Lineage II The Chaotic Chronicle - Prelude
- PlataformaPC7.2
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorNCsoft Corporation
- Lanzamiento27/04/2004
- EditorNCsoft Corporation
De como la adicci¨®n se vuelve monoton¨ªa
Gr¨¢ficos de pel¨ªcula de animaci¨®n y una jugabilidad irrepetible son sus se?as de identidad. ?Pero es realmente este mundo multijugador persistente tan diabolicamente adictivo como se presenta?. La respuesta es un s¨ª contundente pero con m¨¢s matices de los deseables.
Precedido por los excelentes resultados resonantes del mercado as¨ªatico, donde nada menos que 40 servidores son necesarios para mantener la avalancha de jugadores que se conectan, llega al mercado americano Lineage II. ?Pero es realmente este mundo multijugador persistente tan diabolicamente adictivo como se presenta?. La respuesta es un s¨ª contundente pero con m¨¢s matices de los deseables.
Los belleza de los paisajes es sobresaliente. |
Ciertamente como buen amante de los juegos multijugador persistentes, concretamente los de rol con ambientaci¨®n fant¨¢stica, ten¨ªa claro que Lineage II ser¨ªa un t¨ªtulo de obligada adquisici¨®n. Que su primera parte superar¨¢ el mill¨®n de usuarios registrados lo dice todo, en especial cuando los t¨ªtulos m¨¢s conocidos por los europeos y americanos se consideran un ¨¦xito al alcanzar los 200.000 usuarios registrados a nivel mundial. Ten¨ªa claro que la primera parte esta culturizada hacia el mercado coreano, por lo que hac¨ªa falta esperar a su segunda parte con una orientaci¨®n m¨¢s internacional para poder disfrutarlo.
La luminosidad en las mazmorras esta lograd¨ªsima. |
El t¨ªtulo necesita la aclaraci¨®n de muchos matices para que se comprenda en su totalidad, porque dejando de lado la nota se trata de un t¨ªtulo tan espectacular en algunos apartados como decepcionante en otros. En las pr¨®ximas p¨¢ginas me remitir¨¦ en un inicio a presentaros los diferentes aspectos del t¨ªtulo, y explicar el sistema de juego del mismo. Para finalizar expondr¨¦ sus puntos fuertes y sus puntos d¨¦biles en los diferentes campos del t¨ªtulo.
He tenido el honor para el desarrollo de este an¨¢lisis de contar con los comentarios de m¨¢s de 30 personas, aprovechando el entorno nativo multijugador del juego. Con ello creo haber conseguido valorar apropiadamente los aspectos buenos y malos del juego con el fin, de que cualquier jugador que decida iniciarse a Lineage II tenga la certeza de que lo comentado en este an¨¢lisis no es una experiencia personal sino de grupo. Ser¨¢ la misma experiencia al fin y al cabo que se encontrar¨¢ el jugador al sumergirse en Lineage II, un t¨ªtulo que por su naturaleza es necesario valorarlo en el entorno formado por jugadores.
Los efectos de luces est¨¢n a la altura. |
Para situaros sobre el concepto de juego tras Lineage II, lo mejor es compararlo con otro t¨ªtulo lo m¨¢s similar posible. Curiosamente esta similitud se convierte en m¨¢s que eso, ya que el jugador encontrar¨¢ un t¨ªtulo calcado bajo los principios que rigen el archiconocido Diablo II. Pues s¨ª, evolucionar este t¨ªtulo para que alcance la tercera dimensi¨®n y os encontrareis de lleno con el mismo estilo de juego que presenta el sistema de juego de Lineage II. Obviamente hay que a?adir m¨¢s profesiones, alimentadas a su vez por el cambio de razas para encontrarse con el esqueleto de Diablo II. Incluso las misiones son un calco de las que present¨® en su d¨ªa Blizzard, no aportan nada indispensable al jugador en su apartado multijugador, pero eran de interesante cumplimentaci¨®n si el jugador no las encontraba tan irremediablemente repetitivas como para obviarlas.
Gr¨¢ficamente es lo mejor en mundos persistentes. |
Cuando el jugador inicia por primera vez una partida de Lineage II, se encontrar¨¢ con la opci¨®n de tener que escoger la raza de su personaje entre las cinco existentes. Humanos, elfos, elfos oscuros, orcos y enanos, la elecci¨®n que haga el jugador en este apartado ya incluir¨¢ la orientaci¨®n de profesi¨®n que desea evolucionar. Puesto que a diferencia de otros t¨ªtulos persistentes que van a llegar, incluso de los que ya existen, no existe la combinaci¨®n matem¨¢tica de n¨²mero de razas por n¨²mero de profesiones. Cada raza del juego tiene una profesi¨®n ¨²nica que si bien obviamente hay muchas similitudes por ejemplo entre los diferentes ?paladines', cada raza aporta los matices suficientes para hacerla ¨²nica. De hecho las ¨²nicas diferencias palpables entre profesiones, ser¨¢n las diferentes habilidades que el jugador puede adquirir seg¨²n gana experiencia.
