Loadout

Loadout

  • PlataformaPC7.7PS4
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorEdge of Reality
  • Lanzamiento31/01/2014 (PC)16/12/2014 (PS4)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorEdge of Reality

Loadout

Un clon ¡°ciclado¡± de Rambo baila Gandam Style tras aplastar el cr¨¢neo con un martillo gigante al gemelo de Mr. T. Mientras, ¡°fr?ulein¡± Helga se burla descarada con su lanzagranadas, un tut¨² rosa y un sujetador tan insuficiente como ineficaz. La guerra llevada al absurdo. Y, sobre todo, gratis. Bienvenido a Loadout.

La en¨¦sima apuesta gratuita que se atreve a adentrarse en un terreno tan saturado como el de los ¡°shooters¡± en primera persona, una circunstancia que no preocupa a unos desarrolladores convencidos de que ¨Cellos s¨ª- cuentan con la clave del ¨¦xito. Y es que podr¨ªamos decir que la ¨²nica apuesta real de los tejanos de Edge of Reality con este Loadout es precisamente la del modelo de distribuci¨®n, Free 2 Play, porque el juego en s¨ª se apoya en una acertada mezcolanza de aquello que ha convertido en ¨¦xito a otros t¨ªtulos; diversi¨®n inmediata, acci¨®n rayando lo demente, nula curva de aprendizaje y mucho cachondeo, que nunca viene de m¨¢s.

Para empezar a hablar de este Loadout es inevitable referirse a otro t¨ªtulo de ¨¦xito consagrado entre los F2P: Team Fortress 2. Decir que uno bebe de las fuentes del otro ser¨ªa una forma sutil y elegante de decir lo evidente; las similitudes entre ambos juegos son tantas que no nos hubiera extra?ado que Loadout hubiese aparecido en el mercado como un ¡°spin off¡± de aquel.

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Desde el primer segundo delante de este t¨ªtulo sentimos un cierto ¡°deja vu¡± que nos sugiere estar frente al ¨¦xito de Valve. La perspectiva, la mec¨¢nica de juego, la caricaturizaci¨®n de los personajes, la variedad de armas, el ¡°gore¡± m¨¢s excesivo y, sobre todo, esa luz, colorido y definici¨®n que identifican a la ¨²ltima entrega de Team Fortress. Con esta informaci¨®n ya podemos tener una idea clara de ante qu¨¦ nos encontramos, pero Loadout tambi¨¦n aporta  se?as de identidad en busca de su propia parcela de mercado frente a un t¨ªtulo que, aunque haya envejecido de forma envidiable, no deja de ser de dos mil siete.

Hay dos cuestiones que en Loadout destacan por encima de todo lo dem¨¢s; la primera es su sencillez. Tanto en sus mec¨¢nicas de juego, la propia acci¨®n y controles, los mapas, la configuraci¨®n¡­ todo es extremadamente sencillo de adoptar. Desde la primera partida controlaremos completamente la acci¨®n y los objetivos, independientemente de la exigencia que nos marcan el resto de jugadores, como en cualquier otro juego que dependa casi en exclusiva de la habilidad. La segunda cuesti¨®n son las armas, el mayor atractivo de este t¨ªtulo. Al contrario de lo ofrecido por juegos simulares, Loadout no tiene especialidades. De hecho por el momento solo existen tres modelos de personaje que adoptar y nada les diferencia m¨¢s all¨¢ que el propio modelado y voces. El resto de la personalizaci¨®n viene dada por el arma, una especializaci¨®n que en s¨ª misma se convierte en el objetivo principal del juego y su motivaci¨®n para seguir progresando en ¨¦l.

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El mayor atractivo con el que se pretende vender este juego son las numerosas combinaciones que se pueden hacer con sus armas. Partiendo de una base podremos modificar ca?ones, munici¨®n, miras, culatas¡­ Cada modificaci¨®n presentar¨¢ mejoras en unos aspectos como la cadencia de fuego, el da?o, la precisi¨®n, la capacidad del cargador, mientras se penaliza otros. De ese modo cada jugador ir¨¢ personalizando su armamento en atenci¨®n al estilo de juego que m¨¢s le gusta. Tras unas pocas partidas ya distinguiremos especialidades cl¨¢sicas como la de francotirador, lanza misiles, escopeta, mel¨¦¡­ Todo en funci¨®n de c¨®mo vayamos configurando nuestra arma. Del mismo modo podemos elegir el tipo de munici¨®n y con ella movernos entre extremos como el de disparar munici¨®n incendiaria a los enemigos, a rayos curativos a nuestros aliados.

