos informa de la munici車n que queda antes de recargar, no en n迆meros, sino con indicadores como barras formando una figura geom谷trica que van desapareciendo. Un HUB con datos en pantalla mucho m芍s precisos solamente estar芍 disponible cuando estemos cerca de nuestro veh赤culo de trabajo.

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Mecha 101
Parte esencial del juego, los noveles de la saga no se dar芍n cuenta, pero los veteranos notar芍n enseguida que estos no son los mecas estilo Anime de los anteriores juegos. Bautizados como Rigs, la diferencia con los Vital Suits de Lost Planet 1 y 2 es que estos han sido dise?ados para trabajar en los asentamientos mineros y no forman parte del equipamiento militar 每de hecho en el juego hay una discusi車n por lo que suceder赤a si a los Rigs le ponen armas ofensivas-, por lo que olvidaos de darle ca?a a la fauna local Skrid disparando desde una c車moda y acorazada posici車n. Con L1 usaremos la pinza izquierda, con R1 el taladro derecho, con Cuadrado golpearemos con el taladro en plan pu?etazo y hasta podemos hacer combos. Con L2 lanzaremos la pinza para engancharla. Con R2 nos cubriremos la cabina como un boxeador 每util赤simo-, con Circulo nos bajaremos de 谷l para pasar a controlar a nuestro personaje. Circulo de nuevo subiremos al mecha en un instante, ya sea por delante o por detr芍s del veh赤culo 每un toque agradecido para no tener que estar rodeando el mecha cuando tengamos prisa- aunque en ocasiones la cabina estar芍 cerrada ※por su seguridad§. A diferencia de la vista en 3? persona anterior, los mechas de LP3 se controlan siguiendo una vista exclusiva en primera persona.

Controlar al Rigs es ahora una tarea muy distinta a los anteriores mechas armados. Estamos manejando a los abuelos de los VS que ve赤amos en los otros t赤tulos 每recordad, esto es una precuela-, y encima sin armas, por lo que la lentitud al avanzar con ellos es una constante marcada tambi谷n por la trama dle juego. Con detalles como una foto de nuestra esposa colgada, incluso recibiremos video-mensajes desde la tierra de ella, o podremos activar hasta un hilo musical dentro de la cabina y escoger entre varias canciones a golpe de cruceta, que en ocasiones, cuando se trate de alg迆n momento o escena de acci車n en particular, estar芍n desactivadas. La personalizaci車n del mecha 每imprescindible explorar y encontrar los materiales necesarios- incluye desde reforzar su casco exterior a a?adirle elementos como cabestrantes que luego usaremos nosotros para alcanzar zonas imposibles o movimientos ofensivos como combos de ataque y cargas. Usado tambi谷n en el combate, el coger a uno de esos bichos acorazados con la pinza, y destriparlo con el taladro es todo un placer, aunque en s赤 todo se reduce a un intercambio mec芍nico de golpes que redunda mucho en protegernos constantemente y luego intentar engancharlos cuando el propio juego lo indica -antes no porque fallaremos-, tanto con Jefes Finales como con los propios enemigos m芍s comunes que nos ataquen. Lo malo es que cuando recibamos demasiados golpes seremos expulsados del Rigs hasta que se restablezca 每salud regenerativa para el mecha tambi谷n-, por lo que en caso de combatir contra un Final Boss tendremos que aguantar hasta que podamos subir. A pesar del engorro, lo cierto es que contemplar desde fuera como las bestias cargan una y otra vez contra nuestro mecha inerte, que no se derrumba jam芍s, es todo un espect芍culo.

