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Killer is Dead
- PlataformaPS383608
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorGrasshopper Manufacture
- Lanzamiento30/08/2013
Killer is Dead, An¨¢lisis
Un asesino a sueldo, una rubia y unas misiones en mundos, por as¨ª decirlos, locos. Estos son los ingredientes habituales de los juegos de Goichi Suda y algunos de los elementos que dan forma KILLER IS DEAD, su ¨²ltima propuesta para Playstation 3 y Xbox 360. Llega a Espa?a tras su estreno en Jap¨®n y lo analizamos katana en mano.
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Pocos dise?adores del videojuego son conocidos por su nombre propio. Casi que se pueden contar con los dedos de las manos y alguno del pie los dise?adores que trascienden a la calificaci¨®n de ¡°autor¡± porque sus obras rezuman una serie de elementos caracter¨ªsticos. El t¨ªtulo que ahora nos ocupa, KILLER IS DEAD, es uno de esos juegos que definen la visi¨®n creativa de un autor, la manera que un profesional de las historias digitales tiene para crear mundos peculiares, un apartado visual propio y un tratamiento de tem¨¢ticas en ocasiones valiente y hasta osado e impertinente. Suena el nombre de Goichi Suda, alias Suda51, y el jugador hardcore, el que est¨¢ metido en el sector con pasi¨®n, identifica todos estos elementos.
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La obra del japon¨¦s despunt¨® especialmente con Killer7 para Game Cube y Playstation 2 de la mano de Capcom; m¨¢s tarde lleg¨® No More Heroes para seguir la estela. Su secuela, menos sorprendente, no se qued¨® atr¨¢s. Y as¨ª Suda51, de quien repasamos su trayectoria con un reportaje, cultiv¨® un diferente Shadow of the Damned junto a Shinji Mikami y un impertinente y estridente Lollipop Chainsaw. Tras estos dos cambios de tercio, KILLER IS DEAD vuelve a las andadas con los elementos inconfundibles del dise?ador, especialmente con su pasi¨®n por las armas blancas, el estilo visual lleno de sombras y contrastes, y la sangre a borbotones.
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Asesinar es justo
La labor de Grasshoper Manufacture llega a Espa?a de la mano de Koch Media, firma que a trav¨¦s de Deep Silver ha querido apostar por el t¨ªtulo en el mercado europeo. Y no es un camino f¨¢cil aceptar el reto de distribuir un juego de estas caracter¨ªsticas tan peculiares. Mondo Zappa, el protagonista, es un asesino a sueldo experto en el uso de la katana y con un brazo cibern¨¦tico capaz de disparar y de mutar en otras armas. Viene a ser una versi¨®n madura del adolescente Travis Touchdown, un asesino serio que mata por justicia. Es precisamente el opuesto al protagonista de No More Heroes, y un personaje tan opaco que necesita de varias horas de juego para que sea aceptado por el ojo del jugador.
Poco a poco y tras completar los primeros 20 minutos de juego, que pueden resultar algo lentos y hasta faltos de ritmo, Mondo ir¨¢ desplegando su filosof¨ªa de ¡°matar a toda costa¡± sin cuestionar las ¨®rdenes. La jugabilidad es similar a la vista en No More Heroes, con una katana en manos del protagonista que asesta cortes a los rivales, algunos cargados con el medidor de fuerza, golpes cuerpo a cuerpo para desestabilizar a los enemigos, aunque sin ser tan relevantes como en otros juegos de Suda51, y contraataques especiales. La ciber-mano de Mondo disparar¨¢ desde la distancia y ayudar¨¢ a curtir a los rivales, que en esta ocasi¨®n son robots. Tanto las habilidades con la espada como los estados de Mondo y la potencia de su brazo se pueden mejorar con puntos.
