La Torre de las Sombras
- PlataformaWii6.5
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorHudson Soft
- Lanzamiento14/10/2010
- EditorKonami
La fuerza interior
Un solitario muchacho atraviesa una escena on¨ªrica en la que pierde a su sombra. El mundo de color en el que vive pierde toda la intensidad, sinti¨¦ndose oprimido, encarcelado por su propia mente. El recuerdo de lo que fue en la infancia le persigue por una torre gigantesca que a base de pruebas de habilidad impide el acceso a la c¨²pula, donde se esconde el agresor que ha terminado con las ilusiones del joven muchacho tras aniquilar su propia sombra. Desde la distancia, nos convertimos en ese joven, producto de la fantas¨ªa de Hudson Soft.
En los ¨²ltimos tiempos se ha puesto de moda el t¨¦rmino ?sleeper', para muchos usuarios a¨²n desconocido, por el significado que conlleva la palabra en cuesti¨®n. De alguna manera se entiende el desconocimiento, en tanto hablamos de t¨ªtulos relativamente desconocidos que no han pasado por el filtro de una agresiva campa?a publicitaria. A mayor popularidad de la industria, mayor es la necesidad de descubrir videojuegos que de la noche a la ma?ana descubren nuevas f¨®rmulas jugables, ya sea por originalidad o por trabajar con una base que con pocos retoques refresca todo lo conocido hasta el momento. Los jugadores que no se sorprendan ante esta descripci¨®n pensar¨¢n al leer estas l¨ªneas en varios ejemplos puntuales, tal es el caso de Dead Space o del mism¨ªsimo Batman: Arkham Asylum, que sin ocupar un espacio significativo en los medios de prensa se aup¨® entre los m¨¢s vendidos del a?o pasado.
En la sobremesa de Nintendo hay un pu?ado de ejemplos que se ocupan de reivindicar el buen estado de salud que atraviesa Wii en lo que a producciones de calidad se refiere. Muramasa, el remake de a Boy and His Blob o Deadly Creatures son ejemplos de notable calidad que pese a tener un ¨¦xito m¨¢s bien discreto en el mercado forman parte imborrable de la historia de la consola. Todos comparten algo en com¨²n, bien sea un apartado art¨ªstico sorprendente, un concepto que representa el manido ?soplo de aire fresco' o una jugabilidad que los sit¨²a por encima de la media. La obra de Hudson Soft. que hoy presentamos iba camino de seguir la estela de este selecto grupo de afortunados. As¨ª lo atestigu¨¢bamos en las l¨ªneas de esta revista pocas semanas atr¨¢s, tras recibir la primera demostraci¨®n jugable, con la que hubo ocasi¨®n de descubrir la introducci¨®n y a grandes rasgos la mec¨¢nica de juego.
Lost in Shadow, a Shadow's Tale o La Torre de las Sombras. Tres nombres para dar a conocer la misma obra. Varios a?os en desarrollo serv¨ªan como aval para tenerla en cuenta en los eventos de mayor envergadura. Algunas veces debido a la evidente semejanza art¨ªstica con la ¨®pera prima de Fumito Ueda, ICO, otras por su apetecible propuesta jugable, que pone al usuario en la piel de un joven muchacho que recluido en una misteriosa torre pierde su sombra bajo circunstancias que jam¨¢s se sugieren, pero que nunca se explican abiertamente. Pese a la brutal introducci¨®n que nos pone en situaci¨®n, lo cierto es que La Torre de las Sombras pierde gran parte de su atractivo (que entendemos reside en su originalidad) traspasado el meridiano de la aventura. Para llegar hasta ese punto, no obstante, hay que recorrer un sendero en el que Lost in Shadow se describe a s¨ª mismo.
No queda m¨¢s remedio que comenzar la aventura que propone Hudson a trav¨¦s de los ojos de una extra?a sombra de la que s¨®lo conocemos el nombre: Boy. Chico o muchacho, el jugador decide c¨®mo prefiere dirigirse a ¨¦l, as¨ª como tambi¨¦n de qu¨¦ forma prefiere controlarlo durante los primeros compases de juego. Llama la atenci¨®n el hecho de manejar a un protagonista que se mueve en la parte trasera de la pantalla, obligado a reptar por los huecos que deja tras de s¨ª la iluminaci¨®n que irradia los escenarios exteriores a la torre. Sobre ella versan los primeros carteles introductorios, colocados con el prop¨®sito de servir como base para la trama. Tras superar los primeros escenarios, comenzamos a entender el hilo de esta aventura: un joven ha sido despojado de su alma o esencia, y para recuperar su apariencia f¨ªsica debe alcanzar el piso superior de una torre cuya altura supera todo cuanto el ser humano haya podido imaginar.
Con este contexto comenzamos a descubrir el funcionamiento de la mec¨¢nica de juego, que b¨¢sicamente es la de un plataformas convencional a medio camino entre las 3D y las 2D, cuyo mayor atractivo es, como no pod¨ªa ser de otra manera, el concepto de avanzar en las pieles de una sombra que ha de apoyarse siempre en la oscuridad para alcanzar su objetivo. No se ha complicado la vida Hudson a la hora de establecer un sistema de control asequible, manejado a trav¨¦s de la dupla wiimote/nunchuk, que permite un manejo aceptable del personaje que encarnamos. A poco de comenzar a jugar descubrimos c¨®mo afrontar algunos puzles y retos mentales en los que prima utilizar el ingenio como herramienta de acceso a los niveles en los que realmente se plantea la base que seguir¨¢ el juego de ese momento en adelante.
