Knack 2

Knack 2

An¨¢lisis de Knack 2

Knack vuelve a PlayStation 4 con la intenci¨®n de redimirse y demostrar que ha corregido los fallos del primer juego. ?Lo habr¨¢ conseguido?

¡°Querido Knack,

te escribo est¨¢s l¨ªneas desde 2017. S¨ª, s¨ª, desde 2017. No te asustes, d¨¦jame explicarte. Aunque aqu¨ª el mundo sigue tan loco como entonces, la tecnolog¨ªa de La Casa del Lago ¡ªel iBuz¨®n¡ª ya est¨¢ al alcance de cualquiera y hasta permite programar la fecha a la que queremos enviar nuestras misivas. ?Te lo puedes creer?

Estos d¨ªas he tenido la oportunidad de conocer a tu hermano peque?o (as¨ª es, vas a tener un hermanito, ?enhorabuena! Te adjuntar¨¦ algunas fotos) y me he acordado de ti. He pensado que, si yo estuviera en tu situaci¨®n, me gustar¨ªa que alguien me escribiese desde el futuro d¨¢ndome consejo. Ser¨ªa bastante guay y podr¨ªa evitarme numerosos disgustos, enfados y momentos de soledad. Por ello, y aunque no se me dan bien las cartas, aqu¨ª estoy.

Si mis c¨¢lculos no me fallan, deber¨ªas estar leyendo esto el 28 de noviembre de 2013. Estar¨¢s nervioso y ocupado. Despu¨¦s de todo, quedan menos de veinticuatro horas para el lanzamiento de PlayStation 4, para que recibas el calor del p¨²blico y salgas a la venta, y ya debes estar notando ese cosquilleo que por aquel entonces compart¨ªamos todos los que aguard¨¢bamos la nueva plataforma de Sony. Ese que nos hab¨ªa llevado a adelantar trabajo, estudios y ca?as pendientes para despejar la agenda. S¨¦ que ahora estar¨¢s viendo la vida de color de rosa y que a ti lo que te digo te dar¨¢ m¨¢s bien igual. Al fin y al cabo, a tu alrededor todo son mimos y atenciones. Piropos y expectaci¨®n. ¡°?Es como una pel¨ªcula de animaci¨®n!¡±. ¡°?El heredero de Crash Bandicoot y las aventuras de la vieja escuela!¡±. Lamento decirte, amigo m¨ªo, que t¨² tambi¨¦n necesitas esta carta, porque tambi¨¦n vas a disgustarte y llorar, vas enfadarte con mucha ¡ªmuch¨ªsima¡ª gente y por supuesto, te vas a sentir solo.

En primer lugar, no llores. Te aviso, las notas no van a ser buenas. A decir verdad, te van a dar palos hasta en la foto del DNI, hablando pronto y mal. Tendr¨¢s un 54 en Metacritic como carta de presentaci¨®n. Simple y repetitivo es lo m¨¢s bonito que te van a decir. Soso y aburrido, los condimentos de toda review. Suerte que no hay unos Razzies en esta industria, vaya. Acost¨²mbrate a lo de ¡°feo¡± y a lo de ¡°gr¨¢ficos de PS3¡±, y no hagas mucho caso a los que te acusan de falta de talento e inspiraci¨®n, porque todos tenemos un mal d¨ªa. Da unas palmaditas en la espalda a guionista y compositor e inv¨ªtales a un trago. O mejor a¨²n, d¨¢sela a Mark Cerny e inv¨ªtalo a ¨¦l. En definitiva, c¨®mprate unos tapones para los o¨ªdos, porque te van a pitar.

En segundo, no te enfades. Cuando te pidan para PlayStation Plus a los dos meses de haber salido al mercado, no te lo tomes como algo personal. Cuando copes los estantes de segunda mano, piensa en la crisis. Alimentar a un miembro m¨¢s en una familia es dif¨ªcil. A una consola, m¨¢s. Si te envalentonas y enojas con cada persona que te empieza y despu¨¦s abandona, mal vamos.

Y por ¨²ltimo, no te sientas solo. Vas a subirte al escenario principal, al de grandes apuestas first party de Sony para el cat¨¢logo de salida de la consola, y solo vas a tener a Killzone: Shadow Fall a tu lado como "First Party". Os van a mirar con lupa y van juzgar y a opinar hasta del n¨²mero de piezas que componen a tu protagonista. A¨²n no lo sabes, pero adem¨¢s vas a permanecer en ese escenario m¨¢s tiempo del que es aconsejable para nadie.

Suena mal, lo s¨¦. Pero ahora que conoces todo y de golpe, quiz¨¢s puedas mentalizarte y tratar de aguantar. Con el tiempo, y sin que nadie tenga muy claro por qu¨¦, tendr¨¢s ese hermanito del que te he hablado, Knack 2.

Pensar¨¢s que ya nadie te mira, y con raz¨®n. No tendr¨¢s ni un minuto en la conferencia del E3 del a?o de lanzamiento de tu secuela. Pocas noticias y menos impresiones. Pero aguanta, porque s¨ª que te miran. Te mirar¨¢n los que te hayan dado una oportunidad al cruzarse contigo en ¡°precio reducido¡±, donde la clemencia y bondad proliferan. Los que busquen cooperativos locales y te encuentren como de uno de sus ¨²ltimos baluartes en las consolas ajenas a Nintendo. Aquellos que busquen aventuras con un sabor a?ejo, algo m¨¢s que shooters y sandbox.