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Cerca de nuestro Rigs se establece el llamado Cord車n Umbilical, que inyecta energ赤a a nuestro traje y pone en pantalla una interfaz m芍s detallada de armas, mapas, munici車n e indicadores num谷ricos, algo que va desapareciendo progresivamente del HUD cuando nos alejamos de 谷l hasta que se corta el cord車n y nos quedamos a ciegas, y luego reaparece a medida que nos acercamos. Nuestro mecha nos proporciona munici車n normal constante, por lo que la escasez de munici車n jam芍s plantear芍 problema alguno en el juego, aunque la especial tendremos que comprarla aparte. Las taquillas de municion en sus patas servir芍n para configurar el armamento que portaremos accediendo al inventario de armas.  Manteniendo cuadrado cambiaremos de una munici車n a otra. Y recargando al lado del Rigs, se regenera toda la munici車n de nuestras armas, aunque solamente la normal.

Akrids
La fauna local ser芍 el enemigo contra el que combatiremos, que al estilo de Starship Troopers vuelve a dividirse en varias sub-especies bien diferenciadas pero tampoco muy numerosas. Tenemos a modo de infanter赤a los Akrid iniciales, los m芍s rapidos y que con apenas uno-dos balazos estar芍n muertos; otros como escarabajos acorazados que ya son m芍s grandes que nosotros y que mueren solamente al reventarles un punto en la cola. Tenemos tambi谷n otros que disparan morteros; otros r芍pidos, veloces, grandes y resistentes que andan estilo felino y que solamente se les puede acertar en la boca, y los alados a modo de escuadrones a谷reos. En cada secci車n de disparos y/o en cada nido, aparte de destruir las supurantes esporas que estallan a nuestro paso, hay que destruir lo primero de todo las bocas viscosas de las paredes, que act迆an a modo de puntos de regeneraci車n constante.

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Otras sub-especies incluyen Akrids que nos disparan y se cubren en tiroteos que nos pondr芍n a prueba en reflejos. Y tenemos enormes Final Bosses en la mejor tradici車n Capcom. Algunos de estos jefes se repiten incluso varias veces seguidas, pero cada vez parece que se van haciendo m芍s fuertes y necesitar芍n m芍s munici車n. La forma de resolverlos es con el cl芍sico de aprendernos sus patrones de ataque, aunque apenas presentar芍n uno o dos tipos de ataques, por lo que una vez aprendidos, todo consiste en dilatados enfrentamientos que hasta cuentan en los escenarios con iconos de proporcionarnos munici車n, dado que es seguro que 谷sta se nos terminar芍 en varias ocasiones ante la cantidad de balas que necesitan, y que depende tambi谷n del modo de Dificultad escogido. Adem芍s, algunos Akrid nos pueden agarrar, comenzando un QTE para librarnos ciertamente complicado a la hora de apuntar con la mira sobre el objetivo.

Batalla por E.D.N.III
Diez jugadores como m芍ximo podr芍n verse las caras en el Multijugador de Lost Planet 3, un modo que funciona como dilatador de lo que ofrece la Campa?a singleplayer pero que, al igual que esta, no presenta nada que no se haya visto ya en otros shooters o una experiencia realmente sobrecogedora. El gran acierto es que logra las sensaciones del modo Historia mezclando las partidas en un agresivo competitivo de cinco contra cinco, o tres contra tres (seg迆n el modo). El gancho se convierte en una herramienta igual de importante que en su modalidad central, y la verticalidad de los mapas hacen que sea bastante intenso el enfrentamiento no solo contra otros humanos, sino tambi谷n contra criaturas Akrid manejadas por la CPU que pueblan las batallas actuando como un tercer bando en discordia. Todos los tipos de partida, dos b芍sicos m芍s otros adicionales descargables mediante Pase Online, tienen un gameplay fren谷tico y muy directo, en mapas bastante cerrados donde el disparo cara a cara y la cobertura a tiempo dictan la victoria.

