InFamous: Second Son

InFamous: Second Son

  • PlataformaPS48.7
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorSucker Punch
  • Lanzamiento21/03/2014
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

inFamous: Second Son

En las h¨²medas calles de Seattle hay rastros de graffitis, destellos de ne¨®n y humo. Algo grande ha pasado sobrevolando el g¨¦nero sandbox, algo quiere llamar la atenci¨®n con un buen espect¨¢culo pirot¨¦cnico que empiece a recalcar lo que de verdad es la nueva generaci¨®n. PlayStation 4 da vida y soltura a inFamos: Second Son, la mayor producci¨®n de Sucker Punch que hace de la puesta en escena, la madurez de la marca y el frenes¨ª jugable sus tres grandes poderes.

Sony se jugaba mucho con inFamous: Second Son, el ¨²ltimo grande y algo tard¨ªo de la oleada de juegos del arco de lanzamiento de PlayStation 4. La consola est¨¢ sin exclusivas de verdadero peso hasta este oto?o y era imperiosa la necesidad de demostrar de qu¨¦ es capaz t¨¦cnicamente. Tras Killzone: Shadow Fall, este nuevo y mastod¨®ntico trabajo de Sucker Punch Productions fue lo siguiente ense?ado hace poco m¨¢s de un a?o en la conferencia de Nueva York cuando se present¨® al mundo la nueva m¨¢quina. Tercera entrega de una serie que en PlayStation 3 ha sabido convertirse en un hito al nivel de las m¨¢s respetadas marcas de la casa PlayStation, licencias de prestigio entre las que se encuentra otra del mismo estudio, Sly Raccoon. Second Son es una secuela limpia que cambia de protagonista, de ciudad, de conflicto, de poderes ofrecidos al jugador, y lo m¨¢s importante, de tecnolog¨ªa y consola sobre las que se mueve.

El deseo es com¨²n y la faceta transgeneracional est¨¢ pasando una dura factura al despliegue nextgen, a¨²n a medias. La nueva generaci¨®n debe ense?ar de una vez cu¨¢les ser¨¢n los est¨¢ndares en los pr¨®ximos a?os y c¨®mo las nuevas caracter¨ªsticas de hardware facilitan la materializaci¨®n de ideas hasta hoy inconcebibles en un sistema de videojuegos dom¨¦stico. Este tercer inFamous tiene mucho de esto, es un amplio abanico de alardes meramente t¨¦cnicos que posibilitan una experiencia de juego m¨¢s r¨¢pida, m¨¢s cre¨ªble, m¨¢s natural, m¨¢s interactiva y mucho m¨¢s espectacular. Aunque no llega a ser el s¨²per benchmark visual que muchos poseedores de PS4 l¨®gicamente vamos a tener que esperar un poco m¨¢s, debe quedar claro desde el primer momento que -posibles downgrades a parte- este producto supone una de las m¨¢s vistosas y divertidas propuestas que podemos encontrar en el g¨¦nero del sandbox de acci¨®n, sin competencia en los t¨ªtulos de superpoderes y con un desparrame de efectos lum¨ªnicos, poligonado y distancias de dibujado imposible en PS3.

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Rayos, fogonazos, descargas de luz, explosiones, brillos de ne¨®n, llamaradas, v¨®rtices de humo, r¨¢fagas deslumbrantes, ondas expansivas fluorescentes... Delsin Rowe, el personaje que recoge el testigo de Cole McGrath como eje sobre el que versa esta historia siete a?os despu¨¦s de los acontecimientos de Empire City y New Marais, va mejorando de forma sobrenatural sus t¨¦cnicas de combate y movimiento para recorrer y limpiar tridimensionalmente una ciudad de Seattle y sus alrededores totalmente tomados por una enfermiza obsesi¨®n gubernamental por acabar de una vez por todas con los llamados conductores. El Departamento de Protecci¨®n Unificada (D.U.P) tiene montones de puestos controladores en la capital y pone las cosas dif¨ªciles a un jugador que debe dominar, en un equilibrio mejor que nunca, mec¨¢nicas de exploraci¨®n y b¨²squeda, beat'em up, shooter en tercera persona, y juego de plataformas y agarres.

