![inFamous 2](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2011%2F04%2F26%2Falbum%2F1303782660_782660_000008_album_normal.jpg?auth=23fdd95a0d7a679eb23d7bbf785eb1a8e7d48856a616923df3215a62947fb14d&width=480&height=250&smart=true)
inFamous 2
- PlataformaPS39
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorSucker Punch
- Lanzamiento09/06/2011
- EditorSony Computer Entertainment
Superpoder dominado
Partiendo de la excepcional experiencia que nos proporcion¨® el primer Infamous, Sucker Punch ha sido capaz de superarse a s¨ª misma y lograr que la segunda entrega suba un pelda?o m¨¢s. Con la mec¨¢nica de juego m¨¢s pulida y el sistema de Karma mejorado, ser Cole y controlar sus incre¨ªbles poderes es mejor que nunca. Y por si fuera poco, ahora con misiones creadas por los usuarios. Carga tus rayos que viene Infamous 2.
Infamous supuso por parte de Sucker Punch una fresca apuesta en un g¨¦nero, el sandbox, que, aunque proveniente de la anterior generaci¨®n, a¨²n se puede considerar en plena evoluci¨®n. GTA siempre ha sido el referente, pero m¨¢s all¨¢ de clones varios, apenas hay t¨ªtulos que apuesten por el tipo de acci¨®n que ofrece Infamous. El juego se basaba en la idea de que el protagonista ten¨ªa un rol de superh¨¦roe, pero partiendo con poderes limitados, y debe ir incrementando sus habilidades. A partir de ah¨ª, este personaje era capaz de desplegar un conjunto de ataques que llegaba a niveles aut¨¦nticamente devastadores, mientras se enfrentaba a criaturas de toda ¨ªndole y condici¨®n.
Si por algo se destac¨® la primera entrega fue precisamente por un estilo muy propio y la uni¨®n de diversos conceptos que no hab¨ªamos experimentado antes de ese modo. Tal apuesta tuvo una gran acogida por parte de la cr¨ªtica, que supo valorar estas virtudes y lo aup¨® por encima de su rival en aquellas fechas, Prototype. El juego de Activision part¨ªa aparentemente de un planteamiento similar, pero r¨¢pidamente se vio que su propuesta era inferior a lo que Infamous lleg¨® a ofrecer. Si bien esa diferencia en la valoraci¨®n no se vio reflejada directamente en las ventas, algo l¨®gico teniendo en cuenta el reducido n¨²mero de PS3s vendidas hasta esa fecha y el car¨¢cter exclusivo de Infamous, las previsiones de que ¨¦ste se viera superado en una relaci¨®n de m¨¢s de un 90% en las ventas fueron r¨¢pidamente refutadas. Sony se mostr¨®, en consecuencia, muy contenta por superar el mill¨®n de copias, lo que llev¨® inevitablemente a la preparaci¨®n de una secuela.
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El gui¨®n original giraba en torno a la idea del Karma, seg¨²n la cual pod¨ªamos decir si ¨¦ramos unos h¨¦roes bondadosos que cuidaban de la ciudad Empire City, o unos villanos que arrasaban con todo lo que se pon¨ªa a su alcance. Infamous 2 profundiza en este esquema, partiendo de la s¨®lida base sentada por su predecesor. A¨²na una serie de mec¨¢nicas muy similares, pero refinadas con la perspectiva que otorga la experiencia. Tal es el caso del sistema de Karma, tan criticado en el original porque, eligi¨¦ramos la v¨ªa que eligi¨¦ramos, el desenlace y los hechos ocurridos eran b¨¢sicamente los mismos. Eso restaba inter¨¦s a rejugarlo para explorar qu¨¦ era aquello de ser malo o tratar de ser un buen samaritano en nuestra segunda oportunidad. M¨¢s all¨¢ de matices en los poderes disponibles, no termin¨® de aportar lo que nos hubiera gustado. ?ste y otros peque?os detalles son los que lo alejaron de la excelencia que ten¨ªa a su alcance.
