Pese a no lograr eclipsar a Street Fighter o Mortal Kombat en los 90, Killer Instinct marc¨® una ¨¦poca para los aficionados a los juegos de lucha y consolas Nintendo con su debut, secuela y versi¨®n Gold. Con RARE en plantilla de Microsoft, el estudio devuelve a la vida a la serie de lucha con un reinicio totalmente leg¨ªtimo y poderoso que, gratis o pagando los 20 euros que cuesta, se convierte en un tremendo brawler que tentar¨¢ a los aficionados al g¨¦nero a dar el paso a la nextgen con Xbox One . C-C-C-Combo Breaker Para muchos seguidores de una RARE ca¨ªda en desgracia tras su adquisici¨®n por Microsoft con t¨ªtulos discutibles como Grabbed by the Ghoulies, el desencuentro de Kinect Sports, las buenas intenciones de Viva Pi?ata, Kameo, Banjo-Kazooie, el remake aceptable de Conker: Live & Reloaded y el escaso pero bien recibido Perfect Dark: Zero , lo ¨²nico que puede realmente devolver el prestigio a un glorioso estudio venido a menos es un Killer Instinct, su juego de lucha hardcore, duro y sobrio, en todo su esplendor. Y ?eso es precisamente lo que RARE ha parecido comprender.
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Killer Instinct es un beat'em up completo y profundo que cubre todas las mec¨¢nicas actuales del g¨¦nero moderno, a?adiendo las suyas propias, y a la vez no se hace demasiado exigente en el momento de su entrada, pero cuya complejidad de va abriendo a golpe de combobreaker , contra, enlaces y ultras. Como si fuera 1994, el aroma de los Killer Instinct originales est¨¢ presente; las guitarras, melod¨ªas techno , men¨²s afilados y vistosos, el speaker con su voz grave, ceremoniosa y que enloquece conforme el los combos aumentan de hits, y unas pantallas de selecci¨®n de personaje que instant¨¢neamente transmiten que los combates que aqu¨ª se van a disputar, van muy en serio.
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No abraza un modelo free to play de libro, si no que Microsoft ha dise?ado una estrategia de precios por paquetes para un contenido epis¨®dico por varias temporadas.
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Demo gratis y modelo de compra espec¨ªfica Lo que distancia a este reinicio de Killer Instinct de sus dos antecesores es el formato escogido para su publicaci¨®n. No abraza un modelo free to play de libro, si no que Microsoft ha dise?ado una estrategia de precios por paquetes para un contenido epis¨®dico basado en temporadas, a la vez que lo abre como demo gratuita a todos los usuarios de Xbox One. De entrada, Killer Instinct: Round One es gratis, pero cuando lo descargamos s¨®lo podemos jugar con un personaje en todos los modos de juego -online incluido-. Se rumoreaba ser¨ªa Jago, pero parece que la pol¨ªtica es dejarlo en un personaje gratuito que rotar¨¢ cada cierto tiempo. Si queremos ampliar el repertorio podemos comprar cualquiera de los packs disponibles.
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Cada luchador de los 6 que est¨¢n disponibles de inicio, de manera individual cuesta 4,99 euros. Estos son los cl¨¢sicos Jago , Orchid , Glacius, Thunder, Sabrewulf y la debutante Sadira . Si queremos hacernos con todos ellos de forma simult¨¢nea, adem¨¢s incluyendo los dos luchadores que aparecer¨¢n tambi¨¦n en este primer a?o -Spinal y Fulgore - podemos comprar el Combo Breaker Pack , con todos los 8 personajes por 19,99 euros. Lo cual es un muy buen precio base para este producto. Para los m¨¢s exquisitos, se lanza tambi¨¦n la Ultra Edition, que adem¨¢s de todo lo incluido en el Combo Breaker, contiene extras de personalizaci¨®n de los luchadores como accesorios y trajes, m¨¢s la versi¨®n arcade del primer KI, bautizada Killer Instinct Classic , y que cuesta 39.99 euros. Y si ya somos unos aut¨¦nticos fans de la saga, se puede reservar ¨²nicamente a trav¨¦s de la Microsoft Store la edici¨®n Pin Ultimate Edition , que incluye todo el contenido de la primera temporada en caja f¨ªsica y un libro donde coleccionar pins de los luchadores por 59.99 d¨®lares.?