La Torre de las Sombras busca una especie de simbiosis entre la habilidad netamente enfocada en las plataformas convencionales y el sistema tradicional de los juegos de Rol en los que el personaje principal cuenta con la posibilidad de subir de nivel y, por ende, ganar experiencia que le permita mejorar su rendimiento en determinadas circunstancias. En este caso, dichas circunstancias son impuestas por la presencia de enigm¨¢ticos monstruos que aparecen desde las sombras, con distintos patrones de ataque, a los que debemos de hacer frente con un ojo puesto en nuestra barra de vitalidad y otro en la cadencia de ataque que hayamos obtenido a base de combatir una y otra vez contra diferentes rivales.
La mec¨¢nica de juego se sostiene en base a estos dos conceptos, a los que se ha de unir un tercero que b¨¢sicamente representa el ?peso' del alma. Si el protagonista debe alcanzar el piso superior de la torre (simbolizando de este modo la aceptaci¨®n personal o la superaci¨®n del yo como ente ¨²nico y personal, seg¨²n ciertos dogmas filos¨®ficos), su peso es el que determina la envergadura ?humana' que recupera a medida que recupera los recuerdos de su memoria, desperdigados por cada uno de los niveles que ha de superar. Es una l¨¢stima que los susodichos sean poco menos que indicaciones muy abstractas de las situaciones que vivimos, o divagaciones sin sentido sobre la personalidad del h¨¦roe o del ente oscuro que le ha llevado a vivir esta situaci¨®n.
De lo cl¨¢sicos sistemas mec¨¢nicos (en los que b¨¢sicamente hemos de ir de un lado a otro para activar determinado interruptor que activa la puerta de turno) a alg¨²n que otro salto de habilidad, la base jugable va perdiendo fuelle a medida que comprobamos que tanto la evoluci¨®n del personaje mediante experiencia como la del jugador (a la hora de medir los saltos, la velocidad a la que terminamos cada escenario?) est¨¢n limitadas a seguir siempre la misma l¨ªnea operante. Los monstruos siguen siempre exactamente el mismo sistema para atacar, con nula evoluci¨®n de la espada. El nivel de experiencia s¨®lo mejora la fuerza del protagonista, as¨ª como el nivel de vitalidad. Pocas veces nos veremos sin energ¨ªa: las mismas en las que un enigma nos obliga a pararnos en seco para pensar.
Parece que la base jugable de Lost in Shadow se conforma con el planteamiento que ofrece durante las tres primeras horas de juego, donde esperamos y deseamos que un gran argumento sea capaz de atrapar al jugador. Pese a que el juego se divide en cap¨ªtulos, las escenas destinadas a dar a conocer la trama se presentan a cuentagotas, sin apenas informaci¨®n que explique qui¨¦n es el h¨¦roe, qu¨¦ est¨¢ haciendo ah¨ª o contra qui¨¦n hemos de enfrentarnos a lo largo de la aventura. No quiere decir esto que el t¨ªtulo sea incapaz de transmitir ciertas emociones. La soledad a la que se enfrenta nuestra peque?a sombra, la ambientaci¨®n, con los dos planos en los que nos introducimos a cada pocos pasos (el real y el espectral, donde b¨¢sicamente hemos de luchar contra la imaginaci¨®n del h¨¦roe)? Valoramos positivamente este elemento, pero lamentable se difumina a medida que avanza la aventura.
Lo mismo sucede con el aspecto est¨¦tico, que pese a la sorpresa inicial, acaba diluy¨¦ndose por la ausencia de elementos que nos inviten a seguir disfrutando de la aventura tal y como se presenta durante las primeras horas. Todo esto produce un sabor agridulce en el que se mezcla un estilo jugable relativamente profundo (el relacionado con la experiencia que se obtiene al matar enemigos) con otro bastante m¨¢s asequible basado en plataformas y en las distintas variantes (carteles, retos que se solventan con sencillez?). Los escenarios m¨¢s llamativos son precisamente aquellos que nos invitan a cambiar de dimensi¨®n, por as¨ª decirlo, por enrevesados y complejos.
De resto, el aspecto art¨ªstico se reduce a un mero atractivo para adquirir el t¨ªtulo, pero no realmente en un protagonista expl¨ªcito como s¨ª sucede en ICO, una obra que poco o nada tiene que ver con la aqu¨ª analizada. Las diferencias entre ambos t¨ªtulos son sutiles en cuanto a la profundidad a la que aspiran: mientras que uno recorre un universo humanista, el otro se limita a ser el cl¨¢sico videojuego en el que se extirpa el pensamiento del jugador para centrarse en la parte jugable. Esto nos devuelve una vez m¨¢s al problema que se comentaba anteriormente: mientras no se estiliza la profundidad, la mec¨¢nica no deja de ser un buen ejercicio de habilidad que cojea de la pata que precisamente estaba m¨¢s musculada, esto es; sugerir que existe un argumento que hila todos los acontecimientos que tienen lugar en pantalla.
El principal problema de La Torre de las Sombras, al margen de la poca profundad argumental y del plano sistema de juego, es que una vez terminado apenas ofrece motivaciones para retomar la aventura por segunda vez m¨¢s all¨¢ de obtener todos los coleccionables. De cada una de las tres ?puertas' que se ha de conseguir en cada escenario, las tres son esenciales para poder pasar a la siguiente fase, por lo que en este sentido no ofrece demasiada cabida para la exploraci¨®n en los escenarios. Lo que m¨¢s llama la atenci¨®n es la necesidad imperiosa de registrar cada escenario de principio a fin para poder seguir avanzando, aunque a la larga esto se convierte en una de las taras m¨¢s importantes del t¨ªtulo.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.