Con varios de los productores m¨¢s reconocidos de la industria del JRPG a sus espaldas, Lost Dimension lleva sonando tiempo como una de las propuestas m¨¢s importantes que se han desarrollado en los ¨²ltimos meses. El proyecto naci¨® a manos de Lancarse, creadores de Etrian Odyssey y Shin Megami Tensei: Strange Jorney (uno de los muchos spin-off de los que cuenta la franquicia) entre otros, para m¨¢s tarde recibir el aval de Atlus y de una sub-desarrolladora poco conocida por nuestros lares, FuRyu. De todas las figuras conocidas que toman parte en su desarrollo probablemente sea Jun Kamagai la m¨¢s importante, dado que se trata de uno de los responsables de la adaptaci¨®n manga/anime de Persona 3/4 as¨ª como de un buen pu?ado de colaboraciones en series populares, caso de Psycho Pass. Que un JRPG moderno cuente con el gui¨®n de uno de los trabajadores de moda de la industria no es balad¨ª, especialmente si tenemos en cuenta la devaluaci¨®n del mercado japon¨¦s en los ¨²ltimos a?os. No se puede decir que Lost Dimension sea una s¨²per-producci¨®n como lo suelen ser las de Square Enix o las de cualquier otra compa?¨ªa de renombre, principalmente porque no lo es. Lancarse ha desarrollado un t¨ªtulo que combina dos g¨¦neros, JRPG y Novela Gr¨¢fica (o Visual), de manera claramente diferenciada y siguiendo los c¨¢nones de moda que marcan las tendencias, con un mundo post-apocal¨ªptico como trasfondo. Aunque aparece en PS3 y PSVita, su mec¨¢nica -misiones cortas y repartidas en varios niveles- est¨¢ claramente dise?ada para exprimir el potencial de una port¨¢til, y su aspecto t¨¦cnico recoge algunas de las nuevas ideas que hemos podido disfrutar en los ¨²ltimos tiempos.
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El Fin del Mundo La partida pone al jugador in media res, ante una serie de acontecimientos que han tenido lugar en los ¨²ltimos meses. La aparici¨®n de un extra?o personaje da como resultado la destrucci¨®n parcial del mundo ante la mirada de militares y pol¨ªticos, incapaces de explicar qu¨¦ ha sucedido. Simplemente, el mundo cambia de la noche a la ma?ana en 2025. Aunque nadie sabe exactamente el porqu¨¦, se apunta hacia un apicentro como causa principal de la cat¨¢strofe: la aparici¨®n de una extra?a torre de gigantescas proporciones, reminiscente de la mitol¨®gica Torre de Babel. Desde all¨ª se divida al auto-proclamado 'The End' (El Fin), un personaje con rasgos t¨ªpicamente anime que por motivos desconocidos insiste en enviar mensajes a lo que queda a¨²n de sociedad en el mundo. Tras muchos intentos y sin saber exactamente c¨®mo, el Gobierno descubre que una serie de soldados con poderes especiales es capaz de entrar en la Torre y de realizar misiones desde su interior. En total ser¨¢n 11 los enviados all¨ª, que despiertan en una habitaci¨®n plagada de enemigos con un breve episodio de amnesia sin saber c¨®mo han entrado o cu¨¢l es su tarea real. Cuando por fin se libran de la primera amenaza que surge en el interior del edificio, The End hace acto de aparici¨®n aclarando que el grupo SEALED ha de cumplir una "misi¨®n especial" para evitar la destrucci¨®n del mundo, tarea para la cual han de colaborar estrechamente entre s¨ª, uniendo fuerzas e intelecto. Sin embargo, y he aqu¨ª el aut¨¦ntico atractivo del argumento, parece que entre el grupo de 11 hay un traidor que colabora con el propio The End, noticia que causa una enorme consternaci¨®n entre los soldados.