La temporada 1 de Killer Instinct terminar¨¢ en junio de 2014, y para esa fecha el t¨ªtulo recibir¨¢ m¨¢s a?adidos, como el modo Arcade. Inexplicablemente uno de los defectos de KI tal y como lo recibimos en lanzamiento es no contar con ese modo, ni con jefe final. De esta manera los modos locales para un jugador quedan en Supervivencia -batallas vs un sin fin de rivales donde cada vez regeneramos menos salud- Dojo -un tutorial b¨¢sico, avanzado y de nivel maestro- y Entrenamiento, para poder probar nuestros movimientos, combos y experimentar para descubrir nueva tecnolog¨ªa. Supervivencia tiene tres modos de dificultad de los rivales y el superar pantallas y rondas nos sumar¨¢ KP -Killer Points - que es la moneda con la cual compraremos desbloqueables en la Tienda KI, adem¨¢s de conseguir t¨ªtulos, fondos e iconos. Llamativo, pero como no pod¨ªa ser de otra forma, acaba siendo repetitivo.
Disciplina y preparaci¨®n para la lucha El Dojo en cambio es un precioso regalo para todos los jugadores; novatos o avanzados en juegos de lucha. A lo largo de 32 lecciones que incluyen diversos puntos a tratar, KI nos ense?a cuestiones tan fundamentales como los diferentes tipos de ataque, los especiales, agarres, techeos, ataques de sombra, combos de principiante y a partir de ah¨ª sube con Ultras, combos a¨¦reos, rebotes en pared, reconocer un safe y un unsafe, footsies , frametraps y c¨®mo no, a leer cu¨¢ndo lanzar un combobreaker y un contraataque de sombra ante la presi¨®n. Pero para m¨¢s deleite, tambi¨¦n se tocan datos de fotograma y hitboxes , para terminar con una sesi¨®n de combos supremos y de dificultad endiablada. B¨¢sicamente este Dojo es todo lo que todo juego de lucha deber¨ªa incluir, un ideal al que no se le puede tachar ni una coma. Perfecto. El modo Entrenamiento tambi¨¦n es igualmente completo. Podemos combatir contra un jugador o contra un 'maniqu¨ª' -traducci¨®n de Dummy , podr¨ªa haberse dejado en oponente- con salud, ataques de sombra o instinto infinitos, o modificar m¨¢s opciones como mostrar datos de ataque -inputs-, barra de estado del combo y pelear todo el combate con las hitbox en pantalla viendo c¨®mo se modifican con cada golpe, lo cual en un t¨ªtulo nuevo es muy importante para la escena profesional. Otra informaci¨®n que aparecer¨¢ si as¨ª lo deseamos es la ventaja a la que nos dejan los golpes, la velocidad del ataque, el da?o de cada uno o el del global del combo. Desde luego un modo en el que pasaremos mucho tiempo ensayando setups y combos y que se ha llevado a cabo con gran cuidado y acorde a lo que cualquier jugador profesional perder¨ªa.
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El arte del combo Killer Instinct tiene su particular sistema para encadenar combinaciones de golpes y atentos porque la nomenclatura y peculiaridades har¨¢n que prestemos atenci¨®n para aprenderlos. Todo combo comienza con un Iniciador, un movimiento particular que lo arranca -tambi¨¦n se pueden cancelar determinados golpes en iniciadores para ampliar el repertorio-, despu¨¦s se sigue con un auto que es dos links con cualquiera de los tres golpes, flojo, medio o fuerte -sensible en este momento al combo breaker - y que se continua con un enlace, otro movimiento que coincide con los iniciadores y que permite extender el combo, hasta tres bucles -o lo que se llama un pinchazo, para limitar el da?o-. En cada uno de estos bucles el rival si adivina el tipo de auto que hemos utilizado pu?o y patada floja, media o fuerte en el momento del mismo, ejecutar¨¢ el movimiento santo y se?a de Killer Instinct: un combo breaker, que interrumpir¨¢ la cadena.
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Los Ultras son movimientos finalizadores que se ejecutan con los botones triples y que quitan una cantidad considerable de da?o en los combates.
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Hay posibilidad de realizar un anticombo breaker a reacci¨®n, que se realiza de la misma manera; al recibir un combo breaker pulsando simult¨¢neamente pu?o y patada media -lo que ser¨ªa un Focus Attack en Street Fighter, y cuidado jugadores de SF porque el vicio de baitear focus aqu¨ª nos jugar¨¢ muy malas pasadas-. Es una mec¨¢nica que castiga el espameo del combo breaker, ya que si recibimos un anti combobreaker quedaremos vendidos expuestos a un castigo a¨²n mayor. Abre el baiteo, el juego a las lecturas, tambi¨¦n a los 50/50 y a los dados. Hay un factor de suerte, pero por lo general resulta como en Dead or Alive ; es una doble mec¨¢nica que evita los combos largos porque siempre hayun respeto presente a que el rival pueda cortar el combo con un combobreaker. Pero tambi¨¦n hay miedo presente a espamear combobreakers por si el adversario nos baitea un anticombobreaker o por si lo fallamos, pulsando los pu?o y patada equivocados -lo que nos dejar¨¢ aturdidos-. Pura adivinanza, muy divertido. Y no siempre gana el mejor, si no el que tiene mejores lecturas y tambi¨¦n m¨¢s suerte de acierto en estos momentos de cara o cruz.