Por si a¨²n queda alguien que no lo sab¨ªa, en inFamous: Second Son manejamos a este joven h¨¦roe o villano de forma totalmente libre por las calles, paredes y azoteas de la urbe washingtoniana, disfrutando de sus cualidades elementales ¨²nicas y combatiendo ante las fuerzas del f¨¦rreo orden del D.U.P desde la perspectiva que como jugadores queramos seguir, el sendero del bien com¨²n y el honor social o el del ego¨ªsmo y la venganza m¨¢s enfurecida. Vuelos, teletransporte, invisibilidad, disparos a mucha distancia, lanzamiento de explosivos y devastadoras olas de caos son solo algunos de los trucos que tendremos que aprender y desplegar para superar las m¨¢s de 14 horas que nos esperan para terminar todos sus actos centrales. Y en torno al triple si queremos completar el juego barrio por barrio, algo que se incentiva una vez que nos vemos inmersos en este caos de poderes, terror ciudadano, libertad de movimiento y destrucci¨®n sin l¨ªmite.

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"Una maldita esponja absorbe-poderes"

Delsin Rowe se presenta en Second Son como el Segundo Hijo del poder el¨¦ctrico. Es un conductor especial ya que tiene la habilidad innata de interiorizar y aprender las destrezas sobrenaturales de otros conductores, algo que le ocurre de manera totalmente involuntaria en su primer careo con esta capacidad sobrenatural, en la primera media hora de juego. Vive junto a su comunidad nativa indio-americana en la casa-poblado a las afueras de Seattle, en un frondoso bosque donde va a resultar accidentado un cami¨®n lleno de arrestados que van a ser encerrados en una c¨¢rcel de alta seguridad en la gran ciudad vecina. Estos condenados son considerados bioterroristas, el t¨¦rmino que utiliza el D.U.P. para denominar a los poseedores de superpoderes, los conductores, e imponer su agresiva propaganda gubernamental en una sociedad tomada por el miedo a estos s¨²per humanos. A Delsin pronto le va a tocar ser uno de ellos, y darse de bruces con la fr¨ªa y siempre amenazante Brooke Augustine, otra conductora que ahora lidera el cuerpo, experimentos y ¨®rdenes del D.U.P.

A partir de aqu¨ª, Delsin y su hermano Reggie, con el que mantiene algunas diferencias por su talante organizado, temeroso y  basado en su cargo policial, se adentrar¨¢n en Seattle para vengarse de la organizaci¨®n y su jefa, en una encarnizada lucha contra soldados que adem¨¢s de sus ametralladoras, bazucas, escopetas, tanques y helic¨®pteros tienen el poder de Augustine para petrificar cuerpos, crear coberturas de roca o dar enormes saltos impulsados por chorros de piedra. El talante canalla y gamberro de nuestro personaje nos introduce r¨¢pido en una historia muy bien contada y evolutiva donde ir¨¢ conociendo e imitando a otros conductores como la llamativa e inconformista Fetch o el friki y empoll¨®n Eugene. Esta trama no se libra de clich¨¦s previsibles con algunos personajes o actos principales que no tienen el peso ni inter¨¦s que otros, pero no desentonan como habitualmente en videojuegos, esta vez se han sabido disimular bien y en conjunto el planteamiento de gui¨®n e intervinientes es notable.

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El poder inicial de Delsin y el que mejor controlar¨¢, as¨ª como Cole dominaba la electricidad, es el Humo. Convertirse en incorp¨®reo vapor negro, lanzar bolas de fuego, subir por conductos y respiraderos, planear en el aire como part¨ªculas de ceniza o crear una espiral de niebla que aturda y desoriente a grupos de enemigos son solo algunos de los trucos que iremos desbloqueando en un complejo ¨¢rbol de progreso que deja elegir medianamente -no con plena libertad- d¨®nde invertir los puntos de desarrollo obtenidos con rel¨¦s de n¨²cleo de maquinaria del D.U.P. que destrocemos, desde unidades m¨®viles a drones voladores, c¨¢maras, antenas o esc¨¢neres dactilares de los puntos de control del organismo.