C¨¦ntrate en ellos. No todos somos dragones viol¨¢ceos y marsupiales naranjas. No todos podemos acertar a la primera. La gente olvida que Spyro y Crash han fallado m¨¢s veces de las que han acertado. ?Y si lo tuyo es fallar de primeras y despu¨¦s mejorar?

C¨¦ntrate en ellos. Aguanta el chaparr¨®n aunque solo sea por Knack 2 y cuida de ¨¦l para que hoy, d¨ªa 5 de septiembre de 2017, fecha en la que me toca analizarlo, encuentre aquello que t¨² siempre quisiste ser.

Mucha suerte y como por desgracia dicen en la actualidad, s¨¦ fuerte¡±.

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Qui¨¦n te ha visto y qui¨¦n te ve

Hemos dividido el presente an¨¢lisis en las siguientes secciones: historiaduraci¨®n, repetitividad y dificultadjugabilidadgr¨¢ficos y, por ¨²ltimo, sonido. Pero antes de entrar de manera exhaustiva y completa en la disecci¨®n de dichos apartados, quer¨ªamos despejar algunas dudas y hablar por encima de la experiencia de juego.

Knack 2 es un t¨ªtulo continuista, en la l¨ªnea del anterior. Un brawler sencillo y colorido, salpicado de plataformas y engarzado con liger¨ªsimos puzles. Gustar¨¢ a los m¨¢s peque?os de la casa y, gracias al factor nostalgia del que se vale, tambi¨¦n a los m¨¢s mayores. Su desarrollo lineal, con un sistema de c¨¢maras fijas y una selecci¨®n de escenarios que respiran aventura, entre otras muchas cosas, nos recordar¨¢ decenas de nombres y experiencias de la d¨¦cada de los noventa y comienzos de los 2000. Ahora bien, no es solo eso. Tambi¨¦n es un t¨ªtulo renovado y remozado. MejorM¨¢s variado y profundo, m¨¢s accesible y adictivo. Parece disculparse por la experiencia previa, agachar la cabeza y trabajar para corregir sus errores. No los repara todos, pero ya los tiene bien localizados. Con el paso de las horas seguir¨¢ mostr¨¢ndose simple y repetitivo, y a nivel gr¨¢fico es lo que debi¨® ser en su d¨ªa (insuficiente, pues han pasado cuatro a?os desde entonces), pero la experiencia es mucha m¨¢s amena y satisfactoria. Gracias a una historia que, si bien es para todos los p¨²blicos, est¨¢ muy bien contada, a un apartado sonoro envidiable y a un nuevo c¨®ctel de propuestas mucho m¨¢s heterog¨¦neo, Knack 2 es una aventura en condiciones. Con errores y aciertos, ha aprendido a exprimir sus virtudes y cubrir sus flaquezas.

No es perfecto, ni mucho menos, y le queda un lago camino por delante que recorrer, pero ha logrado algo que parec¨ªa imposible: cambiar nuestra percepci¨®n de la marca. Despu¨¦s del primero no sab¨ªamos muy bien qu¨¦ esperar. Despu¨¦s de Knack 2, s¨ª. Esperamos (y queremos) un Knack 3. Una nueva entrega que ya no tenga que cargar con los pecados del padre. Se ha ganado recuperar la atenci¨®n y los mimos de Sony, presupuesto y recursos. Un nuevo cap¨ªtulo con semejante mejor¨ªa y progresi¨®n supondr¨ªa algo muy goloso y suculento, que nos encantar¨ªa ver. Mark Cerny se saca de la manga una propuesta m¨¢s humilde y sobria, m¨¢s seria y competente. Una agradable sorpresa de segunda l¨ªnea.

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Una historia redonda para todos los p¨²blicos

En Knack 2, Mark Cerny abandona el papel de escritor y cede el puesto a Marianne Krawczyk, una decisi¨®n que no cabe sino celebrar. La aclamada guionista, conocida por su trabajo en la saga God of War (que bien le vali¨® un BAFTA), ha hecho un trabajo soberbio. Vamos a encontrar una historia muy sencilla pero bien contada, para todos los p¨²blicos, con valores y temas universales, s¨®lida y eficaz.

El argumento se centra en la relaci¨®n entre Knack y Lucas. En la amistad y el proceso de madurar. Cuenta con un poco de todo: el regreso de caras conocidas, giros de guion, ligeros toques rom¨¢nticos, leyendas y mitos del pasado que vuelven a la vida... Debemos entender el tipo de juego que es (un brawler) y el target al que se dirige (m¨¢s joven e informal), pero a margen de eso cualquiera puede disfrutarla. No solo soluciona algunas de las cosas que dej¨® pendientes el primero (no es necesario haber jugado al uno para entender a la perfecci¨®n ¨¦ste), tambi¨¦n ata y cierra cuanto plantea ¨¦l, y hasta se permite el lujo de lanzar alg¨²n homenaje y gui?o a su predecesor, e incluso de abrir varios caminos la mar de interesantes que podr¨ªan explorarse en futuras entregas.

Debemos perdonarle ciertas cosas, como los continuos deus ex machina que permiten a los distintos personajes seguir a Knack por caminos por los que ellos no podr¨ªan pasar, alguna vez nos plantearemos por qu¨¦ no se nos ha dado cierta informaci¨®n antes, y ciertos niveles "sobrar¨¢n" a nivel de trama ("vamos a buscar algo aqu¨ª, vaya, no est¨¢, pues vayamos a otro sitio al que bien pod¨ªamos haber acudido con anterioridad"). Pero como dec¨ªamos, es m¨¢s que correcta. Ya no dan ganas de pasar las animaciones, m¨¢s cortas y sobrellevables. Parte de la narraci¨®n y la historia se desarrolla de forma m¨¢s org¨¢nica y arm¨®nica, a trav¨¦s de un mayor n¨²mero de di¨¢logos mientras jugamos. Y ahora, por fin, los personajes generan algo. A veces una sonrisa, a veces empat¨ªa, a veces ganas de darles una galleta, pero ya es algo. 