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Sucker Punch tom¨® nota de ello y parti¨® con esa idea en la mente a la hora de llevar a buen t¨¦rmino la segunda entrega. Han logrado que el jugador se sienta m¨¢s identificado con el protagonista y que tenga la sensaci¨®n de formar parte de los sucesos que est¨¢n ocurriendo. Cole, aquel mero repartidor que circulaba entre las calles de una gran ciudad ajeno a lo que se avecinaba, ya no es tal. Se ha vuelto consciente de sus poderes y cu¨¢l es su responsabilidad. La cicatriz en su rostro refleja por lo que ha pasado y en su actitud y sus acciones se nota que ya no es el mismo ingenuo que se encontr¨®, repentinamente, con unas habilidades inexplicables. Como pod¨¦is comprobar, se aprecia desde el primer momento una mayor madurez no s¨®lo en el personaje, sino en la propia narrativa de Infamous 2.
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Al comienzo del juego, un incidente le lleva a perder gran parte de sus habilidades. Esto le fuerza a huir a la ciudad de New Marais, donde debe prepararse para la llegada de 'La Bestia'. Este ser, de origen desconocido, est¨¢ arrasando la costa este del pa¨ªs y se desplaza inexorable hacia donde se encuentra el protagonista, que debe buscar el modo de vencer a una criatura con tal poder de destrucci¨®n. Una vez all¨ª, veremos c¨®mo se desarrolla la trama y va haciendo nuevos aliados, que se unen a su mejor amigo, Zeke, que retorna en esta segunda entrega. Poco a poco va a la vez descubriendo qui¨¦nes son sus enemigos y qu¨¦ traman, en una historia de corte bastante profundo. No faltar¨¢n las referencias a los eventos ocurridos en el primer juego, el cual es realmente recomendable haber jugado, aunque diremos que no imprescindible.
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Para mantener la sensaci¨®n de continuidad con el juego original y, de paso, premiar a aquellos que lo terminaron o lograron ciertos trofeos, Sucker Punch ha integrado un sistema de recompensas de lo m¨¢s interesante que ojal¨¢ vi¨¦ramos en m¨¢s juegos. De este modo, aquellos que acabaran el primer Infamous, partir¨¢n con mil puntos de experiencia adicionales. Por otro lado, determinados trofeos conceder¨¢n otros beneficios como comenzar directamente con un cierto nivel de Karma la partida o contar con n¨²cleos extra de energ¨ªa. Hasta han a?adido ciertos matices en los di¨¢logos para reflejar los sucesos tal y como los vivimos realmente, dependiendo de qu¨¦ v¨ªa del Karma eligi¨¦ramos.
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La localizaci¨®n central del juego es la ciudad de New Marais, claramente inspirada en Nueva Orleans, al sur de Estados Unidos. La est¨¦tica y la arquitectura de este entorno difieren enormemente de lo que nos encontr¨¢bamos en Empire City, abandonando los impresionantes rascacielos de acero y cristal o las grandes infraestructuras. Estos elementos han sido sustituidos por casas bajas, con estructuras de madera y aspecto ajado en muchos casos, comunicadas por un lento y triste tranv¨ªa. Sin duda, han conseguido captar esa ambientaci¨®n tan caracter¨ªstica de los estados sure?os, pero permiti¨¦ndose reinterpretarla. Eso ha dado pie a encontrarnos zonas bien diferenciadas, como la enorme catedral, los pantanos, el centro de la ciudad poblado por luces de ne¨®n o los suburbios en las afueras.
Lo que se encuentra Cole en la nueva ciudad no es la pac¨ªfica base desde la que pensaba preparar su defensa, sino un territorio tomado por una milicia. Este grupo de mercenarios asegura estar protegiendo al pueblo de los monstruos que han empezado a surgir tras lo ocurrido en el primer juego, que se ha ido extendiendo al resto del pa¨ªs. Como pod¨¦is imaginar, lo que se esconde detr¨¢s de ese supuesto ej¨¦rcito benefactor es un l¨ªder con ansias de poder llamado Bertrand, el cual tiene atemorizada a la poblaci¨®n y unas intenciones nada claras, pero seguro p¨¦rfidas. El demonio de Empire City, como es llamado Cole, no es bien recibido y tendr¨¢ continuos enfrentamientos contra los soldados desplegados por las calles.