Cada poder posterior tiene su men¨² de casillas y t¨¦cnicas a obtener ymejorar. Imponer una Seattle sin este organismo y su tirana directora,m¨¢s limpio de delincuencia y miedo, y donde los conductores puedanconvivir con los humanos de a pie ser¨¢ el objetivo de Rowe como lo fueel de McGrath en las dos urbes anteriores. Ciertamente y en relaci¨®n aesto, quien venga de los anteriores inFamous no se sorprender¨¢ niquedar¨¢ tan impresionado por su esquema, pero tampoco por su gameplay, que ahora detallamos.

Seattle lluviosa

La tecnolog¨ªa de PlayStation 4 concede a inFamous: Second Son ciertas licencias que antes eran imposibles. Para empezar, hay que destacar la fluidez en la transici¨®n entre juego y cinem¨¢ticas, ahora mucho m¨¢s presentes puesto que las vi?etas de c¨®mic pierden presencia y se guardan solo para los recuerdos que Delsin obtiene de los conductores a los que clona sus poderes. Esto es un acierto, pues se disfruta de algunas secuencias ingame espectaculares y sigue estando el estilo de vi?etas cl¨¢sico, en menor y mejor medida. Luego est¨¢ el dise?o de la vasta Seattle, totalmente detallada, realista, abarrotada de gente, muy vertical por los rascacielos y con sus distritos, dos islas, puentes, puertos, parques y monumentos perfectamente diferenciados. Es la ciudad donde Sucker Punch tiene su sede, donde se ha hecho el juego, y la elecci¨®n ha acabado siendo un completo acierto por el mimo y resoeti que han puesto en cada una de las esquinas. Su arquitectura crea un gameplay de ascensos y descensos vertiginosos en los rascacielos, m¨¢s directo y vistoso a¨²n con la habilidad de sprint en r¨¢faga que el Ne¨®n permite a Delsin, una maravilla en sentido visual y pr¨¢ctico.

"Delsin Rowe, como Cole McGrath, lucha contra el D.U.P. con el deseo de establecer un mundo de convivencia entre conductores y humanos de a pie."

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La larga distancia de dibujado y nitidez del horizonte permite misiones basadas en persecuciones a distancia, por los tejados, en un abarrotado mercado chino, etc. O el nivel de detalle e interacciones en interiores o lugares estrechos con muchos elementos, que hace f¨¢ciles las b¨²squedas o el seguimiento de pistas. Y luego est¨¢ la humedad, protagonista abolusta en una capital donde el 90% de los d¨ªas del a?o llueve o est¨¢ muy nublado. Este inFamous es el m¨¢s mojado de todos pero tambi¨¦n el que dibujar¨¢ estampas de bruma, roc¨ªo y niebla que no son un truco gr¨¢fico para mejorar el rendimiento visual, sino que son una proeza ¨®ptica digna de contemplar por el juego de efectos, destellos, deslumbres y reflejos. Muy buen trabajo atmosf¨¦rico y climatol¨®gico de sus programadores con esto, aunque no hay ciclos de d¨ªa-noche naturales, sino que son impuestos, y cada acto de la trama central dicta el transcurso del tiempo y cambios de luz.