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En resumidas cuentas, y sin entrar en spoilers, volveremos a ese peculiar mundo h¨ªbrido, a medio camino entre la fantas¨ªa y una utop¨ªa futurista. En ¨¦l, la m¨¢s alta tecnolog¨ªa convive con goblins que a¨²n combaten a golpes de espada y arco. En ¨¦l seguiremos las nuevas peripecias de Knack, Lucas, Ryder y "El Doctor", que deber¨¢n hacer frente a los llamados Altos Goblins, as¨ª como a sus mort¨ªferos y todopoderosos robots

Los Altos Goblins son una especia muy particular dentro de la raza goblin, ya que vivieron hace doscientos a?os y, a diferencia de los normales, pose¨ªan una gran inteligencia y una tecnolog¨ªa superior a la humana. En este contexto tocar¨¢ averig¨¹ar qui¨¦n ha tra¨ªdo de vuelta a los Altos Goblins y por qu¨¦, as¨ª como qui¨¦nes son m¨¢s peligrosos, si ellos o sus creaciones, y en qui¨¦n se puede confiar para descubrir la verdad y dominar el poder de las leyendas.

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Duraci¨®n, grado de repetitividad y dificultad

El modo historia de Knack 2 ofrece entre 10 y 15 horas de juego. Algunas m¨¢s si nos lo pasamos solos y en las dificultades m¨¢s altas, y algunas menos en el caso de lo contrario, de hacer lo propio en f¨¢cil y en cooperativo. Aunque en ambos casos est¨¢ dif¨ªcil bajar de las dos cifras, esto, como siempre, va de calidad y no de cantidad. En ese sentido, es posible que el juego se le atragante y haga largo a m¨¢s de uno. Una vez m¨¢s, acaba vaciando el tintero y qued¨¢ndose sin ideas. Seg¨²n van pasando las horas empieza a mostrar las costuras y a volverse m¨¢s fr¨¢gil.

Es muy curioso, porque Knack 2 es una aventura hecha y derecha que tiene de todo, de absolutamente todo. A las fases de acci¨®n, plataformas y puzles, aquellas con mayor peso y protagonismo, suma un mont¨®n de propuestas nuevas muy interesantes. Secciones de conducci¨®n (divertidas aunque demasiado sencillas); combates a bordo de mechas gigantes (igual, muy divertidos pero demasiado f¨¢ciles); niveles de sigilo (b¨¢sicos y precarios, pero que refrescan y suman a la experiencia); persecuciones, niveles en los que no podemos combatir y tenemos que huir porque nos matan de un golpe (cinematogr¨¢ficos y espectaculares); combates contra jefes finales (francamente buenos, todo sea dicho); y hasta situaciones que hemos de reconocer que son nuestra criptonita particular, emulando Shadow of the Colossus y Wild Wild West. La cosa lleg¨® a un punto con el anterior que hasta los scripts y quick time events son ahora recibidos como si de algo novedoso y nunca visto se tratara.

El problema est¨¢ en que apenas encontraremos un par de cada una de estas situaciones, y por contra, trescientos combates cada vez m¨¢s mon¨®tonos y similares. Tambi¨¦n sobran puzles de mover una caja o vagoneta para alcanzar cierto escal¨®n, de tirar de una palanca que hay a escasos metros de la puerta, o de los que se solventan cambiando de tama?o y trepando por salientes a simple vista. Aparecen continuamente y podr¨ªan haberse reducido. Por las plataformas no tenemos pegas, habiendo secciones meritorias y la mar de entretenidas. M¨¢s ¨¢un al ser libres, especie en peligro de extinci¨®n.

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En lugar de nadar en su pluralidad y de valerse de la di¨¢spora de situaciones que propone, usa una y otra vez un n¨²mero muy limitado. Deber¨ªa haberse aprovechado de dichas herramientas, disemin¨¢ndolas e intercal¨¢ndolas por todo el juego. 

Por esos motivos y por los que veremos m¨¢s adelante, cuando hablemos de la jugabilidad, termina volvi¨¦ndose repetitivo, falto de variedad y opciones. Llegar¨¢ un momento en el que sentiremos estar haciendo continuamente lo mismo, y en el que podremos predecir la hoja de ruta de un nivel sin haberlo empezado. A¨²n as¨ª, que nadie se asuste. El hast¨ªo que el primer juego pod¨ªa llegar a contagiar no se repite en ¨¦ste. La sensaci¨®n no es tan exagerada y acuciante. No estropea la experiencia, simplemente la mancha. Terminamos con un muy buen sabor de boca (el combate final y el ep¨ªlogo dan pie a ello), pero sin gana alguna de repetir. Saturados y un pel¨ªn cansados, con el aburrimiento atisb¨¢ndose en un horizonte cercano.

Pero al margen de que nosotros tuvi¨¦ramos m¨¢s o menos ganas de seguir jugando, la vida ¨²til del juego no acaba ah¨ª. De hecho, hay que reconocer que cuenta con un buen n¨²mero de extras.

