Con varios de los productores m芍s reconocidos de la industria del JRPG a sus espaldas, Lost Dimension lleva sonando tiempo como una de las propuestas m芍s importantes que se han desarrollado en los 迆ltimos meses. El proyecto naci車 a manos de Lancarse, creadores de Etrian Odyssey y Shin Megami Tensei: Strange Jorney (uno de los muchos spin-off de los que cuenta la franquicia) entre otros, para m芍s tarde recibir el aval de Atlus y de una sub-desarrolladora poco conocida por nuestros lares, FuRyu. De todas las figuras conocidas que toman parte en su desarrollo probablemente sea Jun Kamagai la m芍s importante, dado que se trata de uno de los responsables de la adaptaci車n manga/anime de Persona 3/4 as赤 como de un buen pu?ado de colaboraciones en series populares, caso de Psycho Pass. Que un JRPG moderno cuente con el gui車n de uno de los trabajadores de moda de la industria no es balad赤, especialmente si tenemos en cuenta la devaluaci車n del mercado japon谷s en los 迆ltimos a?os. No se puede decir que Lost Dimension sea una s迆per-producci車n como lo suelen ser las de Square Enix o las de cualquier otra compa?赤a de renombre, principalmente porque no lo es. Lancarse ha desarrollado un t赤tulo que combina dos g谷neros, JRPG y Novela Gr芍fica (o Visual), de manera claramente diferenciada y siguiendo los c芍nones de moda que marcan las tendencias, con un mundo post-apocal赤ptico como trasfondo. Aunque aparece en PS3 y PSVita, su mec芍nica -misiones cortas y repartidas en varios niveles- est芍 claramente dise?ada para exprimir el potencial de una port芍til, y su aspecto t谷cnico recoge algunas de las nuevas ideas que hemos podido disfrutar en los 迆ltimos tiempos.
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El Fin del Mundo La partida pone al jugador in media res, ante una serie de acontecimientos que han tenido lugar en los 迆ltimos meses. La aparici車n de un extra?o personaje da como resultado la destrucci車n parcial del mundo ante la mirada de militares y pol赤ticos, incapaces de explicar qu谷 ha sucedido. Simplemente, el mundo cambia de la noche a la ma?ana en 2025. Aunque nadie sabe exactamente el porqu谷, se apunta hacia un apicentro como causa principal de la cat芍strofe: la aparici車n de una extra?a torre de gigantescas proporciones, reminiscente de la mitol車gica Torre de Babel. Desde all赤 se divida al auto-proclamado 'The End' (El Fin), un personaje con rasgos t赤picamente anime que por motivos desconocidos insiste en enviar mensajes a lo que queda a迆n de sociedad en el mundo. Tras muchos intentos y sin saber exactamente c車mo, el Gobierno descubre que una serie de soldados con poderes especiales es capaz de entrar en la Torre y de realizar misiones desde su interior. En total ser芍n 11 los enviados all赤, que despiertan en una habitaci車n plagada de enemigos con un breve episodio de amnesia sin saber c車mo han entrado o cu芍l es su tarea real. Cuando por fin se libran de la primera amenaza que surge en el interior del edificio, The End hace acto de aparici車n aclarando que el grupo SEALED ha de cumplir una "misi車n especial" para evitar la destrucci車n del mundo, tarea para la cual han de colaborar estrechamente entre s赤, uniendo fuerzas e intelecto. Sin embargo, y he aqu赤 el aut谷ntico atractivo del argumento, parece que entre el grupo de 11 hay un traidor que colabora con el propio The End, noticia que causa una enorme consternaci車n entre los soldados.