Los enfoques de la c¨¢mara permiten todo tipo de vistas. |
Despu¨¦s de tener clara nuestra raza, tendremos que elegir entre la gran divisi¨®n del g¨¦nero fant¨¢stico. O somos una profesi¨®n derivada de los magos o somos una orientada derivada de los guerreros. La ¨²nica excepci¨®n a esta regla son los enanos que pueden ser ¨²nicamente guerreros, y m¨¢s concretamente artesanos algo que comentar¨¦ m¨¢s adelante por su complejidad cuando os tenga enfocados en el sistema de juego. Finalmente deberemos escoger nuestra apariencia entre un n¨²mero muy limitado de opciones, que se resumen en el sexo, peinado, ojos y para de contar. Ninguna de ellas influir¨¢ en ning¨²n apartado de nuestro personaje, siendo un hecho puramente est¨¦tico su elecci¨®n. La parte m¨¢s dif¨ªcil es sin lugar a dudas el nombre del personaje, ya que este ha de ser ?NICO para el servidor en el que hayamos pensado crear el personaje. Lo que representa que habr¨¢ que echarle imaginaci¨®n al asunto para encontrar alguno que se encuentre libre, y sino echar mano de los n¨²meros como en los nombres de cuenta de los populares programas gratuitos de correo electr¨®nico.
Las topolog¨ªa es de lo m¨¢s variada. |
Y ya tenemos a nuestro h¨¦roe, que s¨ª, no me he dejado nada. No hay absolutamente nada m¨¢s que seleccionar de nuestro personaje, todas las caracter¨ªsticas del personaje de los t¨ªpicos juegos de rol como fuerza, constituci¨®n, destreza, inteligencia,.... est¨¢n presentes en Lineage II pero son fijas en funci¨®n de la profesi¨®n raza inicial de nuestro personaje. Esto que en principio puede parecer un beneficio de simplicidad, os adelanto que es mayor enemigo del juego puesto que obliga a catalogar el t¨ªtulo como un juego de acci¨®n por encima del rol. Si es que hasta el Diablo ten¨ªa m¨¢s opciones de personalizaci¨®n en su personaje que este t¨ªtulo, unamos este hecho a las limitadas opciones de apariencia que os comentaba y a la existencia de dos ¨²nicas profesiones para darse uno cuenta que al principio todos los personajes son igualitos como dos gotas de agua.
Los personajes hacen mucho ejercicio para andar entre ciudades. |
Y es que heredando el sistema de la amplia mayor¨ªa de juegos de rol, la progresi¨®n del personaje en una profesi¨®n se mide por el nivel de personaje. O sea que cada bicho da una experiencia que cada X puntos, que aumentan de forma exponencial, se transforma en un nuevo nivel de personaje. Adem¨¢s de esta experiencia cada criatura da unos puntos de habilidades para obtener hechizos o golpes especiales en funci¨®n de la profesi¨®n escogida. Estas habilidades aumentan cada 5 niveles para las profesiones derivadas de los guerreros y cada 7 niveles las que evolucionan de los magos. Las evoluciones de profesi¨®n se consiguen a los niveles 20 y 40 del personaje, as¨ª un guerrero al llegar a nivel 20 debe escoger entre luchador, palad¨ªn o explorador. Al llegar a nivel 40 si hemos escogido luchador tendremos que escoger entre gladiador o combatiente, modific¨¢ndose las habilidades que podemos adquirir en funci¨®n de esta elecci¨®n.
Hay monstruos temibles que lo ponen dif¨ªcil. |
Las diferentes habilidades de nuestro personaje se dividen en pasivas y activas. Las pasivas est¨¢n siempre funcionando en nuestro personaje sin que tengamos que hacer nada para ello, as¨ª un guerrero con armadura mejorada siempre obtendr¨¢ mejor defensa que otro que no haya adquirido esta habilidad. Para las activas el jugador deber¨¢ hacer uso de los archiconocidos puntos de man¨¢, y es que cada una de es tas habilidades adem¨¢s de tener la necesidad de activarse gastan una cantidad de puntos de man¨¢ determinados. Las habilidades activas a su vez tienen un tiempo limitado de refresco despu¨¦s de su uso durante el cual no pueden volverse a activar. Es decir un hechizo de curaci¨®n no puede ser lanzado de forma seguida, pero s¨ª que podemos, mientras esperamos, volver a lanzarlo podemos utilizar uno de ataque, por ejemplo. Es una clara soluci¨®n para evitar los abusos sobre determinadas habilidades y una falsa manera de a?adir una soluci¨®n t¨¢ctica a los combates.
En grupo todo parece m¨¢s f¨¢cil. |
Los puntos de vida y de man¨¢ de un personaje tambi¨¦n est¨¢n preestablecidos en funci¨®n de su procesi¨®n, modificables ¨²nicamente por el enorme abanico de objetos con que puede ser equipado nuestro personaje. La distribuci¨®n de objetos de nuestro personaje se divide en dos grandes grupos de protecci¨®n, el f¨ªsico y el m¨¢gico. En el apartado f¨ªsico contamos con la cabeza, pecho, piernas, manos y pies donde colocar los diferentes objetos de protecci¨®n. El m¨¢gico tiene igual n¨²mero de casillas con hueco para dos pendientes, un collar y dos anillos. Las combinaciones de equipamiento son el verdadero enfoque de enganche del t¨ªtulo, que a diferencia de Diablo se limitan m¨¢s a aumentar el n¨²mero de d¨ªgitos que a aportar nuevas habilidades al personaje. Finalmente nuestros dos brazos pueden ser equipados con un arma/bast¨®n, y un escudo si no llevamos en anterior del tipo de dos manos. La inmensa mayor¨ªa de objetos existentes en el juego, salvo los de nivel ¨¦pico pueden ser adquiridos en la tienda por un precio con relaci¨®n a las capacidades 'm¨¢gicas' que ofrece al jugador. Vamos, igual que la famosa tienda de la primera parte de Diablo.