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En primer lugar, vuelven los artefactos del primer juego a modo de extras y coleccionables. Objetos con los que dotaremos a nuestro personaje de habilidades especiales. Para hacernos con ellos (hay un total de seis) hemos de encontrar las distintas habitaciones secretas del juego y abrir el ba¨²l que yace en su interior. Iremos consiguiendo las piezas que los componen (entre tres y cinco) y cuando tengamos todas se nos permitir¨¢ hacer uso de sus potenciadores y ventajas. Van desde poder ver la vida de los enemigos a tener medidores de combos que aumentan nuestra potencia, o efectos secundarios al romper reliquias y piedras solares, por ejemplo. Como en el pasado.

M¨¢s de 100 ba¨²les desperdigados por todo el juego, cuyo acceso es id¨¦ntico, a trav¨¦s de una escalera que lleva a un nivel inferior. Ahora bien, para descubrirlos ya no hay que destruir paredes de otro color que clamen al cielo y sean tan evidentes como la muerte. En esa ocasi¨®n se trata de encontrar peque?os recovecos en los que introducirnos, transformando a Knack en su forma m¨¢s peque?a. Aquellos ba¨²les que no nos den piezas para los artilugios nos dar¨¢n reliquias de crital.  Bien de aguamarina, bien de topacio, bien de rub¨ª. Cuando tengamos un n¨²mero determinado de ellas (entre 15 y 20) podremos revestir el cerpo de Knack de las mismas y dotarle de nuevos atributos. Una opci¨®n que tambi¨¦n estaba en el anterior y que de hecho ten¨ªamos una cuarta joya, aqu¨ª desaparecida.

Tambi¨¦n ha vuelto el sencillo y simp¨¢tico sistema de loot, que nos permite coger el objeto que nos haya tocado, o el que recibieran nuestros amigos en ese mismo cofre (y si no tenemos amigos con el juego, genera NPC con los que intercambiar de manera autom¨¢tica).

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La gracia de los coleccionables de Knack 2 reside, tal y como lo hac¨ªa en el anterior, en que son ¨²tiles. Los artefactos y distintos tipos de Knack se antojan imprescindibles para superar otro de los extras del juego: las contrarrelojes y ataques al coliseo (tambi¨¦n heredados de su progenitor).

Las primeras nos premian (entre una y cinco estrellas ¡ªhay marcadores online¡ª) por llegar a la l¨ªnea de meta de una ruta lo antes posible, ponieno en medio anillos verdes y amarillos para detener el tiempo y dar impulsos, as¨ª como enemigos y secciones de plataformas m¨¢s desafiantes de lo normal. Los ataques al coliseo (hay tres, por las cinco contrarrelojes), son los sucesores del modo Arena de Combate. Trata de tderrotar enemigos y conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n posible en el tiempo indicado. Ir superando hordas y oleadas, intentando que no nos golpeen y exprimiendo todas nuestras habilidades. De nuevo, he aqu¨ª los combates m¨¢s duros del juego. Las cinco estrellas no ser¨¢n f¨¢ciles.

Pero basta con los que pr¨¢cticamente repiten igual del primero. ?Qu¨¦ extras nuevos y originales trae? En esencia, dos. Un modo Nueva Partida+, que se ech¨® de menos (para subir la dificultad y conservar el equipo), y las llamadas Misiones

Cada nivel de la historia tiene tres misiones que proponen distintos desaf¨ªos. Van desde conseguir cierta puntuaci¨®n a lo largo de un cap¨ªtulo, en plan arcade, hasta completar la fase en cuesti¨®n por debajo de un tiempo determinado. Pasando, por supuesto, por toda clase de retos: acabar sin morir, interactuar de cierta manera con algunos de los elementos del escenario, vencer a x cantidad de enemigos con un ataque en concreto,  alcanzar un determinado grado de destrucci¨®n del entorno... etc¨¦tera, etc¨¦tera. Dar¨¢n m¨¢s de un dolor de cabeza a los que busquen en 100% y su platino.

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En lo que a dificultad respecta tenemos las cuatro de siempre: f¨¢cil, normal, dif¨ªcil y muy dif¨ªcil (en esta ocasi¨®n muy dif¨ªcil estar¨¢ desbloqueada desde el principio). Cabe recordar que el primer Knack era m¨¢s dif¨ªcil que la media del g¨¦nero, a¨²n sin llegar tampoco a ser un disparate (tranquilos que no usaremos la frase ¡°...el Dark Souls de los juegos de aventuras para toda la familia¡±). En las dificultades m¨¢s altas, eso s¨ª, los que fueran de lobo solitario hab¨ªan de armarse de valor, paciencia y ganas. Lo mejor era pas¨¢rselo varias veces, desbloquear al Knack de diamante y tirar de ¨¦l.

?ste sigue sus pasos y presenta un grado de desaf¨ªo por encima de lo que cabr¨ªa esperar, aunque muy lejano a lo acaecido con el anterior. Con la excepci¨®n de cuando somos grandes, no valdr¨¢ con machacar botones al azar para vencer a nuestros enemigos. Como veremos m¨¢s adelante, hay una gran variedad de ellos y un movimiento id¨®neo para derrotar a cada uno. Tendremos que romper la guardia de distintos tipos de defensas y saber afrontar amenazas del escenario, en forma de trampas y explosivos. El hecho de que los enemigos que ataquen a distancia parezcan ¡°spammers¡± no ayuda, desde luego. Pero como dec¨ªamos, nada parecido a lo del primero en sus opciones m¨¢s elevadas. B¨¢sicamente porque se ha arreglado el gran problema de entonces: los puntos de control. Antes nos obligaban a rejugar secciones considerables en caso de morir, desquiciando a m¨¢s de uno, y ahora estos se sit¨²an all¨ª donde hemos ca¨ªdo. Adem¨¢s, con muy pocos segundos de espera entre la muerte y el respawn.