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Siguiendo con las particularidades del sistema de combate, los Ultras son movimientos finalizadores que se ejecutan con los botones triples y que quitan una cantidad considerable de da?o, pero inexplicablemente solo se activan cuando al enemigo le queda menos del 15% de la barra de da?o -lo que se llama en estado de peligro-. Son m¨¢s para acabar el combate de forma bonita que una verdadera herramienta para desequilibrar el combate. Ataques de sombra, los KI EX Los tradicionalmente conocidos como ataques EX aqu¨ª se denominan ataques de sombra. Son versiones potenciadas de los movimientos especiales de cada luchador que se activan cuando se tiene cargada la barra especial, aqu¨ª dividida en solo 2 -por ejemplo m¨¢s da?o, diferentes animaciones, multihit , propiedades especiales-. Son muy efectivos y adem¨¢s, unido a la caracter¨ªstica de que casi todos los movimientos se pueden cancelar en ataques de sombra o iniciadores de sombra, los hacen muy divertidos de aplicar.
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Se ha a?adido tambi¨¦n el modo Instinto, que durante 15 segundos nos permite desatar una habilidad especial en cada luchador, el caso de Jago, regenerar vida hasta un 30% al atacar al rival y todos los golpes tienen hit y blockstun aumentados. Es la barra amarilla que se encuentra debajo de la salud. Se activa pulsando pu?o y patada fuertes en cualquier momento, incluso se puede activar cancelando un movimiento especial para hacerlo de forma segura. Al usar el modo Instinto todos los personajes resetean su l¨ªmite de combo, lo cual nos permite extenderlo m¨¢s all¨¢ de los 3 ciclos antes del pinchazo, adem¨¢s, los golpes que impactemos en ese estado tienen reducido en un 20% su valor en la escala de l¨ªmite de combo.
Hay otras maneras de extender los combos, tres en concreto, y es finalizarlos con movimientos que permiten follow-ups o continuaciones: un launcher, rebote en la pared o un rebote en el suelo. Con cualquier de estas tres terminaciones podremos continuar sumando golpes a nuestro combo, de forma muy similar a Marvel vs Capcom 3 . Hay mucha herencia del g¨¦nero aplicada en este reboot de Killer Instinct: proyectiles similares a hadokens -Endokukens se llaman los de Jago-, reversals como shoryus, ataques de carga horizontales y verticales, golpes a¨¦reos que permiten combos en juggle mientras rival est¨¢ en el aire, antia¨¦reos para permitir cerrar el juego en espacios que adem¨¢s son cancelables en ataques especiales -imagin¨¢os a Ryu siendo capaz de golpear a un rival que le entra en salto con cr.HP y cancelar ese movimiento en un hadoken y desde ah¨ª volver a cancelar en su super, el Shinku Hadoken -. Adem¨¢s, existen unas contras especiales, basadas en ataques de sombra. Se pueden activar en block por lo que son seguras, y gastan ?media barra de sombra. Vienen a ser la r¨¦plica a los CD de King of Fighers . Lo maravilloso es que todo est¨¢ convenientemente explicado en el Dojo, aunque solo para Jago, que tiene pinta de convertirse en el rey del online, pese a que existen personajes con m¨¢s potencial. Otro detalle que no podemos dejar pasar es el archivo de combates, que almacena repeticiones de todos los combates, con la posibilidad de marcarlos tambi¨¦n como favoritos. Combates de nueva generaci¨®n Visualmente KI se mueve rapid¨ªsimo a 60 fps como es el est¨¢ndar en juegos de lucha y fundamento del frame data para calcular combos, links y frame traps. Tampoco es algo nuevo ya que en la pasada generaci¨®n los 60 frames por segundo eran lo habitual. Pero m¨¢s all¨¢ de esto, los modelados de los personajes quedan muy s¨®lidos, con mucho detalle, texturas, brillo y reflejos. Es una aut¨¦ntica pasada ver en acci¨®n lo que se ha hecho por ejemplo con el personaje de Glacius, el m¨¢s espectacular, con un modelado basado en hielo que reacciona en tiempo real a la iluminaci¨®n, con el pejae de Sabrewulf en menor medida tambi¨¦n el pelo de Orchid o sus macanas de energ¨ªa, los tatuajes de Jago y su espada llameando o las telara?as que desplazan a Sadira a toda velocidad por la pantalla. Los efectos de part¨ªculas son un aut¨¦ntico festival: lluvia intensa, ventisca con nieve, hielo fragment¨¢ndose, polvaredas, humo negro volum¨¦trico en los ataques de sombra¡ la pantalla se llena de part¨ªculas: destellos, chipas y ondas, haces, fogonazos, etc todo en tiempo real. Pero lo m¨¢s importante es que este festival pirot¨¦cnico no queda desmesurado como puede pasar en Tekken, si no que ayudan a transmitir la dureza de los golpes: los impactos suenan contundentes gracias a los FX y se percibe como "vaya, eso ha dolido".
