Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Magia y Espada cobran vida

Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer t¨ªtulo de una saga que ha venido para quedarse. En el brazo trae los primeros trazos de un mundo de alta fantas¨ªa rico en matices, as¨ª como un sistema de combate en tiempo real que va a dar mucho que hablar entre los aficionados al RPG y a los ARPG.

El debate alrededor de lo que es rol o no es tan viejo como el g¨¦nero, pero lo es porque sencillamente es un concepto tan amplio que en ¨¦l caben m¨²ltiples dise?os dispares entre si. Hay juegos que han puesto toda su atenci¨®n en la narrativa, en permitir que el jugador tome decisiones importantes que modelen el papel de su personaje en el mundo mediante sus acciones. Hay otros que exploran el g¨¦nero en su vertiente m¨¢s mec¨¢nica, buscando sistemas que emulen tiradas, tablas, n¨²meros y reglas por encima de cualquier otra consideraci¨®n. Y otros integrantes del g¨¦nero apuestan por la ambientaci¨®n y la libertad en general, buscando que el usuario se sumerja de forma natural en su mundo. Los mejores juegos de rol son los que consiguen ejecutar uno de estos aspectos a la perfecci¨®n y se mantienenen a nivel alto en los dem¨¢s, pero siempre hay un componente esencial en la f¨®rmula que 'tira' del resto.

En el caso de Amalur, esa prioridad ha ido al combate y es algo que se aprecia desde el mismo momento en el que uno empieza a jugar. Lograr un sistema de combate en tiempo real que funcione y transmita fuerza, velocidad y agilidad, al mismo nivel que un Beat'em Up dedicado a ello ha sido una de las columnas principales de este proyecto desde el principio y es algo que merece la pena analizar desde el comienzo de este an¨¢lisis, pues no es s¨®lo uno de los grandes protagonistas de t¨ªtulo, sino que es tambi¨¦n uno de los elementos m¨¢s propios de un proyecto que busca distinguirse de sus semejantes. Evasiones, combos, cambios de arma, bloqueos... todos los elementos que se pueden esperar de un juego de acci¨®n est¨¢n presentes, lo que no implica que se haya abandonado la profundidad o personalizaci¨®n que se esperan.  

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Hay que entender que lo que intenta, y consigue, Kingdom of Amalur no es simplemente presentase como un juego de acci¨®n y ya est¨¢. El dise?ador jefe, Ken Rolston, no lleva 30 a?os dise?ando juegos de rol de mesa y videojuegos para acabar poniendo sobre la mesa un simple machacabotones. La idea es la de coger los elementos propios de un sistema de rol: variedad, profundidad, personalizaci¨®n... y transformarlos de una forma precisa a un nuevo espacio de combate, sin renunciar a consideraciones tan b¨¢sicas como que un martillo a dos manos no tiene la misma velocidad que una espada, ni unas dagas tienen el alcance de un espad¨®n. Hay puntos de da?o, hay mitigaci¨®n del mismo por defensa, hay condiciones especiales -envenenamiento, da?o extra elemental-, hay resistencias, condiciones de maniobrabilidad y otras consideraciones especiales que van m¨¢s all¨¢ de lo que es simplemente golpear y olvidarse.

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La progresi¨®n de personaje est¨¢ ¨ªntimamente ligada a la forma en la que se quiere combatir y cada nivel permite definir un poco m¨¢s ese papel. El combate cambia radicalmente dependiendo de las armas y cojuros que se utilicen y la libertad para tomar un camino u otro es siempre absoluta, pero hay que tener en cuenta todo tiene sus contrapartidas. Favorecer armas pesadas hace que los movimientos sean m¨¢s lentos y menos ¨¢giles, por lo que hay que fiarse de una buena armadura y de bloquear con el escudo, mientras que las armas r¨¢pidas permiten una mayor movilidad, con lo que el objetivo pasa a evitar las acometidas rivales, alternando ataque y evasi¨®n. Los propios movimientos especiales de cada arma invitan a usar estas estrategias, como un ataque de carga de cuchillos en el que el protagonista se mueve de forma fugaz entre sus enemigos, atacando pero a la misma vez evitando ser alcanzado.