Por tanto, Knack 2 es m¨¢s asequible y justoM¨¢s inmediato y adictivo. Si nos mata alg¨²n enemigo, tendremos opci¨®n de vengarnos y machacarle al segundo. No tendremos que repetir y repetir y repetir hasta el grado de llegar a olvidar qui¨¦n era y por qu¨¦ nos venci¨®. Si se nos atraganta alg¨²n salto, tendremos la rev¨¢lida al momento. Las plataformas, al ser libres en un juego de c¨¢mara fija, pueden darnos alguna sorpresa, pero apenas sufriremos y rara ser¨¢ la secci¨®n que repitamos m¨¢s de dos o tres veces. Los puzles son de una simpleza alarmante en el noventa por ciento de los casos y, si estamos algo espesos, no tardar¨¢ en salir un bot¨®n de ayuda que nos dar¨¢ la soluci¨®n al instante. Quiz¨¢s de cara a Knack 3 deber¨ªa tenerse como referencia la saga LEGO,  prima hermana en cuanto a m¨¦canicas (salvando las distancias y por poner un ejemplo de actualidad). Sus rompecabezas no son de sacar papel y boli ni mucho menos, y tambi¨¦n son para todos los p¨²blicos, pero est¨¢n considerablemente m¨¢s desarrollados.

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ADN Knack, las plataformas ganan peso

Podr¨ªamos decir que el ADN del primero estaba compuesto de acci¨®n en un 90%, aproximadamente. El resto ven¨ªan a ser plataformas y alg¨²n ligero (liger¨ªsimo) puzle. En esta ocasi¨®n ¡°la hora de las tortas¡± ha perdido peso y la situar¨ªamos en torno al 60%. Nos sigue pareciendo demasiado, pero no deja de ser un cambio que agradecemos, un cambio a mejor. El resto ser¨ªa un 30% plataformas y un 10% puzles, y como dec¨ªamos en el apartado de repetitividad, nuevas mec¨¢nicas: conducci¨®ncombates de mechassigilopersecucionesquick time events y jefes finales

No solo han cambiado los porcentajes del c¨®ctel, tambi¨¦n sus ingredientes. Empezando por la acci¨®n, que no tiene nada que ver con la del anterior. En primer lugar, ya no contaremos con un ¨²nico combo de m¨¢ximo cuatro golpes con el que deberemos ganarnos las habichuelas de principio a fin. Ahora tenemos un repertorio de ataques mucho mayor: un pu?etazo cargado, la opci¨®n de alargar el brazo y atraer a un enemigo lejano, podemos lanzar un bumer¨¢n, o incluso hacer que Knack lance una lluvia de pu?etazos que ni Luffy D. Monkey, ?o un rasengan como Naruto

En el primero, el bot¨®n c¨ªrculo serv¨ªa para usar el poder de los cristales. Puls¨¢bamos c¨ªrculo y despu¨¦s lo combin¨¢bamos con cuadrado, tri¨¢ngulo o equis y cuadrado para provocar tornados de energ¨ªa, atacar a distancia y saltar y golpear el suelo, generando una explosi¨®n. Aqu¨ª dicho bot¨®n sirve para atacar con la pierna, para dar patadas. Es decir, que sigue extendiendo el repertorio. Se usa para alejar un poco a los enemigos y ganar espacio, y se puede unir a otros movimientos: patadas ascendentes, en salto, hacia abajo contra el suelo. En general, y como se ve, hay mucho m¨¢s donde elegir. Siguen antoj¨¢ndose pocos e insuficientes, pero es mejor que nada.

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Muchos se preguntar¨¢n entonces para qu¨¦ sirven los cristales. En esencia, a modo de escudo. Esquivar sigue sin quedar claro si es una habilidad o una maldici¨®n, as¨ª que el escudo se antoja muy ¨²til. Al romper un cristal en concreto entraremos en un modo invencible en el que desbloquearemos dos espadascon las que sembrar el caos durante un tiempo muy limitado (como Kratos).

Adem¨¢s, en esta ocasi¨®n Knack tiene un tablero de habilidades que permite ir comprando mejoras seg¨²n ganemos puntos de habilidad (a base de luchar y explorar). Gracias a ellas podremos golpear m¨¢s r¨¢pido y fuerte y aprender m¨¢s movimientos, como golpear mientras esquivamos. Hace un poco de trampa, ya que presenta cuatro ramas (velocidadfuerzahabilidad y maestro), pero no nos permitir¨¢ ir hacia la que queramos, siguiendo nuestro camino deseado, sino que nos obligar¨¢ a seguir un orden preestablecido con poco margen de maniobra. 

En general, ha mejorado enormemente, pero atendiendo al g¨¦nero, la totalidad de combos y habilidades que ofrece acostumbra a ser parte de lo que obtenemos en otros t¨ªtulos a las pocas horas de juego. Pero se disfruta, b¨¢sicamente porque, excepto cuando somos grandes, no es un simple machacabotones. Deberemos aprender c¨®mo se vence a cada enemigo, pues existen distintos tipos de guardia y protecci¨®n, y en los niveles finales, en los que se mezclan multitud de goblins distintos, debemos exprimir al m¨¢ximo las capacidades de Knack. Nada demasiado t¨¦cnico y elaborado, pero divertido, m¨¢s cuando empiezan a surgir enemigos con nuestro mismo repertorio o cuando combatimos contra los jefes finales, que son de lo mejor del combate, con multitud de mec¨¢nicas.