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Un pobre argumento No es la primera vez que la presencia de un traidor causa estragos entre los miembros de un grupo de 'soldados' o de 'supervivientes'. De hecho, esta premisa fue la que se emple¨® pr¨¢cticamente como base para crear el argumento de la franquicia Zero Escape, todav¨ªa hoy claro referente en cuanto al efecto de causa/consecuencia de la toma de decisiones en un videojuego. Partiendo de la base de que no se trata realmente de un tema novedoso (hace tiempo que el JRPG intenta descubrir nuevas vertientes creativas en este sentido), la trama de Lost Dimension se divide entre intentar descubrir al traidor y en descubrir qu¨¦ motivos han llevado a Tne End a querer reducir el mundo a cenizas. ? Lancarse evita grandes dramatismos a la hora de narrar la historia. La introducci¨®n es breve y concisa, la amnesia de los personajes se disipa con rapidez y pasa a un segundo plano, The End aparece durante los primeros compases de juego y presenta el eje sobre el que gira todo el argumento. Todo parece orquestrado para profundizar en los aspectos que m¨¢s deber¨ªan interesar, como el perfil psicol¨®gico de los personajes (muy plano o estandarizado en ocasiones) o el apocalipsis que padece La Tierra sin motivo aparente, pero nada m¨¢s lejos de la realidad, a la trama le cuesta horrores superar el trauma de que exista un traidor entre las filas del equipo. Sobre esta idea giran la mayor parte de las conversaciones, una y otra vez, con reacciones m¨¢s o menos justificadas, pero sin aportar nada realmente nuevo a la informaci¨®n que se transmite durante los primeros compases de juego.
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Misiones y Estrategia Como en toda Novela Gr¨¢fica, existe un v¨ªnculo directo entre el argumento y la mec¨¢nica de juego, por lo que no es posible entender un elemento sin el otro. Parte de la frustraci¨®n que transmite el argumento viene dado por algunas de las caracter¨ªsticas del sistema de juego, que transcurre en una especie de cuartel de operaciones desde el que podemos mantener conversaciones con los miembros del grupo, mejorar sus habilidades, cambiar su equipo o echar un vistazo al futuro utilizando la informaci¨®n que el protagonista ha reunido en todos los apartados de la trama. El personaje que controlamos y l¨ªder del grupo, Sho Kasugai, puede 'leer' la mente de sus compa?eros o intuir de alguna manera su comportamiento a ?la hora de afrontar determinados sentimientos, de tal forma que podemos intuir cu¨¢l podr¨ªa ser el principal sospechoso. Desde el cuartel de operaciones tambi¨¦n podemos seleccionar las misiones disponibles, divididas entre principales y secundarias, o echar un vistazo a los archivos de texto que podemos descubrir durante las misiones. La Torre se divide en niveles tem¨¢ticos, cada vez m¨¢s exigentes en sentido ascendente. Ninguna de ellas muestra un acabado gr¨¢fico muy destacable pese a contar con un motor gr¨¢fico que s¨ª muestra dise?os perfectamente detallados, con artes conceptuales animados para dar vida a las conversaciones, en una agradable mejora con respecto a otros JRPGs que emplean el mismo sistema para ilustrar los di¨¢logos. Los escenarios en los que realizamos las misiones son repetitivos y apenas var¨ªan su estilo, una l¨¢stima teniendo en cuenta las opciones de estrategia que se pod¨ªan haber implementado con algo m¨¢s de esfuerzo en este campo.
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Donde s¨ª que se muestra muy s¨®lido Lost Dimension es en la ambientaci¨®n, muy bien trabajada y con un notable trabajo en la composici¨®n sonora de melod¨ªas acompasadas, tenues, que se alejan del los c¨¢nones habituales del g¨¦nero (guitarras el¨¦ctricas mezcladas con violines y arreglos de viento) para crear una atm¨®sfera un tanto depresiva y por ello m¨¢s adecuada con las circunstancias que se intentan transmitir al jugador. Las escenas CGi que aparecen en momento ¨¢lgidos del argumento contribuyen a mejorar el aspecto visual, al que se le puede achacar cierta falta de ambici¨®n a la hora de representar sobre el campo de batalla los hechizos y ataques especiales que realizan nuestros soldados. En general, t¨¦cnicamente estamos ante una aventura que ofrece una de cal y otra de arena, grandes contrastes que no obstante cumplen su cometido sin grandes alardes pero sin deficiencias a tener en cuenta. Rumbo a lo m¨¢s alto El objetivo principal de las misiones no suele ir m¨¢s all¨¢ de eliminar a todos los enemigos que aparecen en el campo de batalla. Contamos con un grupo de 11 soldados con habilidades especiales y armas expec¨ªficas. Salvo el protagonista, miembro m¨¢s equilibrado, todos los dem¨¢s muestras claras virtudes y deficiencias que debemos de saber manejar para sacar el m¨¢ximo rendimiento cuando la ocasi¨®n as¨ª lo precisa. Como s¨®lo podemos escoger a 6 miembros por combate es fundamental que nos tomemos nuestro tiempo para equiparles con los mejores objetos del bazar y que escojamos sabiamente las habilidades que queremos mejorar. El nivel de experiencia de los personajes no s¨®lo depende de si los hemos seleccionado o no para participar en un combate, sino de sus propias acciones: de cu¨¢ntos enemigos han eliminado, del da?o recibido, etc¨¦tera.