El uso de las armas est¨¢ ligado a la progresi¨®n, que a su vez consta de un ¨¢rbol de desarrollo con tres ramas principales. En principio se puede usar cualquier arma que se obtenga y realizar combos b¨¢sicos con ella, pero s¨®lo poniendo puntos en la rama asociada es cuando se accede a sus golpes especiales y movimientos propios. Algunos requieren cargar, y por tanto unos segundos sin ser atacados por el enemigo, otros s¨®lo se puede ejecutar tras haber bloqueado con ¨¦xito un ataque rival, sirviendo de contraataque, otros s¨®lo se desarrollan cambiando el ritmo de las pulsaciones de bot¨®n... todos esos ataques requieren de puntos de experiencia para desbloquearlos, igual que sucede a la hora de acceder a las habilidades que permiten mejorar el da?o y la efectividad de las armas.

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Cada tipo de arma es bastante distinta a las dem¨¢s, en buena parte porque sus movimientos especiales son diferentes. Ni siquiera las armas que est¨¢n en la misma disciplina se manejan igual en muchos casos, mostrando habilidades diferenciadas. Por ejemplo, en el ¨¢rea de Poder est¨¢n presentes la Espada Larga, el Martillo y el Espad¨®n, pero las tres tienen sus propias particularidades, su maniobrabilidad es completamente distinta y sus golpes especiales tambi¨¦n. Dado que es posible equiparse con dos armas diferentes, cada una de ellas asociadas a un bot¨®n, una de las gracias del juego consiste en descubrir qu¨¦ combinaci¨®n de armas es preferible para un determinado estilo, creando en el proceso combinaciones muy personalizadas. Adem¨¢s, cada ¨¢rbol de desarrollo tiene suficientes opciones como para tomar diferentes rutas dentro del mismo, aumentando todav¨ªa m¨¢s el rango de opciones y posibilidades que se pueden obtener.

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Mezclar es uno de los elementos m¨¢s entretenidos del sistema de progresi¨®n y combate de Amalur. Hay ejemplos claros como el de combinar dagas con los chakram, que requiere poner puntos en Fineza y Hechicer¨ªa pero que merece la pena por su efecto combinado. Las dagas son armas centradas en un solo objetivo, sus ataques est¨¢n dise?ados para atacar de frente y a corta distancia, de forma r¨¢pida e individual, lo que plantea un problema a la hora de quedar rodeado. Utilizando los chakram, afilados aros de metal que se lanzan y vuelven a la mano, no s¨®lo se accede a un ataque de media distancia que complementa bien, sino que tambi¨¦n cuenta con ataques que abarcan ¨¢reas, pudiendo lanzarlos alrededor para crear un c¨ªrculo que da?a a todos los enemigos. Tambi¨¦n los bastones pueden complementar muy bien, pues aunque no tengan tanto alcance como los Chakram ni sean tan r¨¢pidos, compensan con ataques que afectas a un amplio arco, adem¨¢s de contar tambi¨¦n con poderosos ataques de ¨¢rea que pueden afectan a grandes ¨¢reas.

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El sistema de combate es muy reactivo y se basa m¨¢s en saber qu¨¦ usar en cada momento m¨¢s que en memorizar combos, as¨ª que encontrar que funciona y que no es m¨¢s bien un ejercicio de experimentaci¨®n en el que tambi¨¦n interviene el enemigo en cuesti¨®n al que uno se est¨¢ enfrentando. Combinar ciertos ataques con un martillo en la mano, un arma muy lenta, muchas veces no es posible frente a enemigos m¨¢s r¨¢pidos que pueden romper tu ritmo, pero si en vez de combinar golpes sin ton ni son, se crea una  combinaci¨®n que incluya un movimiento aturdidor entre medias, el mucho m¨¢s probable que incluso un enemigo r¨¢pido quede a merced de la combinaci¨®n en toda su extensi¨®n. Merece la pena probar muchas cosas ya que es f¨¢cil revertir los puntos de habilidad y cada arma ofrece sus propias sensaciones, siendo divertidas de usar a su manera. A eso hay que sumar conjuros y algunas habilidades especiales independientes del arma en cada rama, terminando as¨ª de formar un gran abanico de posibilidades.