M¨¢s rom¨¢ntico imposible. |
Las misiones que podemos iniciar en el juego dependen de la ciudad en la que nos encontremos, existen algunas misiones que pueden solamente ser desarrolladas por una raza en concreto pero son las de menor nivel. Las misiones en s¨ª son bastante sencillas y las pod¨ªamos resumir entre las que te obligan a hablar con varios personajes intercambiando objetos, y las que te obligan a matar determinado n¨²mero de criaturas de un tipo concreto. Las recompensas van desde un dinerillo extra, una cantidad rid¨ªcula de experiencia o la adquisici¨®n de un objeto que llegado el momento podremos vender en la tienda. Las misiones m¨¢s importantes son las que permiten a las profesiones evolucionar al llegar al nivel 20 y 40 respectivamente. Y es que para transformar a nuestro personaje a una nueva evoluci¨®n de nuestra profesi¨®n, el jugador tendr¨¢ que llevar a cabo una misi¨®n concreta de mayor dificultad que las habituales. Si el jugador no realiza esta misi¨®n continuar¨¢ ganando niveles pero no ganar¨¢ nuevas habilidades hasta que no la realice, traduci¨¦ndose en una merma considerable de nuestras capacidades para enfrentarnos a los peligros del mundo exterior.
Las puestas de sol est¨¢n muy conseguidas. |
Como sabr¨¦is uno de los puntos m¨¢s dif¨ªciles de los juegos multijugador persistente es definir el sistema de combate para que funcione tanto contra jugadores como contra monstruos. Normalmente cuando un t¨ªtulo funciona bien en un apartado en el otro se queda calzado, Lineage II como est¨¢ orientado a combates realmente masivos tanto con criaturas como jugadores ha trabajado enormemente este apartado como ver¨¦is m¨¢s adelante. Para conseguirlo el juego establece una serie de reglas para entablar los combates entre jugadores, algo necesario para proteger a aquellos que no deseen jugar contra otros jugadores. Lineage II recurre al vistoso sistema de colores en el nombre del jugador para indicar el estado de Player vs Player al resto de jugadores. As¨ª el estado normal de todo jugador es ver su nombre en blanco, si le vemos en violeta significa que un jugador ha pegado a otro jugador blanco, si el jugador blanco pega al violeta se volver¨¢ tambi¨¦n violeta. Pero si un jugador violeta pega a otro jugador blanco y este no responde, este ¨²ltimo jugador se volver¨¢ rojo.
Los grupos pueden ser de hasta 9 jugadores. |
Un jugador rojo obtiene una cantidad determinada de karma en funci¨®n de la diferencia de nivel entre los jugadores que ha matado, a mayor karma se podr¨ªa decir que el jugador es m¨¢s rojo. Para perder el karma el jugador tiene dos opciones, una es morir repetidas veces ya que cada vez que uno muere tiende a volver a su estado original. La segunda opci¨®n aunque m¨¢s lenta, es matar monstruos del juego con normalidad. Cada criatura en funci¨®n de la diferencia de nivel respecto al jugador, elimina una cantidad determinada de karma teniendo en cuenta que no es posible acumular el karma negativamente. Ser rojo no es algo grato salvo que te guste eliminar jugadores indefensos, y el precio a pagar es proporcional al delito cometido. As¨ª cuando muere un jugador rojo, este tiene altas posibilidades de perder uno o hasta varios objetos que lleva equipado. Si tenemos en cuenta que para matar a los jugadores hay que estar debidamente equipado, es f¨¢cil suponer que cuando te matan de rojo puedes perder con facilidad piezas fundamentales de tu equipamiento. Por cierto morir no es gratis en Lineage II pues lleva incluido el elevado coste de pagar un porcentaje de la experiencia que llevas acumulada.
Hay algunos enemigos de lo m¨¢s curioso. |
No es un v¨ªdeo, es el propio juego. |
Para rellenar una receta hace falta una cantidad de ingredientes determinados que a su vez ingredientes sencillos permiten hacer otros de m¨¢s complicados. La ventaja del enano es que es el ¨²nico cuyas habilidades est¨¢n enfocadas en crear objetos y aumentar las posibilidades de que los enemigos suelten ingredientes. Naturalmente hay herreros en las ciudades que pueden hacer los objetos sin necesidad de la presencia de un jugador enano, pero adem¨¢s de limitarse a los menos poderosos tienen un elevado precio monetario. As¨ª los enanos en Lineage II son unos guerreros medios pero grandes comerciantes pues est¨¢n continuamente comprando/vendiendo objetos e ingredientes.
