Light Fall
- PlataformaNSW6.5PC6.5
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorBishop Games
- Lanzamiento26/04/2018
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBishop Games
Light Fall, An¨¢lisis
Light Fall tiene claros cu¨¢les son sus referentes. A partir de las bases que sentaron t¨ªtulos como Super Meat Boy y Limbo, Bishop Games trata de innovar en el tan exprimido g¨¦nero de las plataformas. Adem¨¢s de con un estilo visual precioso, Light Fall sorprende con una mec¨¢nica interesante: crear bloques a voluntad.
Light Fall, an¨¢lisis
Dicen que la imitaci¨®n es la mejor forma de halago. No hay periodista, escritor o creativo en general que no beba de otras fuentes. Las referencias enriquecen la labor propia y son la base a partir de la que desarrollar un estilo propio y atractivo. Esa es exactamente la premisa de la que surge Light Fall, un plataformas bidimensional deudor del legado de varios indies de renombre. Bishop Games, autores de este juego, ensalzaban inspiraciones tan diversas como Super Meat Boy o Limbo ya desde el inicio de su campa?a en Kickstarter.
El gran reto de estas obras, como ya reflexionamos en la cr¨ªtica a Q.U.B.E. 2, est¨¢ en combinar lo aprendido de otros videojuegos con elementos diferenciadores, que refuercen su identidad individual y que no nos hagan pensar en ellos como una versi¨®n de marca blanca de otras propuestas. Es relativamente sencillo apreciar de qu¨¦ forma se nutre del legado de, por ejemplo, Super Meat Boy. El salto de Light Fall tambi¨¦n es fluido y certero; una herramienta que, por su precisi¨®n, exige habilidad y perfecto control del timing. Al Team Meat tambi¨¦n le debe su planteamiento de la muerte en tanto que, como en Super Meat Boy, apenas penaliza el error y devuelve al jugador a la acci¨®n casi instant¨¢neamente. Limbo, el otro gran pilar sobre el que se cimenta Light Fall, se deja ver en el dise?o art¨ªstico del indie que nos ata?e. Su ambientaci¨®n, tan umbr¨ªa y l¨®brega como arrebatadoramente bella, est¨¢ plagada de contrastes. El uso de la iluminaci¨®n en Light Fall es sencillamente magn¨ªfico.
Light Fall empieza a desarrollar su identidad, antes que con la jugabilidad o el dise?o art¨ªstico, mediante su premisa argumental, una suerte de cuento bastante interesante. En la piel -m¨¢s bien en la sombra- del protagonista, recorreremos Numbra, una tierra donde impera la noche perpetua. Pese a lo precioso del entorno, no todo va bien en Numbra. Dicha tierra ha perdido a gran parte de sus habitantes, los Kamloops, una tribu n¨®mada que durante a?os ha encontrado refugio entre los sombr¨ªos parajes de Numbra. El sabio b¨²ho Stryx ejercer¨¢ como consejero y narrador (en ingl¨¦s, con subt¨ªtulos en castellano) de nuestro periplo para averiguar que ocurre en tan misterioso emplazamiento.
Una mec¨¢nica ¨²nica
De quedarse ah¨ª, Light Fall ni siquiera trascender¨ªa la categor¨ªa de fangame inspirado en sus obvios referentes, pero con una historia distinta. Por suerte para Bishop Games y para deleite de los amantes de los plataformas 2D, este indie tambi¨¦n propone mec¨¢nicas propias que resultan en una jugabilidad ¨²nica. No tanto por la escalada, que tambi¨¦n forma parte de otros juegos del mismo g¨¦nero como el excelso Celeste, sino por la habilidad diferencial del protagonista: crear bloques a voluntad. En un t¨ªtulo tan exigente -lo de la inspirarse en Super Meat Boy va m¨¢s all¨¢ del salto-, que obliga a medir con escuadra y cartab¨®n cada uno de los saltos, la posibilidad de crear plataformas aporta muchos matices. En pleno salto, el sombr¨ªo protagonista es capaz de materializar bloques bajo sus pies, con un l¨ªmite de cuatro antes de volver a tocar tierra firme.