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Hemos de decir que en la secuela, la barra de vida se regenera de forma autom¨¢tica y no recogiendo reliquias. ?stas ya no sirven para recuperarnos, sino para crecer. Junto a la barra de vida tendremos un indicador que nos dice cu¨¢nto mide Knack en todo momento. Empieza todos los niveles en setenta y cinco cent¨ªmetros y acaba en torno a los diez metros. Seg¨²n vayamos progresando en las distintas fases iremos ganando volumen y por lo general terminaremos con secuencias clim¨¢ticas llenas de destrucci¨®n y espect¨¢culo.  El crecimiento del personaje sigue siendo algo limitado, pero ni punto de comparaci¨®n. Est¨¢ mucho m¨¢s vivo y org¨¢nico y resulta natural y progresivo. Es decir, no podremos tener un Knack de diez metros al poco de comenzar un nivel, pero s¨ª que podremos menguar a los setenta y cinco cent¨ªmetros siempre que queramos (y despu¨¦s volver a crecer, pues las piezas se quedan cerca). Ser¨¢ lo habitual para resolver puzles o al introducirnos por rendijas que lleven a habitaciones secretas. Del mismo modo, explorar y ganar reliquias nos permitir¨¢ superar algunos momentos con m¨¢s tama?o del que tendr¨ªamos de serie, lo que significa m¨¢s vida y fuerza.

Si nos golpean encogeremos hasta desaparecer (y sino, recuperaremos las piezas ¡ªy la vida¡ª a los pocos segundos). Es francamente divertido y vistoso, y aporta la mec¨¢nica m¨¢s ¡°propia¡± y original del juego. Algo que ped¨ªamos desde hace mucho.

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Si la mec¨¢nica de crecer y menguar ha evolucionado enormemente, las transformaciones... bueno, s¨ª y no. Por un lado, no hay ninguna nueva. Es m¨¢s, adi¨®s al Knack de madera. Tenemos el de metal, hielo y sigilo. Enseguida empiezan a repetirse y fomentan en buena parte lo que dec¨ªamos, la sensaci¨®n de juego repetitivo. Es una aut¨¦ntica pena puesto que las viejas tienen nuevas habilidades y son geniales. La de hielo permite congelar los pies del enemigo e inmovilizarlo, y sirve para puzles de plataformas, donde hemos de congelar los engranajes que mueven distintas baldosas justo cuando estas pasan all¨ª por donde m¨¢s nos conviene. La de metal, a su vez, ahora permite ir dejando un reguero de piezas por el suelo, que podemos usar para conducir la electricidad, activando interruptores y jugando con el escenario. Es una aut¨¦ntica l¨¢stima que no se hayan animado a hacer m¨¢s y a seguir jugando con este tipo de caracter¨ªsticas, que suman much¨ªsimo.

Sobre las plataformas y puzles, poco m¨¢s que repetir lo dicho. Las primeras son libres, una especie en peligro de extinci¨®n, aunque sus secciones suelen ser de desplazamiento horizontal. Knack cuenta desde el primer minuto de juego con un triple salto. O doble y planeo, aunque este ¨²ltimo tambi¨¦n nos eleva un poquit¨ªn nada m¨¢s comenzar. Esquivar vapores, ruedas que giran emitiendo fuego, secciones que se electrocutan o caen al pisarlas... Nada nuevo, pero tan efectivo como el primer d¨ªa. Su dificultad oscila sin ning¨²n patr¨®n, pero por lo general es bastante sencilla. Habr¨¢ alguna c¨¢mara fija que nos juegue una mala pasada, pero ser¨¢n pocas, y nunca se nos resistir¨¢ m¨¢s de tres o cuatro intentos. Le sientan de maravilla al desarrollo del juego, que de no ser as¨ª se limitar¨ªa a ser un brawler insulso, de recorrerr pasillos y matar a cuantos encontremos en ¨¦l.

Los puzles suelen ser muy sutiles, nunca nos pararemos a pensar, siendo los m¨¢s elaborados los de las transformaciones de Knack, que como dec¨ªamos, nos dejan con la miel en los labios. Por lo dem¨¢s, desplazar objetos y cambiar a Knack peque?o. Queda mucho por hacer en este campo.

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Por ¨²ltimo, el modo cooperativo. Es una aut¨¦ntica delicia. Era la gran virtud del primero y no ha pasado desapercibida para el estudio. Muchos completamos el primer Knack gracias a que lo jug¨¢bamos con un amigo, lo que hac¨ªa todo m¨¢s ameno. En este vuelve ese querido cooperativo local (nada de online). La aventura se puede jugar en solitario de principio a fin, pero en cualquier momento puede unirse a nosotros un segundo mando, incluso en, por ejemplo, las fases de veh¨ªculos ¡ª donde uno dispara y otro conduce¡ª, o incluso en los quick time events ¡ª que si son de pulsar repetidamente un bot¨®n, mostrar¨¢n quien est¨¢ aportando m¨¢s¡ª .

Existen multitud de cosas espec¨ªficas para dos personas, c omo a la hora de combatir, con combos m¨²ltiples, o la posibilidad de golpear a nuestro amigo para que caiga encima del enemigo, hiri¨¦ndole. Si el segundo jugador se aleja o sale de la pantalla (esta vez puede) existe la opci¨®n de pulsar un bot¨®n para que se teletransporte junto a su compa?ero, o terminar¨¢ por morir y reaparecer junto a ¨¦l, tal y como pasaba en Little Big Planet. Habr¨¢ quien desear¨ªa que la pantalla se partiera, estilo LEGO, pero lo cierto es que la soluci¨®n sirve y es menos ca¨®tica. 