Hay vistas insolitas. |
La interfaz de juego para desarrollar todo lo anteriormente comentado es realmente sencilla y efectiva, no hace falta leerse ning¨²n manual para comprobar que en apenas unos minutos ya eres conocedor de todo el manejo del juego. Las diferentes acciones a disposici¨®n del jugador, salvo las de andar y seleccionar que funcionan con el rat¨®n, est¨¢n representadas por iconos dentro de un men¨² al que le podemos asignar cualquier tecla r¨¢pida entre F1 y F10 que creamos oportunas.
La primera persona no es todo lo corercta que pod¨ªa ser. |
Hay hechizos de lo m¨¢s vistosos. |
Hasta aqu¨ª vemos el mecanismo y presentaci¨®n del juego, pero podr¨ªa ser diferente de lo que vemos cuando toda esta maquinaria se tiene que relacionar con el resto de jugadores de este mundo persistente. No olvidemos que aqu¨ª las cosas no sirven que funcionen de forma aislada, un mundo persistente es un mundo en grupo aunque estemos solos en medio de un combate y como tal debe ser enfocado. Digamos simplemente que a partir de estas l¨ªneas hemos aumentado la lupa del an¨¢lisis. Por cierto no he hablado hasta la fecha del apartado de conectividad porque simplemente es olvidadizo para el jugador por la buena calidad de las conexiones, y eso que no existen servidores europeos.
De gr¨¢ficos y c¨¢maras
Algunos jugadores nos sorprender¨¢n con nuevos hechizos. |
Como comentaba hace dos p¨¢rrafos, el nivel gr¨¢fico es absolutamente asombroso para un juego persistente que a la espera de mayores rivales tiene los mejores gr¨¢ficos en 3D. Los ¨¢rboles y el terreno cambian de constante recorrido y la evoluci¨®n del tiempo lo forman el constante paso del d¨ªa a la noche, que rompe la monoton¨ªa colorista que podr¨ªa verse. Un d¨ªa de Lineage II son alrededor de un par de horas del nuestro y es sorprendente ver que como a plena luz del d¨ªa, el sol visible sobre nuestras cabezas demuestra el buen uso de la luz a la hora de dibujar en nuestra pantalla sus haces de luz. Lastima que estos destellos nos cieguen como en la realidad seg¨²n el enfoque de nuestra c¨¢mara, aunque siempre nos quedar¨¢ la visi¨®n de la luna durante la noche para relajarnos. Eso s¨ª, durante la noche a no ser que el brillo de nuestro monitor se encuentre al m¨¢ximo, nos encontraremos que en medio de un bosque es realmente complicado discernir a nuestros enemigos en un lugar donde el verde evoluciona a negro si no tenemos aumentada la opci¨®n ?gamma' del men¨² gr¨¢ficos.
Hay ocasiones en que todo es luz en la pantalla. |
Resulta ?emocionante' para muchos la posibilidad de ver nuestras bragas o la de otras jugadoras, y mira que suena mal la frase. Quiz¨¢s por ello el n¨²mero de personajes femeninos es bastante superior al masculino, en especial en la raza de los elfos que pr¨¢cticamente es un 2 a 1. No intent¨¦is pasar de ah¨ª porque aunque os quit¨¦is toda la armadura los programadores optaron por una discreta ¨²ltima prenda de minifalda y camiseta, que frena las esperanzas de algunos de ver en Lineage II un hentai. Algo que se contradice por la falta de sangre presente en las crueles contiendas, fieles a la idea de mejor sexo que violencia. La c¨¢mara que se puede enfocar entre tres diferentes vistas, no es absolutamente ¨²til en primera persona. Y es que no sirve de nada en un t¨ªtulo en que el peligro puede aparecer tanto por delante como por detr¨¢s, solamente la he encontrado de cierta utilidad cuando estas pegado a la pared y sabes que todo los monstruos pueden venir por delante. Las otras dos vistas en verdad poco se diferencian en su Angulo de visi¨®n, hasta el punto que uno realmente no sabe cual de las dos esta utilizando.
El tratamiento de las transpariencias es muy bueno. |
El motor Unreal si bien es muy vistoso, no permite seg¨²n que libres movimientos de la c¨¢mara. Algo muy notorio en los planos cortos y sobretodo cuando atravesamos desde la vista espectador alg¨²n objeto del decorado, para esquivarlo el motor se acerca al personaje de forma autom¨¢tica lo que puede provocar verdaderos desenfoques y desconcierto al jugador. Por no hablar si el cambio de visi¨®n se realiza en medio de un fren¨¦tico combate, o simplemente deseamos andar pegados a la pared del mazmorra. La vista alejada es con creces la m¨¢s ¨²til no ya por la mejor visualizaci¨®n del campo de batalla, sino por que es la que m¨¢s f¨¢cilmente permite seleccionar a un monstruo o jugador que deseemos matar o ayudar. Si bien es cierto que las macros semiautom¨¢ticas de selecci¨®n de objetivos funcionan bien, no es menos cierto que se agradecer¨ªa una mayor facilidad de selecci¨®n de objetivos con simple click de rat¨®n.
