Nintendo DS recibi¨® el a?o pasado uno de sus mejores juegos, si bien pas¨® desapercibido al no contar con un nombre conocido. Era un t¨ªtulo pulido y que adem¨¢s ofrec¨ªa ideas nuevas, aplic¨¢ndoselas a una base que lleva funcionando desde los albores del ocio electr¨®nico. Se llamaba Drawn to Life y bajo una mezcla de plataformas y RPG consegu¨ªa innovar, sacando provecho de la zona t¨¢ctil permiti¨¦ndonos dibujar cosas concretas para seguir avanzando por los escenarios, e incluso crear al propio h¨¦roe de la aventura haciendo uso de un ?pincel' m¨¢gico, nada menos que el stylus.
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Los creadores de aquella peque?a joya eran un grupo casi amateur en el desarrollo de juegos para consola, estando m¨¢s habituados a la creaci¨®n de t¨ªtulos para tel¨¦fonos m¨®viles. Por tanto el m¨¦rito era doble, lo que hizo que el anuncio del pr¨®ximo juego de 5TH Cell supusiese una fant¨¢stica noticia, sobretodo considerando que volver¨ªan a repetir con Nintendo DS y, adem¨¢s, tratar¨ªan de innovar en la medida de lo posible en una nueva mezcla, esta vez m¨¢s utilizada, aunque de forma radicalmente distinta. Lock's Quest es el resultado de su capacidad creativa, un t¨ªtulo a¨²n mejor que su primer producto, un h¨ªbrido entre RPG y juego de estrategia o de creaci¨®n, que nos lleva a un desolado continente donde un grupo de monstruos, los Clockers, est¨¢n poniendo en jaque a la humanidad. En este mundo, los constructores son una orden social y no un simple trabajo, y justo esto es lo que quiere ser el protagonista de la aventura, Lock, que se cruza con estos villanos por error y a partir de cierto momento decide combatirlos para recuperar algo que le han arrebatado.
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Jugabilidad Lock's Quest es en esencia un RPG, lo que significa que nos movemos por varias ciudades, hablando con personajes, subiendo de nivel, aprendiendo habilidades, etc¨¦tera. M¨¢s all¨¢ de lo b¨¢sico, encontramos un juego ¨²nico que presenta caracter¨ªsticas que nunca se hab¨ªan implementado as¨ª en un t¨ªtulo del g¨¦nero, como la posibilidad de construir o crear objetos para salir airosos de las situaciones. Todo esto se realiza en las batallas, o m¨¢s bien como antesala a ¨¦stos. Justo antes de iniciarse un combate, se habilita el modo de 'construir': mediante un sencillo interfaz, debemos fortificar un terreno para que los enemigos tarden m¨¢s en llegar a su objetivo, bien sea con muros, puertas u otro tipo de elementos, o incluyendo varias armas para atacar a los rivales. Podemos elegir cualquier zona del terreno, aprovecharnos de algunos pocos muros del mapeado o simplemente crear el fuerte desde cero. Pero obviamente no todo es tan ?libre', sino que tenemos unos puntos de energ¨ªa que se agotan al ir creando cosas, por lo que habr¨¢ que pensar bien qu¨¦ crear y qu¨¦ no. Por ejemplo, si realizamos una puerta que conecta varios muros podemos pasar a trav¨¦s de ella, pero los enemigos no ser¨¢n capaces de ello. Esta puerta cuesta varios puntos de energ¨ªa, por lo que en algunas ocasiones ser¨¢ m¨¢s aconsejable simplemente dejar un hueco y pasar a trav¨¦s de ¨¦l. A medida que se avanza en el juego pueden ir desbloque¨¢ndose nuevos tipos de material, cada vez m¨¢s resistente, as¨ª como tambi¨¦n nuevas ?armas'. En este ¨²ltimo grupo se encuentran las piezas m¨¢s importantes y sin duda las que son clave para superar las batallas: desde algunas que paralizan a los enemigos, otras que retardan su avance o simplemente ca?ones que les disparan. Para disponer de este tipo de armamento debemos conseguir primero todas las piezas que lo forman y luego construirlo mediante el modo de edici¨®n.
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Las fases de construcci¨®n se realizan justo antes de entrar en batalla y hay un tiempo l¨ªmite para ello. Pasado el l¨ªmite, se entra a las propias batallas. Aqu¨ª prima la estrategia, pues en base a lo que hayamos construido tendremos que acabar con los numerosos enemigos del escenario. En estos momentos controlamos a Lock por una zona abierta, y nuestra misi¨®n es ir arreglando lo que destrocen los Clockers. As¨ª, si atacan a una pared y hacen un peque?o agujero, tendremos que ir y utilizar varios puntos m¨¢gicos para restaurar su energ¨ªa. Esto es aplicable a todos los elementos creados, desde murallas hasta armas. Todo esto se realiza para salvaguardar a los diferentes objetivos que nos encomiendan al principio de la misi¨®n y que van desde cubrir a varios soldados, hasta defender un n¨²cleo de energ¨ªa.
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Hay que a?adir que, pese a todo, los combates no son pasivos ni se limitan ¨²nicamente a ir restaurando la energ¨ªa de los edificios. Lock es capaz de atacar en tiempo real a sus enemigos, acerc¨¢ndose a ellos y golpe¨¢ndoles, bien sea de forma b¨¢sica o realizando combos una vez los haya aprendido gracias a un sistema que nos reta a pulsar varios n¨²meros del menor al mayor. Puede que explicado suene dif¨ªcil, pero el c¨®mo est¨¢ presentado en pantalla de forma r¨¢pida, f¨¢cil y accesible es lo que convierte Lock's Quest en un juego tan bien acabado. La mezcla de RPG y estrategia se da de forma radicalmente opuesta a lo que suele hacerse, con combates por rejilla de forma similar a Final Fantasy Tactics. Y esto no implica dificultad a?adida, puesto que el sistema es f¨¢cil de asimilar y dominar. La dificultad es otro punto a favor, ofreciendo una curva perfecta para que al principio todo sea sencillo y poco a poco se complique, no hasta el punto de ser tedioso pero si desafiante. Los combates multitudinarios se componen de varias fases, por lo que duran mucho m¨¢s que cinco simples minutos, haciendo que las partidas cortas no sean lo m¨¢s apropiado para el juego. T¨¦cnicamente presenta un acabado m¨¢s que correcto, con gr¨¢ficos 2D bien definidos y detallados, fondos simples pero funcionales y como m¨¢xima un dise?o art¨ªstico bastante personal y trabajado. La m¨²sica tampoco desmerece, con temas bien compuestos y unos efectos sonoros m¨¢s que potables. El juego, obviamente, llega en completo castellano como ya pas¨® con el fant¨¢stico Drawn to Life.
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