Como juego de acci¨®n, el planteamiento est¨¢ m¨¢s pensado para el cara a cara que para los combates con m¨²ltiples rivales, como suele suceder con otros juegos de Goichi Suda, y limitado por las barreras propias del ¡°mata enemigos para avanzar en el nivel¡±, aunque con peque?os giros de mec¨¢nicas casi anecd¨®ticos que potencian la b¨²squeda de objetos, o rivales con protecci¨®n que se deben desestabilizar antes. KILLER IS DEAD es un juego de acci¨®n sin vueltas de tuerca al g¨¦nero -tampoco las pretende- donde pulsar el bot¨®n justo a su debido tiempo para desmembrar a un enemigo es placentero por el resultado, pero para nada exigente de cara al jugador (los golpes cargados de Mondo le convierten pr¨¢cticamente en inmortal).
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La estructura de KILLER IS DEAD se basa en misiones principales, las de asesinato que nos llevar¨¢n a recorrer el mundo por encargo, y las secundarias, que repetir¨¢n zonas de escenarios previamente visitadas para cubrir otros objetivos. Las misiones de encargo las recibimos directamente en la agencia, la Bryan Execution Firm, una especie de ente privado que vive a expensas de lo que cobra al gobierno por cubrir su misi¨®n. Aqu¨ª es donde entran el propio Bryan, jefe de la agencia, Vivian, una suerte de secretaria-asesina pesetera que lleva las cuentas, Mika, la veintea?era arquet¨ªpica de Suda51 y asistenta del protagonista.
Cada uno de los escenarios tiene como objetivo exterminar al jefe de nivel. Son los ¡°asesinos¡±, esas malas personas que han cometido hechos atroces a sus denunciantes, la ¨²ltima puerta que debe cruzas Mondo Zappa en cada nivel. Muy al estilo de los anteriores juegos de asesinatos de Suda51, los jefes de nivel mezclan lo absurdo de sus dise?os con sus particulares filosof¨ªas de vida y los delitos cometidos. Volvemos a cruzarnos con enemigos que traspasan la barrera de la locura, con antagonistas que representan roles habituales en los juegos del japon¨¦s y que hasta se permiten realizar cierta cr¨ªtica social de temas como la sobreexplotaci¨®n de recursos en la Tierra, el olvido de lo viejo, la p¨¦rdida de recuerdos, etc.
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Porque KILLER IS DEAD tiene tambi¨¦n su parte de cr¨ªtica social, esta vez actuando con un enfoque m¨¢s serio y menos humor¨ªstico que en sus ¨²ltimas propuestas, pero sin dejarse llevar por el rigor excesivo. La f¨®rmula es atractiva si te gusta la obra del dise?ador, pero no resulta tan sorprendente y chocante como con Killer7 y No More Heroes, m¨¢s teniendo en cuenta que esta propuesta sigue fallando en ciertos aspectos que perfectamente se pod¨ªan haber depurado a estas alturas y que son, por desgracia, tan se?a de la casa como sus virtudes. Hablamos, por ejemplo, del uso de la c¨¢mara, que en ocasiones no es el m¨¢s id¨®neo.
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Repetir es gratis
En l¨ªneas generales, la aventura principal es diversa y atractiva por los escenarios que cruzaremos, pero en ocasiones podr¨¢ volverse algo pesada y cargante, especialmente cuando entremos en las vicisitudes on¨ªricas de Mondo Zappa. P¨¢jaras mentales densas y lentas de jugar, que se repiten en varias ocasiones durante la trama y que no terminan de aportar tanto como debieran. Pero resulta delicioso para una mente made in Suda51 conocer la visi¨®n particular que el dise?ador tiene de Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas, con la reinvenci¨®n del cuento de Lewis Carroll dotada del ADN del japon¨¦s con todo lo que se puede imaginar: una casa deconstruida, un Alicia sexy y bipolar y otras aberraciones en un escenario que, por cierto, nos hace viajar hasta el sur de Espa?a.
Llegados a este punto donde la libertad creativa lo es todo para generar un mundo que en el 99 por ciento de las ocasiones no roza lo absurdo, sino que directamente lo traspasa, viajaremos a la Luna, donde se presenta uno de los personajes m¨¢s relevantes de la trama, acudiremos a Rusia para exterminar una Locomotora ¡°viva¡± y desbocada, o a una cuna de samur¨¢is ocultos por el nivel. Las doce misiones principales funcionan en l¨ªneas generales bien, con casos contados de escasa solvencia y parsimonia para el jugador -de nuevo, los dichosos sue?os salen a relucir-. Incluso Suda51 se atreve incluso a romper la cuarta pared cuestionando al jugador sobre el porqu¨¦ de la violencia en videojuegos.