En grupo todo es m¨¢s f¨¢cil |
La vista a¨¦rea por otro lado es realmente curiosa, pues permite literalmente ver solamente las cabezas de los jugadores, ideal para seguir combates entre m¨¢s de seis individuos contado monstruos y jugadores. Pulsando con el bot¨®n derecho nos vamos directamente a una vista preestablecida situada detr¨¢s del jugador, en la realidad es que pulsaremos en m¨¢s de una ocasi¨®n este bot¨®n y acabar¨¢ siendo un engorro m¨¢s que un beneficio. Los elementos del decorado como piedras y ¨¢rboles, no perjudican en ning¨²n caso el movimiento del jugador o los monstruos que saben sortearlos adecuadamente. Existen sin embargo algunas mezclas de obst¨¢culos que pueden bloquear a las criaturas, pero solamente se dan en circunstancias muy aisladas tanto como para considerarlos errores de decorado m¨¢s que de IA. El movimiento a trav¨¦s de la pulsaci¨®n del rat¨®n sobre el destino, es eficiente aunque el jugador no se mueva exactamente al lugar indicado sino a su aproximaci¨®n, especialmente cuando se?alamos peque?as distancias. Pensar¨¦is que tampoco viene de eso, pero cuando un bicho nos pueda atacar o que nos caigamos por un precipicio depende de nuestra posici¨®n en el mapa si importa.
Hay enemigos muy reconocibles. |
Hablando del mapa y precipicios, el mapa es realmente simple y carece de ning¨²n tipo de coordenadas. Si bien es f¨¢cil saber donde nos encontramos y hacia donde nos dirigimos, es totalmente imposible situar ning¨²n lugar no marcado en ¨¦l que nos pudiera indicar otro jugador con mayor exactitud de la que nos gustar¨ªa. La br¨²jula es correcta, pero carece de utilidad en un mazmorra donde las curvas y salas son tan pronunciadas y numerosas respectivamente. Los precipicios en el juego son inofensivos para el jugador, a diferencia del agua que si puede matara un jugador a excepci¨®n de los elfos. Resulta incoherente algunas ca¨ªdas al igual que algunas ascensiones, pero todo ello es atribuible a los bienes y males derivados de la utilizaci¨®n de motor modificado Unreal. Menci¨®n especial a la reflexi¨®n del agua si tenemos una tarjeta gr¨¢fica potente, es realmente inquietante ver un reflejo tan exacto lastima que el motor del juego no sepa mostrarlo correctamente seg¨²n nuestro ¨¢ngulo de visi¨®n. Vamos m¨¢s ocasional que pr¨¢ctico.
De como manejar el juego
No conviene separarse mucho del resto de grupo. |
Que un juego persistente sea tan configurable no puede parecer a priori que sea malo, pero la realidad esconde algunos problemas de dif¨ªcil soluci¨®n salvo que los programadores tomen cartas en el asunto. Como coment¨¦ durante el an¨¢lisis inicial del t¨ªtulo, es posible a trav¨¦s del Chat establecer diferentes comandos. Dado que es un juego que permite la repetici¨®n, es decir si queremos podemos estar matando monstruos en una sala de una mazmorra una y otra vez, puesto que la m¨¢quina los reproduce a los pocos segundos, es posible discernir cierta secuencia. Si a?adimos que existen jugadores tramposos y con ganas de arruinar un t¨ªtulo por puro capricho, entenderemos la aparici¨®n de programas capaces de manejar de forma desatendida a los personajes del juego.
??Que miedo!!! |
Utilizando diferentes t¨¦cnicas que obviamente no comentar¨¦, se pueden localizar por el 'google' sin problemas, estos programas son capaces de hacer repetidamente una serie de comandos con su respectiva demora que pueden hacer funcionar a un jugador durante horas y horas. Para ello el ¨²nico requisito es que el jugador sea muy superior a las criaturas que intenta matar. Esto nos asegura que no nos mataran a los pocos minutos de luchar, y que la velocidad de recuperaci¨®n de vida es suficientemente alta para amortiguar nuestras perdidas en combate. Este es realmente con may¨²sculas el peor enemigo del juego, sino no hay m¨¢s que visitar los foros oficiales para darse cuenta que este tipo de jugadores esta arruinando la econom¨ªa de Lineage II. La eliminaci¨®n de estas macros para inutilizar los ?bots' no es una soluci¨®n aplicable, ya que son de bastante utilidad para el jugador en especial cuando la etapa de asedios de castillos de comienzos el pr¨®ximo mes y haya verdaderas batallas campales formadas por decenas de jugadores.
Hay salas de considerable tama?o. |
La informaci¨®n para la realizaci¨®n de las misiones empobrece las mismas, y es algo poco interesante si tenemos en cuenta que ya la mayor¨ªa de estas son de poca utilidad. Adem¨¢s si en el futuro su n¨²mero aumento a trav¨¦s de parches, habr¨ªa que tener presente la posibilidad de poder recuperar las conversaci¨®n integra con el NPC ya que despu¨¦s de aceptar una misi¨®n solo tenemos acceso al resumen de la misma. Suerte que hay pocas porque si te pasas una semana sin jugar, cuando retomas el t¨ªtulo ya no te acordases de tus objetivos y el porque de lo mismo. El resultado actual es que acabas haciendo las cosas sin saber lar raz¨®n justificada de la misma, algo que empobrece y mucha el m¨¢s que discutible gui¨®n del juego. Por otro lado el Chat es insuficiente para mantener una apropiada conversaci¨®n con tus compa?eros sin hacer grupo, puesto que se lee con demasiada facilidad las conversaciones ajenas.