El sistema de combate y la personalizaci¨®n entorno a ¨¦l es el mayor triunfo con diferencia de Kingdoms of Amalur, un paso adelante para cualquier ARPG. A eso tambi¨¦n contribuye algo en lo que el juego tambi¨¦n se puede poner medallas: la diversidad de enemigos que hay en el juego merece una menci¨®n especial. En estos tiempos, donde los estudios se excusan en lo caro que resulta producir contenido, es refrescante encontrarse con un juego como Amalur capaz de mostrar decenas y decenas de enemigos completamente distintos, tanto en dise?o visual como en patrones de ataque. El bestiario del juego es muy extenso, con fant¨¢sticos dise?os para cada criatura y habilidades especiales que pueden ser muy problem¨¢ticas cuando se usan en grupo. Algunos enemigos, como los lobos, son realmente r¨¢pidos y pueden suponer un problema cuando se juntan con enemigos capaces de atacar a distancia o bestias m¨¢s lentas pero m¨¢s poderosas. Un buen detalle es que las criaturas tampoco est¨¢n est¨¢ticos en sus zonas, ya que se les puede ver durmiendo, cazando o realizando otras actividades, intentando hacer ver que no est¨¢n ah¨ª esperando a que el jugador venga a matarlos.

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El nivel de dificultad en modo normal es asequible, aunque hay lugar para las sorpresas, pero para un jugador experimentado y con un poco de cautela, no deber¨ªa suponer un gran problema excepto con algunos encuentros m¨¢s complicados. Conseguir pociones de curaci¨®n es f¨¢cil y adem¨¢s su consumo es inmediato una vez que se seleccionan, no hay animaci¨®n que pueda interrumpise, as¨ª que eso facilita mucho las cosas (a veces demasiado). El modo dif¨ªcil es m¨¢s apto para encontrar un reto. En cuanto a la escala de enemigos en el mundo, es mixta, una idea que se est¨¢ empezando a imponer en el g¨¦nero, hay zonas que tienen enemigos de nivel fijado una vez que el jugador aparece y se quedan ah¨ª, mientras que otras ofrecen retos m¨¢s acordes al nivel del jugador, as¨ª hay la sensaci¨®n de 'hacerse m¨¢s fuerte', pero no a costa de no ofrecer reto alguno.


Como buen ARPG, el bot¨ªn y el equipamiento es una de las constantes del juego. Cada arma o pieza que encuentres tiene una serie de estad¨ªsticas en funci¨®n de su nivel y est¨¢n divididas entre los tres grandes atributos, de forma que suelen tener un requerimiento m¨ªnimo para poder usarlas, aunque hay bastante manga ancha a poco que se combinen los puntos, de modo que no es dif¨ªcil crear un mago con armadura. Los atributos son los esperables: efectos adicionales en las armas -lo que tambi¨¦n se manifiesta visualmente- y defensas especiales m¨¢s bonus en atributos en el vestuario, cosa t¨®picas como aumento de posibilidad de cr¨ªtico, m¨¢s da?o o resistencias espec¨ªficas. Hay diferentes grados de calidad en funci¨®n del color, siendo p¨²rpura y oro la m¨¢xima calidad, objetos ¨²nicos de gran poder -la diferencia es que los objetos color oro son parte de un set y por tanto s¨®lo alcanzan su m¨¢ximo potencial en conjunto con las otras piezas-.

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De hecho, el mundo est¨¢ repleto de posibilidades para crear y descubrir cosas. Cada vez que se sube de nivel se pueden asignar puntos a ciertas habilidades y profesiones que permiten crear objetos ¨²tiles. Se pueden poner puntos en alquimia, aumentando as¨ª las probabilidades de extraer con ¨¦xito recursos naturales del entorno y tambi¨¦n la efectividad y potencia de pociones -de las que hay una buena variedad m¨¢s all¨¢ de las t¨®picas de salud, como aquellas que aumentan moment¨¢neamente la experiencia que se recibe-. Tambi¨¦n hay herrer¨ªa por supuesto, cuya progresi¨®n incluye tanto la posibilidad de crear objetos de mayor nivel como la posibilidad de extraer piezas cada vez m¨¢s valiosas que utilizar en el proceso. Otras habilidades de ese tipo no son profesiones, sino rasgos como el que te permite detectar en tu entorno, cuya progresi¨®n permite anticipar d¨®nde est¨¢n los enemigos y hacia que lado est¨¢n mirando, pero adem¨¢s tambi¨¦n permite detectar lugares ocultos, puertas secretas e incluso aumentar la cantidad de oro que se recibe. No es muy realista pero es entretenido ir por el mundo encontrando oro, pociones y objetos en trozos de ¨¢rboles y similares.