El movimiento omnidireccional de Delsin crea un terreno de juego tan a lo ancho como a lo alto ideal para amortizar su agilidad y destrezas sobrenaturales. Esta Seattle est¨¢ repleta de conductos para que subamos deprisa a cualquier edficio, antenas, coches y chimeneas para que impulsarnos al cielo, terrazas que recorrer de una en otra sin bajar de las alturas, gr¨²as, v¨ªas del tren elevado... Una de las primeras misiones nos obliga ya a subir a la inconfundible y vertiginosa Space Needle, trep¨¢ndola mientras se cae a pedazos la fortaleza del D.U.P. que la rodea. Otras misiones, centrales y secundarias, ofrecen diversas v¨ªas de resoluci¨®n, sobre todo en cuanto se controlan m¨¢s de dos poderes distintos. El poder V¨ªdeo, por ejemplo, otorga invisibilidad en el bot¨®n que otros se guardan para granadas sobrenaturales, L1. Con esto podremos colarnos en algunos puntos s¨²per protegidos por agentes o utilizar otras estrategias de enfrentamiento a jefes finales, cambiantes en mec¨¢nica de combate y protagonistas de momentos  de lo m¨¢s espectaculares, por cierto.

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Determinados encargos ocurren en emplazamientos ¨²nicos que se salen del escenario urbanizado habitual. Es en ¨¦stos donde, como en anteriores inFamous, Second Son otorga un mayor peso a mec¨¢nicas ligeramente distintas, por ejemplo los saltos, agarres y plataformas. Niveles en interiores de recintos, en puntos ¨²nicos o a trav¨¦s de un sendero lineal. No podremos caer. Es curioso en el juego en general como Delsin, pese a todos sus superpoderes, no puede nadar. Se utiliza el agua como vac¨ªo que obliga a la reaparici¨®n sobre tierra firme, una idea arriesgada y extra?a que al menos sirve para mantener el desaf¨ªo en los saltos entre escombros de puentes, contenedores flotantes, etc.

Volviendo a las posibilidades de juego sostenidas por una tecnolog¨ªa superior a lo que ofrec¨ªa PS3, hay que la hablar sin duda de las interacciones del entorno y gran capacidad de destrucci¨®n. Ya las coberturas no son tan fiables, muchos elementos se vienen abajo despiezando sus partes por la zona y dej¨¢ndo los trozos esparcidos (sin desaparecer con el tiempo y con un fenomenal tratamiento de las part¨ªculas). Todo tiene un comportamiento f¨ªsico muy digno. Tambi¨¦n gana enteros el ritmo de fogueo y unidades de Inteligencia Artificial en pantalla, cruz¨¢ndose disparos y todo tipo de superpoderes a veces en determinadas misiones donde otros conductores se unen a nuestra guerra, al fin y al cabo tambi¨¦n la suya. La exposici¨®n de estas misiones es sobrecogedora, de lo mejor en cuanto a momentazos, con una IA coherente para nuestros creativos aliados que llenan el cielo y el suelo de color y acrobacias. Los enemigos tienen comportamientos agresivos aceptables, a veces nos tienen al lado y no nos ven, pero una vez dada la alarma se mueven, llaman y exponen con inteligencia media, sin alardes en materia de IA pero sin ning¨²n tropiezo absurdo que estropeen la experiencia.

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Lucha de luces y part¨ªculas.

El disparo desde perspectiva en tercera persona con movimiento simult¨¢neo y el brazo del protagonista levantado sigue siendo la mec¨¢nica de batalla principal. No obstante, Second Son da mucha m¨¢s relevancia y contundencia al cuerpo a cuerpo, con una cadena atada a la mu?eca de Delsin que le servir¨¢ como l¨¢tigo corto cargado con el superpoder que est¨¦ practicando en ese momento. Sobre poderes de cada instante, hay que decir que se echa de menos un bot¨®n que permita cambiar r¨¢pidamente de un poder a otro, sin necesidad de buscar una fuente del que queremos para que el personaje la absorba y ya se le coloque la barra de esta destreza y comience a utilizarla hasta aspirar otro elemento que le permita volver a cambiar. Claro, esto es una mimiedad si se mira de forma general y no destroza la experiencia de juego multipoderosa, pues todo el escenario est¨¢ repleto de fuentes de todos los poderes, desde coches o chimeneas que nos den humo a carteles luminosos de ne¨®n, antenas, pantallas... Y otros dispositivos suministradores que conviene descubrir por uno mismo.