La libertad de la c¨¢mara ofrece vistas insolitas. |
A ello hay que sumarle las bajas posibilidades de excluir la informaci¨®n del sistema que queremos visualizar, es decir si bien es posible eliminar la informaci¨®n relativa al da?o que sufrimos o recibimos no es posible eliminar el intento de repetici¨®n de un conjuro o simplemente nombrar el nombramiento del conjuro que se va a lanzar. El resultado final como pod¨¦is prever es que o tenemos la ventana de conversaciones muy grande, o es imposible tener clara informaci¨®n de todo lo que esta sucediendo a nuestro alrededor. Y esto para un juego tan activo y din¨¢mico como lo son los mundos persistentes es vital.
De la econom¨ªa y nuestro bolsillo
La m¨¢gia es poderosa pero costosa. |
Para los que dudaban de la relaci¨®n existente entre Diablo y Lineage II, no hay m¨¢s que seguir el sistema de econom¨ªa empleado que si bien es adictivo al principio a la larga se convertir¨¢ en un problema para el juego. Subir de nivel es importante en el juego, pero al igual que suced¨ªa en Diablo es mucho m¨¢s importante el equipamiento que se lleva que no el nivel del personaje. A ello hay que unirle que los objetos m¨¢gicos se pueden adquirir en la tienda a su adecuado precio, con lo cual el jugador ya sabe de antemano el dinero que necesita para conseguir un objeto determinado. La parte positiva de este hecho es que el juego no se limita a matar monstruos repetidamente hasta conseguir que ese m¨ªnimo porcentaje se convierta en realidad y un enemigo nos suelte nuestro preciado objeto, sino que mediante el trabajo constante el jugador sabe que acabar¨¢ alcanzado el equipamiento deseado. En la parte negativa se encuentra que no existe la sorpresa, y sobretodo que a medio plazo todos los jugadores de Lineage II llevaran el mismo equipamiento.
Las ciudades no son muy grandes. |
Y es que las caracter¨ªsticas del inventario son realmente sosas carentes de propiedades m¨¢gicas variadas que permitan diferentes estrategias de combate, las armaduras por ejemplo simplemente se limitan a aumentar la defensa con la excepci¨®n de los magos que aumenta menos proporcionando puntos de mana adicionales. Unir a esto el comentario que hacia anteriormente de la falta de gr¨¢ficos variados para darse uno cuenta que a nivel 40, los jugadores de una misma raza y profesi¨®n son aut¨¦nticamente iguales suerte de que el nombre es ¨²nico en el juego que sino el t¨ªtulo se convertir¨ªa en la guerra de los clones. Otro efecto que ya se empieza a demostrar en el juego del sistema empleado, es que teniendo los jugadores una escala tan exacta del equipamiento son muchos los que optan por ahorrar m¨¢s y saltarse un objeto en la escala evolutiva de su armamento.
Una buena visi¨®n de un combate. |
Como un jugador antes de cambiarse de equipamiento lo vende, se est¨¢ produciendo que los jugadores est¨¢n avanzando a pasos de gigante en su potencial. Y como dec¨ªa al ser m¨¢s importante el armamento que el propio personaje, se produce que sin darse cuenta los programadores est¨¢n facilitando al jugador llegar al final del juego a su personaje. Algo que se podr¨ªa ver de forma positiva en el hecho de que no cuesta tanto esfuerzo evolucionar al personaje, y que en pocos meses asegurar¨¢ que empezar un nuevo personaje sea algo rutinario y sencillo si podemos llevar el mejor equipamiento. La ¨²nica limitaci¨®n acertada de este r¨¢pido crecimiento esta en que un jugador no puede llevar el equipamiento que desea cuando lo desea, al estar limitadas las piezas a ser utilizadas por un personaje que cumpla los requisitos de nivel. Al menos con todo se ha conseguido que el dinero sea innegablemente la moneda de cambio, y sobretodo evita la inflaci¨®n de determinados objetos de que sirve vender algo caro cuando en la tienda lo puedes conseguir al precio establecido.
Una visi¨®n tan cercana es poco funcional. |
En cualquier caso el hecho de que haya ¨²tiles que cuesten dinero en el juego diferentes al armamento, potencia una cierta fluctuaci¨®n de econom¨ªa que solo los meses dictar¨¢n su acierto. La necesidad de tener dinero para comprar ?shoulshot', pociones de curaci¨®n o de velocidad dictaminan el nivel de hucha del jugador. Por no hablar que para salvar distancias el jugador acaba necesitando comprar pergaminos de teletransporte o incluso de resurrecci¨®n, eso sin contar con que el desplazamiento entre ciudades tiene un precio asequible pero que hay que pagar. Personalmente veo un sistema econ¨®mico no bien planteado pero puede que me sorprenda la filosof¨ªa humana virtual, y el sistema financiero sea m¨¢s estable de lo que presagio.