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Los seis escenarios disponibles, uno para cada personaje -Guardia del Tigre, Jago, Laboratorio de Alquimia, Sabrewulf, Lugar del Accidente para Glacius, Desembarco del Diablo de Thunder, Cueva del Asesino de Sadira y el Puesto Rebelde de Orchid-, son completos, bastante diferentes, con mucha vida propia y reaccionando a determinadas situaciones del combate -por ejemplo, desatarse lluvia intensa, una ventisca, aparici¨®n de dos helic¨®pteros de combate o que se descuelgue una ara?a gigante tras un Ultra-. En conjunto la justificaci¨®n de nueva generaci¨®n para KI est¨¢ en la cantidad de detalle que tienen los luchadores, modelados, texturas, efectos, iluminaci¨®n, part¨ªculas y escenarios al mismo nivel, que perfectamente podr¨ªan estar sacados de un juego de acci¨®n en tercera persona o FPS , con esta velocidad y festival gr¨¢fico, y manteniendo una respuesta m¨ªnima en los controles. Seguro que veremos beat'em up de mayor calidad visual, pero es un buen comienzo un se aprecia el paso adelante con respecto a la anterior generaci¨®n de juegos de lucha, claramente compar¨¢ndolo con Injustice, por ser el ¨²ltimo en aparecer. Como cr¨ªtica decir que s¨ª, 60 frames por segundo fijos en todo momento, pero la resoluci¨®n se queda en 720p, seg¨²n Double Helix , "cualquier circunstancia que no asegurase los 60 fps constantes, termin¨® elimin¨¢ndose u optimiz¨¢ndose" cuando deber¨ªamos tener KI a 1080p y 60 fps.
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Como cr¨ªtica decir que s¨ª, 60 frames por segundo fijos en todo momento, pero la resoluci¨®n se queda en 720p, seg¨²n la desarrolladora Double Helix.
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En cuanto al online y netcode , ya lleva funcionando desde el mi¨¦rcoles, pero no consideramos que sea una prueba fiable del rendimiento que pueda tener, porque apenas hemos tenido acceso prensa y desarrolladores. Las tablas de clasificaci¨®n, con sus respectivos filtrados de personaje, Supervivencia o incluso puntos KI o t¨ªtulos de combate, ya est¨¢n activas. En cuanto a modos, muy b¨¢sico todo de momento; partidas igualadas para ascender posiciones en el r¨¢nking, donde cada golpe denota la tensi¨®n de perder 100 puntos si caemos derrotados, y partidas de exhibici¨®n, donde jugar online con otros amigos sin la presi¨®n de perder puntos.