Como siempre, la vida restante no coincide con el poder que nosqueda, expresado en una barra y que mantiene independientes losproyectiles pesados o cargados. La salud de Delsin se autorregenerapasados unos pocos segundos -seg¨²n el modo de dificultadque escojamos entre los tres que dispone- y los combates m¨¢sencarnizados (muchos) exigen que nos pongamos a cubierto tras cualquierobjeto, pared o barrera, muchos de ellos destru¨ªbles y poco fiables.Morir no puede ser una opci¨®n en bastantes misiones donde el checkpoint est¨¢ demasiado atr¨¢s.Hay algunos altibajos con esto puesto que normalmente se creanguardados autom¨¢ticos y puntos de control cada poco tiempo, salvo enestas misiones desajustadas. Para no caer en momentos cr¨ªticos es muy¨²til buscar fuentes de poder que adem¨¢s nos aceleren la restauraci¨®n desalud -algo puramente inFamous- o, mejor a¨²n, desplegar nuestro ataquedevastador especial de cada poder, un espect¨¢culo ingame que las primeras veces deja boquiabierto.

Doble moral

Para cargar este s¨²per ataque Delsin debe cometer acciones heroicas o malvadas seg¨²n la v¨ªa de karmaque estemos siguiendo, expresada en todo momento en la esquina superiorizquierda de la pantalla pero tambi¨¦n con un elocuente gr¨¢ficoevolutivo en la espalda de la chaqueta del personaje, una idea genial.Las acciones buenas consisten aqu¨ª en levantar del suelo a civilesca¨ªdos, acabar con narcotraficantes y matones o dejar maniatados sindarles muerte a los soldados enemigos del D.U.P. Con ellas y lasdistintas decisiones importantes que el juego pone en nuestra mano vamosdando forma al lado m¨¢s amable de Rowe. Sin embargo, su personalidadvand¨¢lica y graffitera, su inter¨¦s e ir¨¢ alimentadores de la venganza, yla impaciencia y poco cuidado con los civiles nos puede llevar por ellado oscuro del protagonista, tambi¨¦n muy interesante, con t¨¦cnicas muypoderosas y que terminar¨¢ en un final de historia distinto. Esta cl¨¢sicaelecci¨®n dual, como siempre, lo hace rejugable, abre distintas misiones y secuencias solo visibles desde un lado u otro.

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No obstante, por encima del doble camino, su duraci¨®n ampliada se basa en toda la gama de misiones secundarias que no parar¨¢n de abrirse y ofrecerse desde nuestra entrada inicial en Seattle, ayudando a mejorar cada barrio. El mapa es un aliado crucial en todo sandbox y en Second Son lo sigue siendo. Quiz¨¢ demasiado ya que otro de los estigmas del g¨¦nero, no parar de ir de un punto a otro en el mapa. tambi¨¦n salpica en buena medida a este inFamous, como a los anteriores, restando distinci¨®n al transcurso de algunas misiones. Lo que s¨ª hace muy bien -m¨¢s que los dos de PS3- es invitar continuamente a que nos distraigamos en los trabajitos opcionales.

Las recompensas est¨¢n muy bien medidas y supone bastante ventaja para misiones centrales posteriores haber, por ejemplo, acabado con todas las antenas del D.U.P. en un distrito o tener a la poblaci¨®n concienciada con nuestra causa. El mapa completo de la ciudad desde el men¨² de Pausa (screenshot de abajo) nos ayudar¨¢ a tener controlado cada distrito y c¨®mo de limpio de enemigos lo tenemos, con un porcentaje que dicta la resistencia hostil barrio por barrio. Mejorar en su m¨¢ximo nivel todas las ramas de superpoderes es otra proeza solo disponible para quienes lo completen al cien por cien, algo que muchos se animar¨¢n a hacer en este juego, como digo, que tanto invita a ello.