Ante todo, esta mec¨¢nica empodera al jugador porque es ¨¦l quien decide cu¨¢ndo y d¨®nde a?adir una plataforma adicional. Nos postula, en cierto modo, como un dise?ador que debe rellenar el vac¨ªo adapt¨¢ndose a la feroz velocidad a la que corre el personaje principal. Asimismo, esta habilidad presenta algunas variantes que a?aden m¨¢s capas a la jugabilidad. Existe la posibilidad de rotar los bloques para resolver algunos -escasos- puzles o de utilizarlos a modo de escudo con el que defenderse de las acometidas enemigas.
Aunque tratamos al peque?o avatar que manejamos como el protagonista de la aventura -y en t¨¦rminos narrativos lo es-, el centro de Light Fall es esa mec¨¢nica de creaci¨®n de plataformas. No solo se aplica a cada uno de los doce niveles corrientes que componen los tres actos de la obra, sino que tambi¨¦n repercute en las batallas contra los jefes finales. Estos desaf¨ªos son un ejercicio de originalidad en el que, en lugar de atacar directamente al contrincante, debemos esquivarlo merced a nuestra habilidad especial. La ofensiva pasa por el uso de las plataformas, igual que la supervivencia contra los monstruos m¨¢s temibles del juego.
Carente de sustancia
El mayor problema de una gran idea es no saber qu¨¦ hacer con ella. Por desgracia, ese ¨®bice atormenta a Light Fall. Este t¨ªtulo jam¨¢s profundiza en su propuesta, ni en t¨¦rminos de dise?o de niveles ni de duraci¨®n. Las fases de Light Fall tornan en repetitivas demasiado pronto, puesto que la habilidad para materializar bloques y los distintos usos de estos apenas transforman la manera de afrontar cada nivel. Por m¨¢s formas de utilizar los bloques que contemple Light Fall, el juego jam¨¢s ser¨¢ profundo si las decisiones del jugador importan tan poco.
Dotar al jugador de todas las herramientas necesarias desde el principio es una decisi¨®n de dise?o muy arriesgada. Puede salir tremendamente bien, como en el caso de Breath of the Wild, en el que la libertad absoluta permite solventar un mismo problema de muy diversas formas. O, por el contrario, puede anular cualquier idea de progreso y convertir el juego en una experiencia reiterativa. El t¨ªtulo de Bishop Games est¨¢ en el segundo grupo porque las habilidades del protagonista no tienen una repercusi¨®n verdaderamente diferencial en la jugabilidad. Crear tus propias plataformas es divertido, pero eso no deriva en decisiones de calado. No importa usarlas todas o limitarse tan solo a las m¨¢s efectivas.
Potencial sin explotar
Los escuetos atisbos de originalidad solo se aprecian cuando se presenta una de las mec¨¢nicas o en la primera batalla contra un jefe. Esos primeros niveles de Light Fall son impactantes porque presentan una forma de jugar novedosa. Empero, el resto de las fases no aporta nuevos usos para dichas habilidades y no ahondan en sus posibilidades. Lo mismo ocurre con los jefes, puesto que . Son, en definitiva, mec¨¢nicas infrautilizadas y tristemente desperdiciadas.
La duraci¨®n, per se, no tiene por qu¨¦ invalidar un videojuego. Si este tolera la rejugabilidad y exprime su propuesta al m¨¢ximo, no es necesario que un t¨ªtulo dure cientos de horas. De entre todos los g¨¦neros, el plataformas es quiz¨¢ el que mejor puede aplicar esa l¨®gica y reducir la cantidad de niveles y tiempo necesario para completarlos mediante un dise?o innovador. El de Light Fall lo es, pero solo durante la primera de las aproximadamente tres o cuatro horas que dura el juego, en funci¨®n de la habilidad del usuario. Al terminarlo, uno siente que se trata m¨¢s de una demo que de una obra completa, puesto que no aprovecha el escaso tiempo del que dispone. El problema no est¨¢ en su limitada duraci¨®n -aunque quiz¨¢ s¨ª para algunos jugadores-, sino en el paup¨¦rrimo uso que Light Fall hace de esas pocas horas.
En un juego tan lac¨®nico, todo el peso de la rejugabilidad recae en el speedrunning, opci¨®n a la que Bishop Games dedica cierta atenci¨®n. De hecho, el ritmo del propio t¨ªtulo est¨¢ orientado hacia la velocidad y la precisi¨®n. Incluso en demas¨ªa, ya que hay fases que pueden superarse sin siquiera posar los pies en la tierra si las habilidades se utilizan correctamente.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.