La experiencia gana enteros. Jugar en el sal¨®n con hermanos, hijos, sobrinos o primos, con quien sea, es mucho m¨¢s gratificante y divertido, y a m¨¢s de uno le har¨¢ recordar, dadas las mec¨¢nicas de juego y la propuesta, aquellos maravillosos noventa.

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Graf¨ªcamente, ?una pel¨ªcula de animaci¨®n?

A nivel gr¨¢fico, Knack 2 es lo que debi¨® ser el Knack original en su d¨ªa. Algo que, siendo el primero de 2013 y ¨¦ste ¨²ltimo de 2017, no resulta demasiado alentador. En una ¨¦poca en la que no sabemos si preferimos el Woody de Toy Story o el de Kingdom Hearts III, esto no es suficiente. PlayStation 4 ha acogido en su seno obras como Ratchet & Clank (2016) y Gravity Rush 2, que s¨ª est¨¢n a la altura de aquella coletilla que siempre iba de la mano del primer Knack, como una r¨¦mora: ¡°Parece una pel¨ªcula de animaci¨®n¡±. Al lado de ambos, Knack 2 palidece y sonroja a sus autores.

Ahora bien, no se puede negar la mejora. Tras completar el t¨ªtulo nos animamos a introducir el disco del primero en la consola, dispuestos a rememorar su acabado y ver si exist¨ªa alg¨²n tipo de ¡°choque¡± con semejante regreso al pasado. Y as¨ª es. Knack 2 se nos antoja m¨¢s suave y fluido. En su predecesor, hasta las secuencias CGI parec¨ªan necesitar un empujoncito, yendo a leves trompicones. En este, todas las animaciones estar¨¢n generadas con el propio motor del juego (excepto aquellas en las que narran ciertas leyendas del pasado, que tiran de dibujos y presumen de cierto apartado art¨ªstico). Sin trampa ni cart¨®n. Eso s¨ª, aunque va m¨¢s suave, no alcanza las 60 im¨¢genes por segundo. Lo intenta, pero no son fijas, y como ya sucediera en el primero, oscilan entre los 30 y los 60 frames, dependiendo de la carga gr¨¢fica. El propio juego as¨ª lo asegura en el men¨², ofreciendo la opci¨®n de bloquear todo a 30 fps. 

En PS4 Pro tenemos a¨²n m¨¢s opciones, pudiendo elegir entre 4K y framerate variable, y 1080p pero 60 fps. Un tanto decepcionante no alcanzar ni siquiera en PS4 Pro ambas caracter¨ªsticas. Tampoco nos parece un juego que exija demasiado a la plataforma.

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Encontraremos m¨¢s personajes en pantalla, con fases en las que NPC humanos huir¨¢n del enemigo y otras en las que hasta veremos a varias facciones luchando entre s¨ª. Los escenarios cuentan con muchos m¨¢s objetos destruibles, llegando a su apogeo en los momentos en los que m¨¢s grandes nos volvemos, donde el atrezo se multiplica por arte de magia. Pero al margen de eso, pocos cambios m¨¢s.

Tambi¨¦n se ha de tener en cuenta que el sistema de part¨ªculas ha de hacer frente a los distintos cambios de tama?o del personaje, que pueden producirse en cualquier momento (bien porque nos golpean, bien por elegirlo). Podr¨ªamos decir que, en el pasado y a grandes rasgos, Knack contaba con varios modelos de distintas dimensiones, y al ser golpeado estos incorporaban ciertos detalles (perd¨ªa una oreja, por ejemplo). Ahora no, ahora Knack est¨¢ cambiando constantemente, oscilando entre los setenta y cinco cent¨ªmetros y los diez metros, y adem¨¢s acostumbra a dejar sus piezas por el suelo, cuando antes desaparec¨ªan. Detalles. A pesar de ello, este campo llama menos la atenci¨®n y no es en el que m¨¢s destaca del juego.

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El gran punto fuerte de Knack 2 son sus escenarios. Una frondosa selva en la que yacen varias ruinas anta?o olvidadas; templos orientales en lo m¨¢s alto de las monta?as, fundados en piedra y nieve, entre barrancos y resbaladizos senderos a la vera de cuevas de hielo y estalactitas; desiertos abrasadores, guardianes de ciudades perdidas, envueltas en polvo y arena; laboratorios de ¨²ltima tecnolog¨ªa; versiones fant¨¢sticas y alternativas de Londres, con las farolas reflej¨¢ndose en el doble del T¨¢mesis. L¨¢stima que, como todo en ¨¦l, acaben repiti¨¦ndose y pareci¨¦ndose.

Muchos y muy variados. Destacan por la paleta de colores de los mismos, diametralmente opuestas. Cuentan con tonos saturados e intensos, exprimidos al m¨¢ximo por el HDR. Pasaremos de escenarios de d¨ªa a otros de noche, de lugares donde predomina el color azul a otros donde lo hace el rojo. Se logra as¨ª un resultado muy vivo y result¨®nbonito y agradable a la vista.

En cuanto a los personajes, parecen m¨¢s expresivos y menos puntiagudos, de contornos redondeados y acordes al estilo del juego, factor¨ªa Dreamworks. Siguen con su caracter¨ªstica cinturita de avispa y sus piernecitas de canario. M¨¢s animados y vivos.