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La curva de dificultad es ¨®ptima. Nos sorprenderemos haciendo aut¨¦nticos malabarismos por los tejados y portentosas t¨¦cnicas de combate en cuanto llevemos unas horas invertidas. Poco a poco el jugador aprende e interioriza todo lo que puede hacer, practica obligatoriamente en c¨®mo dominarlo y combinarlo con otras destrezas y lo ejecuta con facilidad y bastante agilidad del personaje, haciendo muy espectacular su movimiento y peleas. Seattle va mutando tambi¨¦n a medida que el conflicto conductores-D.U.P. se agrava. El ej¨¦rcito rocoso impone cada vez m¨¢s bases p¨¦treas, vallas y controles, llena de helic¨®pteros y tanques las calles y hasta edifica inmensas torres que van convirtiendo a la ciudad en un espacio casi irreconocible y futurista, muy en la l¨ªnea de dise?o astado de la Space Needle y otras atracciones tur¨ªsticas. Esto genera un entorno de juego m¨¢s hostil, con m¨¢s enemigos poderosos desplegados y mejores armaduras y t¨¦cnicas para ellos.

DualShock 4 todopoderoso

Resulta sorprendente empezar Second Son por segunda vez y descubrir c¨®mo se domina radicalmente el principio, bastante m¨¢s f¨¢cil que el despliegue final que llega a poner en uso todos los botones y otras funciones del mando. Se cortan los puentes, se crean nuevas celdas en las calles y la prisi¨®n principal, se imponen m¨¢s manifestaciones, peor tr¨¢fico, un skyline m¨¢s sucio... Rescatar a otros conductores es una tarea opcional abriendo puertas con el touchpad que Delsin debe compartir con otras acciones con este panel t¨¢ctil como desactivar torretas o levantar rel¨¦s de n¨²cleo. Tambi¨¦n es usado para la absorci¨®n de neones, humo... o para algunasinteracciones con elementos del escenario como cajas, retretesport¨¢tiles donde buscar a un forajido, etc. Las pintadas de graffitis, repartidos por todo el mapa y que nos ayudar¨¢n con el karma, se resuelven con un sencillo y eficaz minijuego con el aceler¨®metro del DualShock 4, moviendo el mando.

"Se saca partido a las funcionalidades del DualShock 4. Para pintar graffitis, por ejemplo, habr¨¢ que mover el mando como un bote de spray"

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El tel¨¦fono m¨®vil de Delsin, como en otros tantos sandbox ambientados en la actualidad, no parar¨¢ de sonar para las comunicaciones con el resto de personajes aliados que piden ayuda, traen informaci¨®n sobre Augustine o nos dan consejos. La sinton¨ªa de llamada suena directamente en el DualShock 4 as¨ª como otros efectos de audio alojados en el altavoz aut¨®nomo del mando. La llamada se recibe con el touchpad. El LED de colores no tiene un uso determinante esta vez, se queda solo como indicador de la v¨ªa de karma que llevamos con las decisiones importantes, algo que tambi¨¦n podemos ver en pantalla.

Por ¨²ltimo sobre manejo, muy ¨®ptimo y que se va complicando cada vezm¨¢s pero resulta f¨¢cil de controlar, hay que detallar que en definitivatodos los poderes acaban pareci¨¦ndose bastante entre s¨ª, con un bot¨®npara disparos a distancia con distinto da?o y cadencia de fuego (R2), otropara los tiros explosivos (R1), otro para el movimiento especial(c¨ªrculo) y otro para la habilidad espec¨ªfica (L1). A partir de aqu¨ª,son pocas las diferencias en cuesti¨®n de comandos, aunque en el juegocada poder servir¨¢ para una cosa mejor que para otras, como Ne¨®n para elmovimiento r¨¢pido y carreras mientras que Humo es favorable y m¨¢s da?ino para los enfrentamientos.