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Tampoco faltan las referencias a otros medios audiosivuales, con el citado caso de Alicia como un exponente m¨¢s al que sumar el innegable parecido entre Moon River con Audrey Hepburn y alg¨²n que otro chascarrillo menos visible que no desvelaremos para mantener la experiencia de juego en el necesario margen de la sorpresa. La banda sonora sigue la l¨ªnea marcada por los anteriores juegos de Suda51, con temas electr¨®nicos que funcionan sin resultar especialmente memorables. El estilo Kill Bill se deja llevar por oscuridad de Killer7, sin llegar a la seriedad de este ¨²ltimo y evitando lo mundano de No More Heroes, para configurar una historia ajustada al canon del autor.
El acabado visual no es m¨¢s que el reflejo en Alta Definici¨®n del estilo cel shaded habitual al que nos tiene acostumbrados Suda51, santo y se?a de la casa y elemento indisoluble de sus juegos, arrastrando tanto puntos fuertes como flaquezas. Esta independencia art¨ªstica con respecto a lo habitual en la industria no es tan sorpresiva con en sus anteriores juegos, y hasta puede llegar a ser demasiado simplista y poco exigente para quienes err¨®neamente busquen un entorno realista en KILLER IS DEAD. Gr¨¢ficamente, se trata de una experiencia atractiva, diferente y alternativa, no de un espect¨¢culo visual con alardes t¨¦cnicos. De nuevo, hay que conocer la particular mano art¨ªstica del dise?ador nip¨®n para entender su propuesta.
El juego no cuenta con un mundo abierto como el primer No More Heroes, sino con una estructura lineal establecida desde el men¨² de selecci¨®n de misiones, que nos permitir¨¢ rejugar cada uno de los retos tantas veces como queramos y alterando el nivel de dificultad para compartir nuestras marcas en los rankings con los amigos a trav¨¦s de Playstation Network y Xbox LIVE. La rejugabilidad del t¨ªtulo, cuya campa?a tiene una duraci¨®n de unas quince horas -eso nos dur¨® la primera vuelva centr¨¢ndonos en la trama principal-, depende de las ganas que tengamos de desbloquear todos los extras ocultos en los escenarios con forma de la enfermera cachonda Scarlett.
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Adem¨¢s de encontrar a esta f¨¦mina para recibir su particular inyecci¨®n de amor, Mondo Zappa acudir¨¢ al ¡°Modo Gigol¨®¡± para cautivar a otras tres damiselas con sus artes de seducci¨®n. Este modo se sirve de un sistema de juego diferente donde tendremos que ir mirando a las jovenzuelas hasta llenar el medidor pertinente y conseguir llevarlas al huerto. El hombre-cyborg no tendr¨¢ reparos en invertir recursos en regalos (flores, perfumes, etc.) para acelerar la conquista de las chicas, que no resulta tan sencilla como puede parecer. Este modo es una se?a m¨¢s de la actitud de Suda51 a la hora de dise?ar sus videojuegos.
Completar la aventura al cien por cien puede llevarnos a emplear m¨¢s de 20 horas en total, sobre todo si nos empe?amos en jugar los escenarios en el mayor nivel de dificultad (tras la primera vuelta desbloquearemos un modo todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil). Teniendo en cuenta la duraci¨®n de otros juegos del g¨¦nero, poder echar dos decenas de horas delante de la consola con un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas es un aliciente m¨¢s para decantarse por KILLER IS DEAD. Como dec¨ªamos en l¨ªneas anteriores, resulta de agradecer que exista una variedad palpable entre los escenarios, a pesar de que el ritmo sea lento en algunos momentos al dejarse llevar por una narrativa densa no del todo precisa.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.