La evoluci¨®n de nuestras armas depender¨¢, por un lado, de los elementos o accesorios que vayamos desbloqueando y, por el otro, de la mejora que con la pr¨¢ctica alcanzamos en cada uno de ellos, algo que detallaremos cuando hablemos de las opciones de pago. Durante la acci¨®n podremos alternar dos armas distintas, con lo que se persigue que exploremos varias combinaciones en lugar de buscar un ¨²nica arma m¨¢s equilibrada. As¨ª, lo m¨¢s habitual es ir perfeccionando un arma de medio/largo alcance, multiprop¨®sito, y elegir como segunda arma una que se adapte al tipo de partida en s¨ª. Y aqu¨ª las opciones son muy numerosas. Podemos elegir el tipo de arma, munici¨®n y efectos. De este modo podemos equipar un lanzacohetes con proyectiles curativos o a un fusil de francotirador con munici¨®n incendiaria. Ser¨¢ en el campo de batalla donde probaremos si la combinaci¨®n es efectiva con nuestro modo de juego. Por otra parte, nos sorprenderemos con c¨®mo algunos jugadores han adoptado una pericia letal con combinaciones que a nosotros se nos antojan in¨²tiles.

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Al atractivo de crear nuestras propias armas se suma el hecho de que cuando morimos, ¨¦stas quedan disponibles para aquel enemigo que quiera reutilizarlas, con lo que podremos probar otras v¨ªas de especializaci¨®n muy diferentes a las nuestras.

Esta especializaci¨®n en las armas nos explica en cierta medida, y sin llegar a disculparla del todo, la evidente semejanza entre este Loadout y el citado Team Fortress 2; una semejanza que donde m¨¢s se hace evidente es en el tratamiento caricaturizado de todos los elementos, la ridiculizaci¨®n de la muerte o el abuso intencionado de estereotipos. Y es que sencillamente no puede ser de otra manera; ninguno de los dos juegos podr¨ªa haber adoptado una f¨®rmula distinta, medianamente seria, en plan Planetside 2, Hawken o ShootMania.

Esta acci¨®n tipo c¨®mic, con personajes hiper hormonados que ¡°mueren¡± desmembrados mientras nos ense?an la extensi¨®n de su dedo anular, no s¨®lo permite unas mec¨¢nicas de juego imposibles en otra ambientaci¨®n, sino que adem¨¢s se convierten en un atractivo de peso para el juego. Y es que para jugar a Loadout hay que tom¨¢rselo a cachondeo. Las propias muertes, con desmembramientos, decapitaciones, ¨®rganos a la vista y sangre por hectolitros, pierden cualquier tipo de dramatismo por ser tan excesivas, absurdas. Y este apartado, el del humor, nos mete de lleno en el que todos m¨¢s tememos cuando nos enfrentamos a un producto gratuito; ?por qu¨¦ pagamos?

Hemos de reconocer que antes de entrar de lleno en Loadout toda la informaci¨®n que nos iba llegando nos hac¨ªa temer lo peor. Un juego gratuito donde gran parte de nuestra efectividad se basa en mejorar nuestras armas... Qu¨¦ desde su inicio ya vende paquetes de especializaci¨®n... La inquietud de que a fuerza de Euros pudi¨¦ramos marcar la diferencia estaba m¨¢s que justificada. De hecho, sobre cualquier juego gratuito existe la duda razonable de que a m¨¢s dinero ¡°invertido¡±, mejor ser¨¢ nuestro rendimiento.

Sin embargo la realidad es bien distinta, apartando sin ninguna duda a este Loadout de esa serie de juegos denominados ¡°Pay 2 Win¡±. No nos vamos a enga?ar, Loadout busca ganar dinero, pero se ha tenido especial cuidado en que el negocio no arruine en s¨ª el juego.

Consigue este equilibrio utilizando dos tipos de moneda: los blutes y los spacebux. Los primeros sirven para mejorar las armas en lo que se refiere a su eficacia, mientras que los segundos sirven para desbloquear desde nuevos vestuarios y burlas, ¡°slots¡± para almacenar m¨¢s configuraciones de armas o aceleradores de experiencia.

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Los micropagos lo que nos permiten adquirir exclusivamente son los ¡°starbux¡±, nunca blutes, con lo que en cierto modo se garantiza que aquello realmente desequilibrante en el juego no pueda conseguirse a fuerza de dinero real, solo mediante los ¡°blutes¡± que generamos en las partidas. No obstante s¨ª que hay un factor que se puede acelerar mediante pago; podemos comprar periodos de d¨ªas en los que tanto los blutes como la XP ganada en partida se dobla. Y aqu¨ª s¨ª que se puede crear ese desajuste entre los que pagan y los que no.

Usemos un ejemplo. Pongamos que desde la primera partida de Loadout dise?amos un arma y la seguimos usando sin variar nada. Tras unas ocho o nueve horas de juego llenaremos la barra de experiencia de todos esos componentes y se nos permitir¨¢ mejorarlos al nivel dos. Para ello, adem¨¢s de haber llenado esa barra, hay que pagar con blutes. El que haya pagado por doblar los blutes ganados, podr¨¢ mejorar m¨¢s componentes que el que no lo haya hecho, que tendr¨¢ que conformarse con mejorar dos o tres cosas. Hemos de insistir en que para alcanzar esta primera evoluci¨®n se requieren de unas ocho horas de juego reales us¨¢ndolos. Y eso para mejorar sus prestaciones alrededor del 2,5%.Por otra parte el jugador que siga sin pagar un c¨¦ntimo podr¨¢ mejorar el resto de elementos en las siguientes horas de juego. De este modo, si bien puede existir una ventaja, ¨¦ste lo ser¨¢ despu¨¦s de muchas decenas de horas de juego y en porcentajes de efectividad extra muy peque?os.