De peleas contra monstruos y jugadores
#Sin lugar a dudas uno de los puntos m¨¢s equilibrados que han acertado a conseguir los programadores es fusionar el combate contra monstruos, con la similitud del combate contra jugadores. Las habilidades y su potencial tanto a monstruos como contra jugadores esta perfectamente equilibrado, es un gustazo saber que un jugador que inicia un combate no tiene que ser el que gana por necesidad. Lastima que el juego no incluya una restricci¨®n de nivel a la hora de luchar contra otros jugadores, porque si en una ciudad inicial los jugadores novatos se encontrar¨¢n a un jugador de alto nivel se podr¨ªa prever una carnicer¨ªa. Diferente es el combate entre jugadores de 5 o 6 niveles arriba o abajo, donde el bailoteo de luces y golpes especiales lo convierten en una delicia de los sentidos. La utilizaci¨®n de los ?shoulshot' en las armas, una especie de carga el¨¦ctrica temporal que aumenta su potencia, producen unos efectos de luces que nada tienen que envidiar a otros juegos de acci¨®n en primera persona de aire futurista.
La topograf¨ªa en todo su esplendor. |
El trabajo en equipo es fundamental. |
El nivel de los monstruos esta perfectamente equilibrado con la progresi¨®n de los personajes mezclando los agresivos con los pasivos de forma inteligente. Ello sin contar que en determinados momentos la m¨¢quina genera una serie de eventos especiales que pueden transformar una sala controlada para los jugadores, en un fest¨ªn para los monstruos con la aparici¨®n de alg¨²n jefe de zona. En general sin embargo es curioso que un juego multijugador persistente, sea posible avanzar jugando solitariamente tanto como si juegas en grupo. No hay enemigos, salvo los finales como los dragones, que no pueda ser eliminado por un jugador con suficiente nivel de experiencia. En mi opini¨®n todo un acierto porque hay momentos en que uno le gusta estar solo o simplemente no encuentras equipo, no tiene que ser ello una limitaci¨®n para la diversi¨®n potencial que te ofrece el programa.
El terreno de juego es enorme. |
Lastima que haya demasiadas pausas en el juego sino se dispone de un sanador o de alg¨²n medio para recuperar la vida de forma r¨¢pida, ya que tener que sentarse tras cada pocos combates durante un minuto o m¨¢s acaba cort¨¢ndote un poco el frenes¨ª alcanzado. Es un buen momento para relax y charlar con otra gente, supongo que era algo necesario para evitar que la gente se lanzar¨¢ como lobos a por los monstruos pero a lo mejor se pod¨ªa acelerar la recuperaci¨®n de vida y mana por descansar. Por otro lado resulta asfixiante la persecuci¨®n que realizan los bichos cuando huyes de un combate, no existe opci¨®n de despistarlo ya que en su mayor¨ªa corren tanto o m¨¢s que t¨². Esta situaci¨®n produce verdaderas situaciones c¨®micas cuando un jugador es perseguido a trav¨¦s de una mazmorra, por cientos de monstruos de todo tipo para su desesperaci¨®n.
Los decorados no son para nada monotonos. |
En el lado negativo hay quien se aprovecha de esta situaci¨®n para complicar la vida a los jugadores, ya sea desplazando a los monstruos de lugar para eliminar el ?spawn' o simplemente para desaparecer delante de alg¨²n jugador y dejarle todos las criaturas para el solito. La picaresca como siempre a tratarse de jugadores toma forma, similar a aquellos jugadores que intentan enga?ar al jugador haci¨¦ndoles creer que venden cosas baratas cuando en realidad lo que hacen es querer comprar ese mismo material a precio de saldo. Y es que escapar con vida de un encuentro mal calculado es cuanto menos imposible sin la ayuda de otros jugadores, pociones y vendas son demasiado lentos para situaciones incontroladas y los pergaminos de teletransporte tardan m¨¢s de medio minuto en ser utilizados.
De profesiones y razas
Hay verdaderas escenas dignas de capturar. |
En cuanto al equilibrio de fuerzas que m¨¢s se puede temer en estos juegos, ha sido perfectamente planteado no hay profesiones ni razas mejores que otras si bien con la experiencia el jugador encontrar¨¢ algunos trucos. No hay que llevar mucho en el juego para darse cuenta que los elfos han sido excesivamente mimados en sus enriquecedoras figuras, habilidades y movimientos por el campo de batalla. Suerte que han sido mermados en sus profesiones para hacerlas aprendices de todo pero maestros de nada. El hecho de que la mayor¨ªa de coreanos jueguen con elfos negros, y ellos llevan varios meses m¨¢s disfrutando del juego, es un ejemplo de que algo podr¨ªa ser a¨²n mejorado. Por otro lado la evasi¨®n que tienen los elfos respecto a otra razas para esquivar golpes, es por algunos excesiva como se ha demostrado en algunos balances realizados por jugadores.
Es dif¨ªcil encontrar un jugador que no tenga un personaje elfo. |
El temido sistema de magia respecto al combate cuerpo a cuerpo ha salido muy bien parado, bajo el cl¨¢sico tema de que la magia es m¨¢s poderosa que la espada pero cuesta m¨¢s, se ha sabido combinar magia y espada sin problemas. As¨ª un mago puede resultar especialmente poderoso, pero si tenemos en cuenta su debilidad f¨ªsica, que necesita mana que no puede ser regenerado de otra manera m¨¢s que descansando y sobretodo que un buen golpe puede anular el lanzamiento de un conjuro, acabo leyendo que nadie se ha quejado del poder de unos frente a otros. Eso s¨ª entre jugadores, un mago vs un guerrero siempre ganar¨¢ este ¨²ltimo si sabe utilizar la inteligencia adem¨¢s de la fuerza bruta en especial si este el que inicia el combate.