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Otra prueba de fuego de las capacidades de PS4

Lo dec¨ªamos al principio. Como exclusivo first partyque es y t¨ªtulo de la horquilla de lanzamiento de PlayStation 4,inFamous: Second Son ten¨ªa la obligaci¨®n de empezar a demostrar de qu¨¦es capaz la nueva consola y esbozar c¨®mo va a evolucionar la serie. Suapartado gr¨¢fico como obra nextgen es notable, un paso adelante sobrelos dem¨¢s sandbox y mundos abiertos pero no todav¨ªa un tope asombrosoque haga confirmar a todas luces que estamos ante producto de vanguardiay benchmark t¨¦cnico. Seattle y su climatolog¨ªa est¨¢nrepresentadas de forma impresionante, gracias y con menci¨®n especial ala iluminaci¨®n. Es cierto que hay defectos en las sombras de elementos ypersonajes que no caben esperarse de una superproducci¨®n as¨ª, puesveremos focos de luz que directamente no reflejan sombra saliendo dedonde inciden. El Sol -foco principal- siempre proyecta sombras, peroDelsin delante de un cochce, una farola o una l¨¢mpara no siempre disponesombras, y esto desentona.

M¨¢s all¨¢ de esto, todo el trabajo lum¨ªnico es sobresaliente y deja muy atr¨¢s a cualquier otro de su g¨¦nero. Los rayos volum¨¦tricos atraviesan el cielo en los d¨ªas de bruma, todas las calles asfaltadas mojadas, cristales y texturas met¨¢licas reflejan como un espejo lo que les rodea, las explosiones y cientos de disparos simult¨¢neos iluminan cada escena, el ne¨®n brilla con tajante presencia, especialmente en la oscuridad de la noche o los callejones sombr¨ªos. Los colores explotan consiguiendo una est¨¦tica muy llamativa, tambi¨¦n en la distancia que no titubea a la hora de dibujar el horizonte en d¨ªas claros. No hay apenas popping, pero s¨ª texturas que pese a la lejan¨ªa se van definiendo ante nuestros ojos y acercamiento. Los personajes presentan una m¨¢s que aceptable animaci¨®n y modelado, pero sobre ello est¨¢ el sobresaliente acabado de sus rostros y texturas de la ropa. Las caras son muy expresivas, se ha conseguido una captura facial con actores reales que deja clara la ambici¨®n de este inFamous en el terreno del primer plano cinem¨¢tico.

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Introduc¨ªa antes el comportamiento de f¨ªsicas, part¨ªculas, inercias y objetos destruidos que se quedan esparcidos por el suelo sin desaparecer ni esos trucos gr¨¢ficos que ya deben ser considerados de la generaci¨®n pasada. Es digno de la nueva generaci¨®n c¨®mo ha manejado Sucker Punch estos aspectos posibilitando una experiencia visual y de juego mucho m¨¢s f¨¦rrea y realista. La resoluci¨®n 1080p sienta de maravilla a su estilo sandbox, y aunque mantiene 30 fotogramas por segundo absolutamente estables, lo cierto es que en fluidez no cab¨ªa pedirle mucho m¨¢s. Con esta tasa de frames se mueve c¨®modamente en Alta Definici¨®n y no tiene que sacrificar otros aspectos gr¨¢ficos para ir con soltura y mantenerlos.

Uno de los aspectos sobresalientes de Second Son es su localizaci¨®n ydoblaje al castellano, con unos actores que bordan sus interpretacionesdando a Delsin, Reggie, Augutine y el resto de personajes una entidad ycarisma cre¨ªbles y ba?ados por un permanente sentido del humor quesienta especialmente bien al juego. Todos tienen frases memorables yperfectamente trasladadas a nuestro idioma, tambi¨¦n con buenasintervenciones colocadas en los viandantes y personajes secundarios. Noest¨¢ a este arrollador nivel la m¨²sica, con algunas piezas biencompuestas y que se hacen pronto reconocibles pero muchas otras -lamayor¨ªa- s¨®lo de acompa?amiento a la acci¨®n y bastante planas sobre elpentagrama, olvidables. Los efectosde audio, tanto en el televisor comoen el DualShock 4, cumplen su cometido y presentan una gama tan ampliacomo la que cabr¨ªa esperar de una superproducci¨®n as¨ª. Sin sorpresas nidesajustes.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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