Hay dos habilidades que van de la mano y que merecen menci¨®n particular: Forzar cerraduras y desencantar. Ambas son dos minijuegos, el de abrir cerraduras es el cl¨¢sico de encontrar el ¨¢ngulo adecuado con una ganz¨²a para poder abrir la cerradura, mientras que el segundo consiste en conseguir desactivar unas runas a tiempo, con la particularidad de que si se consigue, el personaje obtiene una maldici¨®n permanente que s¨®lo puede curar un sanador. A veces ambas se juntan, y es posible encontrar cofres o puertas cerradas con llaves y adem¨¢s encantadas, por lo que estas habilidades son la llave para acceder a contenido que estar¨ªa fuera de alcance de otro modo. Tambi¨¦n es posible mejorar cosas como el sigilo -¨²til para los asesinatos y el robo-, mejorar la capacidad de negociar para obtener mejores precios, aumentar la capacidad de crear gemas m¨¢gicas para equiparlas en armas con ranuras, o persuasi¨®n, que permite convencer a los NPCs en los di¨¢logos cuando se presenta la opci¨®n.

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Una de las cosas que sorprenden en Kingdoms of Amalur es que es tremendamente denso pese al tama?o considerable del mundo que ofrece. Es algo que los desarrolladores han comentado alguna vez, que no son grandes aficionados de caminatas sin ver un alma, y eso se refleja en su mundo. Ya sean grupos de enemigos, cofres desperdigados, contenedores encantados o lugares secretos, el mundo de Amalur siempre tiene algo que golpear o abrir, como una enorme pi?ata multicolor. Hay mucha vida y actividad en sus paisajes, es f¨¢cil ver a grupos a criaturas luchando entre ellas o animales neutrales pastando. Todo en Amalur ha sido dise?ado a mano y hay completa libertad para explorarlo todo al gusto de cada jugador. La presencia de caminos ofrece un sendero claro por el que avanzar para ir de un lugar a otro, aunque tambi¨¦n hay grandes espacios como pantanos en el que los caminos no est¨¢n muy definidos.

Este es un aspecto en el que merece la pena detenerse. Una de las obsesiones del equipo de desarrollo ha sido el de crear un mundo muy diverso y variado. Se nota en la mencionada variedad de enemigos y criaturas y se nota tambi¨¦n en los cambios radicales de paisajes que hay en las cinco regiones en las que discurre el juego e incluso dentro de ellas. Pasar de un sitio a otro a veces puede suponer un cambio radical en el ambiente. No es ni bueno, ni malo, es una cuesti¨®n de gustos, pero no se puede negar que el esfuerzo que se ha hecho para tener siempre algo nuevo preparado, ya sea en espacios abiertos o cerrados, es encomiable y salta a la vista. Hay m¨¢s de 100 mazmorras y todas han sido dise?adas a mano, no hay espacios repetidos ni reciclados, y siempre hay detalles propios que intentan demostrar que cada espacio es independiente y que no ha sido condicionado por la necesidad de ahorrar -hay un detalle curioso al respecto: las puertas, hay una enorme variedad de puertas de distintas formas, tipos y colores, buscando evitar esa sensaci¨®n que ofrecen algunos juegos de que todas las puertas han sido hechas con molde-.

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El escenario es muy amplio, y esto es quiz¨¢s uno de los puntos en los que Amalur puede enga?ar un poco al principio y llevar a error. La manera en la que se ha estructurado el espacio es el de hacer mini-zonas dentro de una zona, comunidadas por todo un laberinto de caminos y accesos. Entre zona y zona hay pasillos comunicantes que son eso, pasillos en forma de caminos en los que s¨®lo se puede avanzar o retroceder. Este dise?o, que adem¨¢s es m¨¢s aparente en la zona principal, puede hacer pensar en un escenario limitado, con poco espacio para la exploraci¨®n y el misterio, muy lineal y preconcebido. Pero aunque esas sensaciones iniciales son ciertas, a medida que se va jugando se va comprobando que los espacios amplios de Amalur son realmente amplios y guardan muchos secretos, hay una gran cantidad de contenido en este juego que no est¨¢ aparente y es f¨¢cil perd¨¦rselo si no se hace un esfuerzo consciente en salir de los c¨®modos caminos.