As¨ª pues, gran parte del negocio de Loadout resiir¨¢ en su car¨¢cter c¨®mico, convirtiendo el hecho de pagar dinero real por un simple vestuario en algo factible, al estilo DOTA2, cosa que no ocurrir¨ªa sin ese tono de cachondeo que cit¨¢bamos en p¨¢rrafos anteriores. 

Una vez personalizada nuestra arma y vestidos para la ocasi¨®n, ya podemos meternos en harina. Loadout ofrece inicialmente cuatro modos de juego. El de ¡°Blitz¡±, un ¡°deathmatch¡± cl¨¢sico, los modos ¡°Death Snatch¡± y ¡°Jack Hammer¡±, variantes  de ¡°captura de bandera¡± y el de ¡°Extraction¡±, el m¨¢s complejo de todos al requerir un reparto de tareas entre los jugadores y un m¨ªnimo de estrategia que en el resto de modos se hace innecesaria. El juego est¨¢ muy correctamente adaptado a un m¨¢ximo de ocho jugadores m¨¢ximos.

Una vez en la acci¨®n Loadout se muestra muy r¨¢pido, fren¨¦tico. Se trata de un ¡°shooter¡± donde predomina la habilidad; los cara a cara de tres o cuatro segundos donde donde todo reside en hacer m¨¢s da?o que el recibido. Pero en estos encuentros son determinantes las armas. No solo la habilidad adquirida con ellas, sino el saber buscar unos enfrentamientos donde las distancias se ajusten m¨¢s al arma que hemos dise?ado. Por lo general, la mayor¨ªa de las armas requieren de muchos impactos para vaciar la barra de energ¨ªa del rival, que adem¨¢s se recupera mediante botiquines repartidos por el mapa y la ayuda de nuestros compa?eros de equipo.

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Los mapas por el momento son escasos, si bien todos consiguen mantener la intensidad de juego lo m¨¢s alta posible. Es recurrente su estructura en forma de ¡°8¡±, con zonas de paso laterales y una central donde antes o despu¨¦s nos toparemos con el enemigo. No hay posibilidad de grandes estrategias m¨¢s all¨¢ de la colaboraci¨®n entre compa?eros, repartiendo labores de ataque o defensa, o buscando los enfrentamientos dos contra uno. Tampoco hay tiempo para mucho m¨¢s ya que, tras cada muerte, volveremos a la acci¨®n en menos de cinco segundos.

La sensaci¨®n de los jugadores tras las primeras partidas es que aquello es muy bueno como para ser gratuito, mereciendo una valoraci¨®n excelente, pero con el tiempo empezamos a distinguir sus carencias. La primera a¨²n est¨¢ sujeta a mejora, porque habla del escaso n¨²mero de escenarios, tres ¨²nicos personajes y un desarrollo de las armas que pide a¨²n m¨¢s originalidad. Decimos que est¨¢ sujeta a mejora porque ya se habla de nuevos mapas y personajes, con una evoluci¨®n continua del juego, algo que, suponemos, redondear¨¢ el modelo de negocio tras este t¨ªtulo.

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M¨¢s preocupante nos parece la gesti¨®n que se ha elegido de las partidas multijugador. Si bien existe la opci¨®n de combatir contra "bots", la IA que los gu¨ªa no es ninguna maravilla, con lo que el ¨²nico sentido del juego es la competici¨®n online contra otros jugadores. Es m¨¢s, lo ideal es compartir el juego con amigos con los que poder echar unas risas a trav¨¦s del TeamSpeak, momento donde realmente consiguen su sentido de ser los vestuarios rid¨ªculos y las mofas y burlas que podemos comprar con los Starbux. Y aqu¨ª es donde Loadout muestra su principal carencia. No existen servidores dedicados del juego. Para entrar en una partida se a adoptado el modelo m¨¢s habitual en las consolas de entrar lista de espera para conseguir partida, esperar que una se forme con 8 jugadores, y rezar para que nadie "se caiga" o abandone antes de acabar.

La espera para conseguir partida se hace muy larga. Demasiado larga para un juego que precisamente busca la inmediatez en todo. Buscar una partida por las ma?anas es tedioso, incluso cuando durante la espera podemos aprovechar para reconfigurar las armas o el vestuario. Y eso en un momento en el que se supone que hay miles de jugadores con el juego reci¨¦n descargado. Para complicar m¨¢s la situaci¨®n, cada partida solo ofrece dos mapas o modo de juego, lo que provoca que los jugadores vayan entrando y saliendo de distintas salas de espera en busca de aquel mapa o modo que m¨¢s les apetece jugar. En estos momentos ya aparece en el men¨² la opci¨®n de crear partidas a medida, aun bloqueada, lo que supone una mejora imprescindible en este aspecto. Esperemos que mediante este tipo de aportaciones Loadout vaya mejorando lo que a d¨ªa de hoy ya es un producto m¨¢s que notable.

7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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