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? El combate transcurre por turnos, permite realizar ataques cuerpo a cuerpo, hechizos m¨¢gicos y uso de objetos, adem¨¢s de realizar un 'transfer' del turno de un miembro a otro si as¨ª lo deseamos. Existe un l¨ªmite para ejecutar hechizos u otras habilidades relacionadas con la 'cordura' de los SEALED, por lo que no es posible ceder siempre el turno a otro personaje o dedicarnos a eliminar enemigos mediante hechizos o t¨¦cnicas especiales. Si no tenemos en cuenta estos detalles podemos perder varios turnos al entrar en modo 'berserk', estropeando de golpe y plumazo toda la estrategia que hab¨ªamos planeado para la misi¨®n en concreto. La c¨¢mara enfoca a los personajes en tercera persona y, salvo algunos errores puntuales (enfocar acciones que no podemos ver al estar cubiertas por una pared, por ejemplo), por lo general cumple bien su cometido.
Los combates son entretenidos y din¨¢micos. Aunque echamos en falta la opci¨®n de automatizarlos (o simplemente de acelerar la ejecuci¨®n de comandos), lo cierto es que una vez familirizados con su mec¨¢nica resultan bastante divertidos. Podemos variar el nivel de dificultad entre f¨¢cil y dif¨ªcil si consideramos que el nivel de exigencia est¨¢ por encima de nuestras posibilidades, algo que suele suceder con cierta frecuencia por los desafortunados cambios en la curva de dificultad. Hablamos aqu¨ª de un mal end¨¦mico del g¨¦nero, con altibajos dr¨¢sticos en el nivel de efectividad de nuestros enemigos. Dependiendo de nuestra cercan¨ªa con nuestros propios compa?eros podemos realizar ataques combinados o sufrirlos, por lo que la colocaci¨®n en el campo de batalla es crucial para determinar al ganador de los enfrentamientos.
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Decisiones mortales Una vez superadas todas las misiones de un nivel debemos de pasar a un segundo plano en el que ser¨¢ menester decidir qu¨¦ miembro del grupo cuenta con las papeletas de ser un traidor. Llegados a este punto, los tres soldados m¨¢s efectivos durante los combates tendr¨¢n prioridad a la hora de votar. La votaci¨®n suele expulsar al miembro menos eficaz del grupo, aunque podemos tratar de intervenir en la decisi¨®n que tomen nuestros compa?eros desde la sala de operaciones. Existe una opci¨®n espec¨ªficamente dise?ada para que podamos mantener conversaciones, aunque estas se suelen limitar a realizar comentarios sin demasiado peso en la trama.
La visi¨®n de futuro tampoco termina de ser una herramienta del todo ¨²til hasta que no entendemos el funcionamiento de la toma de decisiones, que pese a ser un elemento innovador dentro de lo que cabe, est¨¢ a a?os luz de resultado que este sistema ha dado en otra clase de JRPGs, l¨¦ase el caso del aclamado Persona. En funci¨®n de nuestras acciones desaparecer¨¢n unos personajes u otros, afectando as¨ª al rendimiento del grupo durante los combates. ?Queremos ser m¨¢s eficaces durante las batallas, o ser lo m¨¢s justos y encontrar al aut¨¦ntico traidor? Depende de nosotros qu¨¦ enfoque queramos darle a la partida, pero siempre con la mente puesta en que en funci¨®n de estas decisiones la historia transcurrir¨¢ por unos u otros derroteros.
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