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Este es un aspecto en que el 38 Studios y Big Huge Games se han equivocado. S¨ª, es un mundo abierto en el que se puede ir y venir a placer y s¨ª, tiene el tama?o, la variedad y la belleza para que su exploraci¨®n merezca la pena. Pero al estructurarlo de la manera que lo ha hecho, con esos pasillos entre zonas y esa estructura de gran laberinto, camufla parte de ese trabajo y obliga a ser consciente de lo que el juego ofrece para buscarlo. Un juego completamente abierto, sin restricciones de ning¨²n tipo m¨¢s all¨¢ de poner alguna barrera en 'el fin del mundo', siempre invita a la exploraci¨®n, seduce a la mente y a los sentidos invit¨¢ndoles a imaginar lo que hay detr¨¢s de las monta?as o m¨¢s all¨¢ del horizonte. La excesiva estructuraci¨®n de Amalur restringe esas percepciones y tapa la gran cantidad de espacio explorable con el que el juego cuenta. Seguramente habr¨¢ muy s¨®lidas razones t¨¦cnicas y de dise?o para apostar por esta forma de crear un mundo, quiz¨¢s ligadas a esa necesidad de cambio constante, pero en lo emocional, el mundo de Amalur no resuena tanto como podr¨ªa -a eso contribuye tambi¨¦n la ausencia de salto, que aunque es un detalle sin aparente importancia, siempre influye contribuyendo a crear cierta sensaci¨®n de limitaci¨®n-.

Gr¨¢ficamente es un juego muy notable. Su principal cualidad es esa variedad que se comentaba anteriormente, la capacidad que tiene siempre de presentar espacios sorprendentes, algunos muy bellos y otros retorcidos, pero siempre manteniendo ese aspecto de 'alta fantas¨ªa' que es permanente en Amalur. Es un juego grandilocuente, al que le gusta presentar enormes e imposibles estructuras tremendamente recargadas, grandes fortalezas o mazmorras con amplios espacios. Es tambi¨¦n un t¨ªtulo muy cuidado en sus detalles visuales, que deja pocas cosas al azar y que cuenta con una gran ambientaci¨®n. Sus creadores no han dudado en usar una amplia gama de colores para reforzar el aspecto fant¨¢stico del mundo y acentuar el tono de cada localizaci¨®n, es un cambio muy agradable respecto a los tonos m¨¢s apagados y realistas de otros juegos, aunque es una cuesti¨®n de gustos. Menci¨®n especial merece la animaci¨®n en general, tanto de personajes humanos como de criaturas, que est¨¢ a un gran nivel y contribuye a que los combates tengan esa gran espectacularidad.

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Lo que definitivamente no funciona es el trabajo en los personajes, gestos, animaciones faciales y otros detalles propios de la interacci¨®n con NPCs; Amalur se queda muy lejos en este apartado, m¨¢s teniendo en cuenta algunos de los t¨ªtulos que se han visto en esta generaci¨®n. No es un detalle imprescindible, pero si se aborda hay que hacerlo bien y el problema es que aqu¨ª se ha intentado  y no han llegado al nivel. Hay much¨ªsimos di¨¢logos, con toneladas de informaci¨®n perfectamente traducida al castellano y algunos personajes principales con los que interactuar a lo largo de la aventura, pero a la hora de hablar con ellos, sus caras y gestos ofrecen el aspecto de monigotes sin demasiada personalidad, algo que ya ni siquiera es excusa en un MMO. A eso hay que sumar que ninguno de los personajes es particularmente memorable, lo que contrasta con una historia bastante interesante y con un mundo que se nota que est¨¢ bien definido y del que es posible encontrar gran cantidad de informaci¨®n interesante, ya sea hablando con NPCs o leyendo libros.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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