Y otro aliciente m芍s, los mechas, que tambi谷n entran en juego en cuanto un equipo empieza a anotarse tantos de forma consecutiva o alcanza un n迆mero de bajas determinado que le da acceso a una de estas monstruosidades con ametralladora, ca?ones 每aqu赤 s赤- y muchos puntos de resistencia, el terror del rival. Tanto las fuerzas NEVEC como los Piratas tienen diversos modelos disponibles, unos m芍s 芍giles, otros m芍s armados con explosivos, etc. Cualquier soldado de un bando u otro puede montar en estas moles que aparecen en la base del equipo cuando empiezan a estar disponibles. Juegos recientemente probados como Titanfall nos hacen ver que sobre esta jugabilidad hay muchas ideas, en Lost Planet 3 el funcionamiento de los mechas en multijugador es bastante b芍sico, bastante simple. Tienen su propia vida y al sufrir tanto da?o como para desmoronarse dan unos segundos de margen al jugador para desmontar. Sacar muchos puede dar ventaja en la partida pero no asegura la victoria. Est芍n bien equilibrados pero se echan de menos evoluciones para 谷stos, subidas de nivel, cambios de perks y armamentos, etc.

Hay otros factores que podr赤an haberse llevado m芍s all芍 en Lost Planet 3 Online, como el n迆mero de jugadores por encuentro, muy bajo, o el aspecto gr芍fico que presenta el t赤tulo en este modo compartido con el resto de jugadores del mundo, claramente por debajo del resultado visual de la campa?a singleplayer. La IA flojita de los Akrid que pone en juego la CPU para crear algo m芍s de intensidad de combate o ciertas ralentizaciones cuando hay mucho fuego o enemigos en pantalla y alg迆n bug espor芍dico que puede interponerse dan a este esperado modo un aspecto de inacabado o no todo lo potente que deber赤a haber sido y se promet赤a. Es divertido, es r芍pido y mantiene las mec芍nicas de Lost Planet 3, pero no se expone como deber赤a y realmente no aporta nada que no se pueda encontrar en otros third person shooters de mayor recomendaci車n y vanguardia t谷cnica.

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A esto se suman los escasos mapas, que no llegan a la decena y son demasiado parecidos entre s赤, o algunos movimientos que no terminan de estar equilibrados, como armas que tardan demasiado en recargar y con ello van a ser poco utilizadas o la cierta invulnerabilidad que se tiene al dar volteretas o subir con el gancho, irreal y que pone a todos los jugadores cuando lo descubren a abusar de estos movimientos. Estamos seguros de que Capcom corregir芍 con parche inminente estos desajustes. Quieren un multijugador abarrotado y que devuelva a las sensaciones del segundo episodio y hasta las mejore. El sistema de progresi車n de personaje y desbloqueo de armas y perks s赤 es magn赤fico, con una gran esfera de casillas que ir abriendo gastando puntos de experiencia y acudiendo solo a lo que realmente nos interesa. Si no soy jugador de escopeta, no tengo por qu谷 pasar por el desbloqueo de mejoras para 谷sta y puedo centrarme en mi arma predilecta. Esto es perfecto para que desde pronto definamos nuestro estilo de juego y d車nde nos queremos especializar.

En cuanto a estilos de partida, se usan modos tradicionales como Domination, Team Deathmatch o Capture the Flag pero adaptados al universo y din芍micas del juego. De esta forma, las zonas a tomar son nidos Akrid que debemos custodiar para que no salgan m芍s, o la bandera es una muestra de ADN Akrid que llevar al laboratorio r芍pidamente sin que sea interceptada por el equipo rival para llevarla al suyo. As赤 funcionan las modalidades de juego, pocas como dec赤amos pero que al menos presentan un gameplay diferente y siempre interesante por la intervenci車n de los enemigos que a?ade la m芍quina. No es una guerra a tres esquinas realmente, pues nuestro objetivo siempre ser芍n las unidades del equipo rival, pero s赤 que hay momentos en que tenemos que centrarnos conjuntamente en un monstruo que est芍 haciendo a?icos las tablas de bajas causadas, hay criaturas enormes en algunos mapas, pocos eso s赤.