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Repasando los 6 luchadores que incluir¨¢ el juego el d¨ªa 22 tenemos a Sabrewulf, lic¨¢ntropo y personaje de carga, con un dash que atraviesa al rival como el hop de Blanka croseando, y con un vortex en carrera similar al de El Fuerte, dependiendo del bot¨®n pulsado ejecuta un ataque diferente. Sadira es la debutante, se a?ade al plantel de Killer Instinct en esta tercera entrega, mezcla de Ibuki y Yuri de Street Fighter IV , una asesina con garras y poderes ar¨¢cnidos. Las telara?as funcionan como kunais, pudiendo lanzarlas en salto y cross, adem¨¢s de rebotar en la pared y tener un especial que stunea atrapando al rival en sus redes. Glacius, el alien¨ªgena que se estrell¨® en la teirra es uno de los santo y se?a de la saga junto a Fulgore, y es un personaje de control de espacios, muy similar a Dalshim , ataques poderosos a media y larga distancia, con algunos golpes que salen desde el suelo atravesando la pantalla, adem¨¢s de proyectiles de hielo, con los que puede aplicar un zoneo muy severo, tambi¨¦n puede invocar una estrella de hielo parecida al Soul Satellite de Rose, pero todo esto queda mermado porque el personaje no puede hacer dashes y es muy lento, lo que le hace una v¨ªctima ideal para chars de estilo rush down. Orchid, la que fue primera femme fatale KI vuelve con un redise?o que parece no ha gustado a todos sus seguidores por lo sexualizada que ha terminado. Tiene rekkas -ataques en cadena- un barrido slide estilo spiral de Cammy, y shoruyken vertical, barrido doble, puede invocar a su tigre de luz y tambi¨¦n levantar un muro incandescente que funciona como antia¨¦reo infranqueable. Thunder vuelve con un dise?o mucho m¨¢s sobrio, severo e imperturbable que en sus anteriores encarnaciones, de hecho impone much¨ªsimo. Es un grappler mixto, como podr¨ªa ser Alex de SFIII o el m¨¢s reciente Abel, con alg¨²n ataque de carga y especiales que le permiten realizar combos sencillos y antia¨¦reos. Y por ¨²ltimo Jago, una versi¨®n malote de monje tibetano, es el Ryu del juego, es el m¨¢s vers¨¢til, m¨¢s familiar, con el que m¨¢s identificado se puede llegar a sentir un jugador que comienza. Y tambi¨¦n el que m¨¢s da?o causa con combos simples y facil¨ªsimos de iniciar y continuar. Tiene una bola de fuego estilo hadoken, reversal cual Shoryuken, y una patada simular a la tatsu y un launcher con su espada, adem¨¢s de overhead. Se ha anunciado una versi¨®n distinta, Shadow Jago, de perfil fantasmag¨®rico y efectos diferentes , pero mismas propiedades sobre el ring.?. Todos los personajes tienen Taunt, activado con el bot¨®n View, y que no causa ninguna propiedad especial en el luchador, si no que se aplica como vacile al rival, incluso cuando este est¨¢ en el suelo, entre combates. En general la l¨ªnea art¨ªstica sigue bastante fiel a los originales, con alguna actualizaci¨®n y puesta al d¨ªa en dise?os. La que m¨¢s ha cambiado ha sido Orchid, y no para bien, con una revisi¨®n que le quita personalidad, Jago tambi¨¦n ha evolucionado ligeramente, ahora con tatuajes, al igual que Thunder que abajona la cresta Mohawk por melena, mientras que Sabrewulf o Glacius han visto respetado su concepto pero con un acabado mucho m¨¢s hipervitaminado. Rese?ar que ciertos personajes del plantel de Killer Instinct nunca han tenido en el carisma su punto fuerte, y es evidente que son cl¨®nicos a los grandes decanos del g¨¦nero de la lucha, pero han sabido mantener su atractivo.
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Consumismo Killer Por ¨²ltimo, la Tienda KI es el lugar donde canjear los puntos Killer que iremos sumando a base de completar mini retos, determinados movimientos, superar niveles en el Supervivencia, completar lecciones del Dojo o ganar combates en el online. La Tienda KI va mostrando sus art¨ªculos poco a poco a medida que los desbloqueamos, una vez hecho esto, ya pueden comprarse si tenemos los KP. All¨ª encontraremos iconos, fondos y burlas de perfil, objetos para personalizaci¨®n del luchador -algunos nos vendr¨¢n como extra ya seleccionable dependiendo de la versi¨®n que hayamos comprado del juego-, colores de trajes y artes conceptuales. Tambi¨¦n se pueden comprar canciones de la banda sonora original del Killer?Instintc original, KI Feeling de Orchid, Do it Now de Jago, Yaaa haaaa de Spinal o los Yo Check this Out de DJ Combo y el Cinder Trailblazer. En apartado personalizaci¨®n es donde podemos colocar equipamiento y objetos?nuevos a nuestros personajes en cabeza, torso y piernas. Cada uno tiene los suyos particulares, cascos integrales y macanas de energ¨ªa para Orchid , sombreros y medias transparentes para Sadira, un bozal, cadenas, los pantalones del KI original, un delantal de carnicero o gafas steampunk para Sabrewulf, diferentes espadas y m¨¢scaras de rituales para Jago, cabezas de oso y pieles para Thunder y ap¨¦ndices, cuernos y p¨²as para mejorar la apariencia de Glacius. Todo est¨¦tico, siguiendo la l¨ªnea de Namco con Soul Calibur III y Tekken, sin mejorar stats en el combate.
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