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Evidentemente, si se entra a un an¨¢lisis en profundidad, Knack 2 termina saliendo muy mal parado. Aparecen elementos m¨¢s cutres y pobres. Encontraremos texturas lisas y planas como el cart¨®n, y las llegadas a los distintos escenarias van acompa?adas de una panor¨¢mica de los mismos desangelada y desoladora, con aspecto de no pasar postproducci¨®n. Veremos explosiones y efectos de hace una d¨¦cada, personajes que no mueven la boca durante los di¨¢logos que transcurren mientras jugamos, clipping, NPC secundarios que realizan juntos la misma animaci¨®n de continuo...

Pero para encontrarle los tres pies al gato, primero hay que buscarlos. En general, resulta colorido y agradable, sin m¨¢s. Su mayor problema est¨¢ a nivel art¨ªstico. No tiene nada propio. Nada que no hayamos visto antes. Todos los escenarios y enemigos los hemos combatido mil y dos veces en el pasado. Es bastante gen¨¦rico y soso en ese aspecto, incapaz de hacer gracia y despertar pasiones. Carece de estilo, de alma, de personalidad. Los escenarios cambian la paleta de colores, s¨ª, pero la saturan... y ya. No hacen m¨¢s. El mundo en el que nos movemos y sus personajes carecen de riqueza alguna, son mundanos, de una vanalidad y simpleza aplastantes, incapaces de diferenciarse del imaginario colectivo y destacar. "Feotes", que dir¨ªamos. Esa mezcla entre fantas¨ªa cl¨¢sica y un futuro ut¨®pico, tecnol¨®gico y rob¨®tico, no termina de funcionar.

Quiz¨¢s sea la tara que m¨¢s nos preocupa de cara a futuras entregas.

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El cuidad¨ªsimo apartado sonoro

A nivel sonoro es una delicia y se le pueden poner muy pocas pegas. 

Est¨¢ doblado al castellano y, adem¨¢s, de maravilla. Cuenta con grandes actuaciones detr¨¢s, a cargo de nombres de la talla de Gabriel Jim¨¦nez y Eduardo Jover (a los que muchos asociamos con Hugh Jackman ¡ªo Logan, directamente¡ª y con el Steve Carell de The Office). Ayudan much¨ªsimo a la hora de dotar de vida y personalidad a los personajes. El primero repite en el papel de Knack, y el segundo se sumar¨¢ al imponente elenco previo a trav¨¦s de uno de los nuevos personajes. Se agradece semejante esfuerzo en estos tiempos convulsos en los que existe Arizona Sunshine y en los que muchos t¨ªtulos llegan ¨²nica y exclusivamente en espa?ol latino. A lo sumo y con suerte, con parches y actualizaciones posteriores a su lanzamiento en las que se incluye el castellano. Si bien es la t¨®nica habitual en los exclusivos de Sony, nunca est¨¢ de m¨¢s recalcar y agradecer el sobresaliente trabajo realizado en este apartado.

En cuanto a la m¨²sica y las melod¨ªas del juego, hemos sido gratamente sorprendidos. A pesar de su trayectoria y recorrido, Matthew Margeson (PlayStation All-Stars Battle Royale) y Wataru Hokoyama (Afrika, Souls Sacrifice, Resident Evil 5) no terminaron de brillar en el primero. La galer¨ªa de piezas orquestales que ofrecieron entonces era muy corta, y se ve¨ªa obligada a reciclar y repetir una y otra vez fragmentos y composiciones. Cansaban y atosigaban, y es lo peor que pod¨ªan hacer, dicho sea de paso, cuando las piezas eran tan poco ambiciosas y afortunadas. Su relevo lo toma Anthony Willis, a quien no hab¨ªamos visto en el sector del videojuego antes, pero quien ya posee una dilatada carrera en cine. Miembro reciente de Piratas del Caribe: La venganza de Salazar y Jason Bourne, en el campo de la animaci¨®n, m¨¢s cercano al tema de hoy, ha colaborado en C¨®mo entrenar a tu drag¨®n 2, Rio 2, Los pitufos 2 y Gru 2: Mi villano favorito. Ahora habr¨¢ m¨¢s o menos inspiraci¨®n y talento, pero no es dif¨ªcil percatarse del mimo del intento, superior y con un resultado final mucho m¨¢s que correcto.

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Las melod¨ªas, valientes y sabedoras del trabajo tras ellas, est¨¢n pr¨¢cticamente siempre presentes. Se adaptan a la localizaci¨®n de la fase en la que nos encontramos y en ocasiones, hasta a si estamos solventando plataformas y puzles o combatiendo. Es dif¨ªcil tener semejante constancia sin mostrarse repetitivas y caer en el mismo error, as¨ª que enhorabuena. Adem¨¢s, tampoco es dif¨ªcil encontrar alg¨²n que otro fragmento especialmente agraciado. Quiz¨¢s los mejores est¨¦n fueran de las secciones de combate, en los albores del juego, con las secciones m¨¢s abiertas y aventureras. 

Beben de fuentes cercanas y conocidas, y nos sonar¨¢n "de aqu¨ª y de all¨ª", pero respiran aventura, que es de lo que trata. Seguramente no permanezcan en nuestra memoria mucho tiempo, y dudamos de que vayamos buscarlas (siquiera encontrarlas) en Spotify Gaming en un futuro, o de que vayan a estar presentes en el repertorio de cualquier concierto sobre la industria. Ni mucho menos, pero hay que reconocer que tienen m¨¦rito y ah¨ª quedan.

El apartado de efectos seguramente sea el m¨¢s flojo, al compartir algunos sonidos para distintos suelos y enemigos e incluso reciclar fragmentos del primero. Tambi¨¦n nos quedamos sin los sonidos FX del DualShock 4 al recoger reliquias y cristales, a pesar de la buena acogida que estos tuvieron en su d¨ªa.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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