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※Let it snow, let it snow, let it snow§
El cambio de equipo de desarrollo ha tra赤do consigo tambi谷n un cambio de motor gr芍fico, ya que el omnipresente Unreal Engine 3 sustituye en esta ocasi車n al MT Frameworks de Capcom. En general, el conjunto gr芍fico est芍 logrado y es destacable en algunos texturizados como los de nuestro personaje y el mecha sobre todo en las escenas de video-, con detalles como el hielo en su pelo. Destacan efectos como el uso de la linterna en cavidades de hielo, o la amplitud de escenarios incluso en interiores como cuevas. La escala del juego est芍 lograda en cuanto a interacci車n entre mechas y humanos, cambiando nuestra percepci車n cuando subimos a uno de estos y vemos el mundo desde una perspectiva 10 metros por encima a la nuestra. Algunas NPCs tienen animaciones faciales apenas trabajadas, sobre todo en conversaciones in-game, pero son personajes secundarios que apenas veremos. Determinadas animaciones como cambiar de arma in-game o agacharse resultan bruscas, contrastando con la suavidad en las cinem芍ticas.

Pasear en mecha por lo alto de una monta?a, asomarnos a una gigantesca garganta y ver un sol fr赤o a la par que una tormenta que sacude el paisaje mientras escuchamos temas de enorme atm車sfera m迆sical 每ojo, no varios samplers en plan ambiente, sino m迆sica acompasada- en claro homenaje a la serie Alien que rese?an el enorme tama?o, aunque tambi谷n la vac赤a soledad del entorno, es sin duda un placer. Nos encontraremos con efectos de todo tipo, siendo los m芍s comunes ventiscas de nieve, viento frio volum谷trico, la nieve en polvo que soltamos cuando andamos. La iluminaci車n, a pesar de estar siempre condicionada por el fr赤o del lugar, est芍 muy conseguida en las partes m芍s atmosf谷ricas, d芍ndole un toque a atm車sferas como el interior de una base abandonada el efecto buscado. Aunque en la copia final que hemos probado hemos visto un par de bugs en cuanto a NPCs que no caminan, sino levitan y se desplazan flotando, restos de Akrids abatidos que se quedan en el aire hasta que se desintegran o las botas de Jim levantando restos de nieve cuando camina agachado, incluso aunque lo haga en una base de suelo met芍lico sin ning迆n rastro de nieve.

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Goldsmith-esque
La m迆sica, desde el men迆 inicial, se inscribe en un estilo de sonoridad espacial alejado del bomb芍stico orquestal de Star Wars o las Star Trek de Giacchino, acerc芍ndose a la saga Alien, con ecos a las partituras de Jerry Goldsmith, James Horner ,y un perfilado m芍s limpio y as谷ptico sonoramente hablando en consonancia con la actual Prometheus de Marc Streitenfeld y Harry Gregson-Williams en temas que no son solamente varios samplers formando tracks ambientales, sino con cuerpo sonoro. Obra de Jack Wall 每Mass Effect, Myst-, las canciones que podemos escuchar en el mecha 每con participaciones como el Bear MCreary de BattlestarGal芍ctica o el guitarrista Craig Stull del Firefly de Joss Whedon- van desde el folk de suaves guitarras y voces femeninas et谷reas, hasta el rock con aires sure?os o el country, en una suerte de selecci車n de estilos de los 60 y los 70 que logra su objetivo, siendo una sensaci車n curiosa avanzar por en medio de un planeta helado en el enorme Rigs escuchando un sonido parecido al For What is Worth o al de California Dreamin*. ?En cuanto a voces, nos hemos encontrado con un doblaje al espa?ol bastante conseguido, aunque existe una desincronizaci車n labial en ocasiones y algunas de las voces secundarias 每el ingeniero que nos repara el mecha por ejemplo- suenan a actores de segunda fila. El dise?o de sonido es contundente y efectivo, con instantes como vernos en mitad de una tormenta de nieve golpeados por granizo que revienta el cristal para luego hacerse el silencio al entrar en la base y oir solamente las pisadas del mecha.

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6

Correcto

No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.

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