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Un pobre argumento No es la primera vez que la presencia de un traidor causa estragos entre los miembros de un grupo de 'soldados' o de 'supervivientes'. De hecho, esta premisa fue la que se emple車 pr芍cticamente como base para crear el argumento de la franquicia Zero Escape, todav赤a hoy claro referente en cuanto al efecto de causa/consecuencia de la toma de decisiones en un videojuego. Partiendo de la base de que no se trata realmente de un tema novedoso (hace tiempo que el JRPG intenta descubrir nuevas vertientes creativas en este sentido), la trama de Lost Dimension se divide entre intentar descubrir al traidor y en descubrir qu谷 motivos han llevado a Tne End a querer reducir el mundo a cenizas. ? Lancarse evita grandes dramatismos a la hora de narrar la historia. La introducci車n es breve y concisa, la amnesia de los personajes se disipa con rapidez y pasa a un segundo plano, The End aparece durante los primeros compases de juego y presenta el eje sobre el que gira todo el argumento. Todo parece orquestrado para profundizar en los aspectos que m芍s deber赤an interesar, como el perfil psicol車gico de los personajes (muy plano o estandarizado en ocasiones) o el apocalipsis que padece La Tierra sin motivo aparente, pero nada m芍s lejos de la realidad, a la trama le cuesta horrores superar el trauma de que exista un traidor entre las filas del equipo. Sobre esta idea giran la mayor parte de las conversaciones, una y otra vez, con reacciones m芍s o menos justificadas, pero sin aportar nada realmente nuevo a la informaci車n que se transmite durante los primeros compases de juego.
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Misiones y Estrategia Como en toda Novela Gr芍fica, existe un v赤nculo directo entre el argumento y la mec芍nica de juego, por lo que no es posible entender un elemento sin el otro. Parte de la frustraci車n que transmite el argumento viene dado por algunas de las caracter赤sticas del sistema de juego, que transcurre en una especie de cuartel de operaciones desde el que podemos mantener conversaciones con los miembros del grupo, mejorar sus habilidades, cambiar su equipo o echar un vistazo al futuro utilizando la informaci車n que el protagonista ha reunido en todos los apartados de la trama. El personaje que controlamos y l赤der del grupo, Sho Kasugai, puede 'leer' la mente de sus compa?eros o intuir de alguna manera su comportamiento a ?la hora de afrontar determinados sentimientos, de tal forma que podemos intuir cu芍l podr赤a ser el principal sospechoso. Desde el cuartel de operaciones tambi谷n podemos seleccionar las misiones disponibles, divididas entre principales y secundarias, o echar un vistazo a los archivos de texto que podemos descubrir durante las misiones. La Torre se divide en niveles tem芍ticos, cada vez m芍s exigentes en sentido ascendente. Ninguna de ellas muestra un acabado gr芍fico muy destacable pese a contar con un motor gr芍fico que s赤 muestra dise?os perfectamente detallados, con artes conceptuales animados para dar vida a las conversaciones, en una agradable mejora con respecto a otros JRPGs que emplean el mismo sistema para ilustrar los di芍logos. Los escenarios en los que realizamos las misiones son repetitivos y apenas var赤an su estilo, una l芍stima teniendo en cuenta las opciones de estrategia que se pod赤an haber implementado con algo m芍s de esfuerzo en este campo.
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Donde s赤 que se muestra muy s車lido Lost Dimension es en la ambientaci車n, muy bien trabajada y con un notable trabajo en la composici車n sonora de melod赤as acompasadas, tenues, que se alejan del los c芍nones habituales del g谷nero (guitarras el谷ctricas mezcladas con violines y arreglos de viento) para crear una atm車sfera un tanto depresiva y por ello m芍s adecuada con las circunstancias que se intentan transmitir al jugador. Las escenas CGi que aparecen en momento 芍lgidos del argumento contribuyen a mejorar el aspecto visual, al que se le puede achacar cierta falta de ambici車n a la hora de representar sobre el campo de batalla los hechizos y ataques especiales que realizan nuestros soldados. En general, t谷cnicamente estamos ante una aventura que ofrece una de cal y otra de arena, grandes contrastes que no obstante cumplen su cometido sin grandes alardes pero sin deficiencias a tener en cuenta. Rumbo a lo m芍s alto El objetivo principal de las misiones no suele ir m芍s all芍 de eliminar a todos los enemigos que aparecen en el campo de batalla. Contamos con un grupo de 11 soldados con habilidades especiales y armas expec赤ficas. Salvo el protagonista, miembro m芍s equilibrado, todos los dem芍s muestras claras virtudes y deficiencias que debemos de saber manejar para sacar el m芍ximo rendimiento cuando la ocasi車n as赤 lo precisa. Como s車lo podemos escoger a 6 miembros por combate es fundamental que nos tomemos nuestro tiempo para equiparles con los mejores objetos del bazar y que escojamos sabiamente las habilidades que queremos mejorar. El nivel de experiencia de los personajes no s車lo depende de si los hemos seleccionado o no para participar en un combate, sino de sus propias acciones: de cu芍ntos enemigos han eliminado, del da?o recibido, etc谷tera.