Las elfas est¨¢n muy mimadas por los dise?adores. |
Todo no son equilibrios o discusiones espor¨¢dicas, el arco es el que m¨¢s quebraderos de cabeza a tra¨ªdo a los programadores y m¨¢s l¨ªneas de comentarios ha llenado en los foros oficiales. La temida ventaja del que ataca a distancia que a su vez se aprovecha de la ventaja de inteligencia entre monstruo y jugador, se ha hecho una realidad en Lineage II puesto que es dif¨ªcil ver a un guerrero que no lleve un arco en su armamento. Ya sea para da?ar a un enemigo antes de que llegue o para separarlo de su grupo de combate, el arco es fundamental en Lineage II volviendo una vez m¨¢s a demostrar que con los meses todo el mundo ser¨¢ fotocopia de otro. Al menos los combates ganan variedad de acciones y permiten alguna estrategia t¨¢ctica m¨¢s que la de utilizar golpes especiales sin parar.
Conclusi¨®n final
Sin comentarios. |
Quiz¨¢s hay podido parecer un poco cr¨ªtico con el t¨ªtulo, pero es que hay que partir de la base que en mi opini¨®n uno de los mejores juegos multijugador de concepto, pero que ha cometido errores b¨¢sicos en su elaboraci¨®n que le costar¨¢ a medio plazo el n¨²mero de suscriptores. No es posible que un jugador se defina por lo bueno o malo que es en funci¨®n del precio del material que lleva un jugador encima, o lo que es casi similar que un jugador que juegue unas diez horas a la semana sea siempre inferior a otro que juegue veinte. Es inhumano pensar que la gente dispone de todo el tiempo del mundo para dedicarse a un t¨ªtulo, y aqu¨ª cuanto m¨¢s tiempo llevas m¨¢s dinero tienes, cuanto m¨¢s dinero m¨¢s equipamiento y cuando este es poderoso eres definitivamente Dios.
El agua es el elemento m¨¢s cuidado. |
Tampoco esto de acuerdo en el exponencial coste de la ascensi¨®n de nivel acentuando de forma sobrecogedora por la falta de dedicaci¨®n al juego que uno puede tener. No es posible que habiendo tan pocos cambios entre un nivel y otro, se tarden horas y horas en ascender entre niveles con las pocas variaciones que existen entre ambos. Preferir¨ªa un aumento en las penalizaciones de morir en manos de los monstruos, que pensar que tardar¨¦ una semana en conseguir un nuevo nivel. Y es que uno acaba cerrado en un circulo vicioso al llegar a un punto en que no puede adquirir m¨¢s habilidades porque te falta nivel, tampoco puedes cambiar tu poder ofensivo porque no tienes dinero. El resultado es que acabas estando una semana con un personaje id¨¦ntico que solo hace lo mismo, no es de extra?ar que se haya prodigado tanto el uso de programas para automatizar el movimiento de los personajes o que sea posible comprar dinero virtual a trav¨¦s de las principales casas de subastas.
Los efectos de luces est¨¢n a la altura. |
El mal de Lineage II es inventar un sistema para enganchar a un jugador a largo plazo, puesto que los jugadores necesitan est¨¢n motivados diariamente cuando se conectan al juego. Eso de conectarse y pensar que necesitas tres niveles de experiencia para ver algo nuevo, y que ello te puede llevar dos semanas como que quema demasiado. Un¨¢mosle al hecho de que te rompe el coraz¨®n encontrarte a alguien sim¨¦trico a ti, o que simplemente las caracter¨ªsticas de todos los jugadores son iguales, peor a¨²n dos jugadores saben exactamente por el arma que esgrimen y la armadura que llevan el potencial del otro. Demasiado previsible aunque excelente para el combate entre jugadores de forma masiva, y que es la verdadera raz¨®n de ¨¦xito en el mercado coreano.
La luminosidad en las mazmorras esta lograd¨ªsima. |
Mi veredicto final es que Lineage II es realmente bello en su sistema de juego, pero los programadores obviaron la picaresca en la mente humana el buscar el m¨ªnimo esfuerzo para lograr el m¨¢ximo provecho y eso arruinar¨¢ el juego. Lejos de pensar que otros juegos multijugador persistentes de pr¨®xima aparici¨®n como Everquest 2 o World of Warcraft pueden tener problemas de competencia, es estar sin duda equivocado. La variedad de acciones y sus caminos son demasiado previsibles para un juego carente de historia y del rol propio de otros t¨ªtulos. Es estar jugando a Unreal Tournament 2004 con toques fant¨¢sticos sin m¨¢s, con la diferencia de necesitar comprar el armamento sin m¨¢s. La futura aparici¨®n de los asedios de castillos de forma gratuita, ser¨¢ un aire fresco al juego que necesitar¨¢ llover continuamente novedades para asegurar el entretenimiento del asistente.
Los belleza de los paisajes es sobresaliente. |
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.