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? El combate transcurre por turnos, permite realizar ataques cuerpo a cuerpo, hechizos m芍gicos y uso de objetos, adem芍s de realizar un 'transfer' del turno de un miembro a otro si as赤 lo deseamos. Existe un l赤mite para ejecutar hechizos u otras habilidades relacionadas con la 'cordura' de los SEALED, por lo que no es posible ceder siempre el turno a otro personaje o dedicarnos a eliminar enemigos mediante hechizos o t谷cnicas especiales. Si no tenemos en cuenta estos detalles podemos perder varios turnos al entrar en modo 'berserk', estropeando de golpe y plumazo toda la estrategia que hab赤amos planeado para la misi車n en concreto. La c芍mara enfoca a los personajes en tercera persona y, salvo algunos errores puntuales (enfocar acciones que no podemos ver al estar cubiertas por una pared, por ejemplo), por lo general cumple bien su cometido.
Los combates son entretenidos y din芍micos. Aunque echamos en falta la opci車n de automatizarlos (o simplemente de acelerar la ejecuci車n de comandos), lo cierto es que una vez familirizados con su mec芍nica resultan bastante divertidos. Podemos variar el nivel de dificultad entre f芍cil y dif赤cil si consideramos que el nivel de exigencia est芍 por encima de nuestras posibilidades, algo que suele suceder con cierta frecuencia por los desafortunados cambios en la curva de dificultad. Hablamos aqu赤 de un mal end谷mico del g谷nero, con altibajos dr芍sticos en el nivel de efectividad de nuestros enemigos. Dependiendo de nuestra cercan赤a con nuestros propios compa?eros podemos realizar ataques combinados o sufrirlos, por lo que la colocaci車n en el campo de batalla es crucial para determinar al ganador de los enfrentamientos.
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Decisiones mortales Una vez superadas todas las misiones de un nivel debemos de pasar a un segundo plano en el que ser芍 menester decidir qu谷 miembro del grupo cuenta con las papeletas de ser un traidor. Llegados a este punto, los tres soldados m芍s efectivos durante los combates tendr芍n prioridad a la hora de votar. La votaci車n suele expulsar al miembro menos eficaz del grupo, aunque podemos tratar de intervenir en la decisi車n que tomen nuestros compa?eros desde la sala de operaciones. Existe una opci車n espec赤ficamente dise?ada para que podamos mantener conversaciones, aunque estas se suelen limitar a realizar comentarios sin demasiado peso en la trama.
La visi車n de futuro tampoco termina de ser una herramienta del todo 迆til hasta que no entendemos el funcionamiento de la toma de decisiones, que pese a ser un elemento innovador dentro de lo que cabe, est芍 a a?os luz de resultado que este sistema ha dado en otra clase de JRPGs, l谷ase el caso del aclamado Persona. En funci車n de nuestras acciones desaparecer芍n unos personajes u otros, afectando as赤 al rendimiento del grupo durante los combates. ?Queremos ser m芍s eficaces durante las batallas, o ser lo m芍s justos y encontrar al aut谷ntico traidor? Depende de nosotros qu谷 enfoque queramos darle a la partida, pero siempre con la mente puesta en que en funci車n de estas decisiones la historia transcurrir芍 por unos u otros derroteros.
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