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Infamous 2 repite la mec¨¢nica de juego de acci¨®n en tercera persona guiado por misiones que ya vimos en el original. Tenemos relativa libertad para desplazarnos por la ciudad, realizando misiones secundarias o acudiendo a eventos puntuales identificados en el mapa. Estos suelen ser de dos tipos: nos permiten realizar un acto bondadoso o suben nuestro indicador de maldad. Como ejemplos podr¨ªamos mencionar desactivar bombas o salvar gente de un secuestro por un lado, o enfrentarnos a la polic¨ªa o acabar con los m¨²sicos callejeros por el otro. Este ¨²ltimo denota el toque de humor que Sucker Punch ha querido darle a su obra, que bien demuestra la carteler¨ªa que puebla el centro de la ciudad y que a buen seguro os arrancar¨¢ una sonrisa.
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Seguimos pudiendo hacer otras demostraciones puntuales de nuestro car¨¢cter solidario, como curar espont¨¢neamente a ciudadanos heridos o atar a enemigos moribundos en lugar de rematarlos. De todos modos, aunque no lo admitamos, siempre nos result¨® m¨¢s divertido ser malos. As¨ª, optaremos por succionar la energ¨ªa de los soldados ca¨ªdos o destrozar la ciudad hiriendo a todo aquel que se encuentre a nuestro alcance. Es una l¨¢stima que tales actos no tengan repercusiones inmediatas m¨¢s all¨¢ de nuestro Karma y que debamos esperar a las misiones principales para ver una aut¨¦ntica deriva en un sentido u otro, pero dar vueltas por New Marais nos puede reportar grandes momentos y alguna sorpresa inesperada.
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Tal albedr¨ªo se logra en gran parte por la propia agilidad que demuestra Cole en sus movimientos. La escalada no tiene misterios para ¨¦l y sus poderes el¨¦ctricos le permiten planear en el aire temporalmente o desplazarse a gran velocidad por los tendidos o los cables del tranv¨ªa. Si bien las animaciones tan automatizadas le restan algo de emoci¨®n al hecho de subir por paredes o andar por los tejados, eso va en pro de la acci¨®n al evitarnos tener que concentrarnos tambi¨¦n en la precisi¨®n de los saltos. Hay que aclarar que eso no es ¨®bice para que la parte plataformera tenga cierta relevancia, pero est¨¢ claro que se encuentra relegada a un segundo plano.
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El sistema de moralidad sigue siendo bastante r¨ªgido, en el sentido de que las bifurcaciones est¨¢n prefijadas de antemano y por tanto los finales de la historia. Sin embargo, hay que entender que no es nunca la intenci¨®n de los desarrolladores darnos un nivel de libertad casi absoluta como ocurre en los RPGs occidentales, sino guiarnos por el argumento ofreci¨¦ndonos la oportunidad de comportarnos como h¨¦roes o canallas y que eso, ahora s¨ª, tenga un impacto en los hechos acaecidos. Pero como decimos las elecciones disponibles son bastante evidentes y as¨ª est¨¢n etiquetadas. No disfrazan elecciones del tipo si haces esto prodigar¨¢s el bien y te reconocer¨¢n por ello, si haces esto otro te considerar¨¢n un enemigo y te temer¨¢n.
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Unos de los elementos que hace tan ¨²nica la experiencia de Infamous son los poderes de su protagonista. En esta entrega Cole muestra algunos viejos conocidos a la par que va adquiriendo otros ataques cada vez m¨¢s espectaculares y devastadores. En esta ocasi¨®n se nos premiar¨¢ el adquirir experiencia de forma que con ella podamos comprar diversas habilidades con ella. Pero hay m¨¢s, la mayor¨ªa se encuentran bloqueadas hasta que llevamos a cabo un requisito que nos permite comprarlas: acabar con un determinado n¨²mero de enemigos de un cierto modo, completar varias misiones secundarias, etc. Es una manera perfecta de enganchar al jugador e invitarle a explorar el juego en lugar de ir directamente de misi¨®n principal en misi¨®n principal. De hecho, es fundamental hacerse con nuevos poderes si queremos sobrevivir en los niveles m¨¢s complicados. S¨®lo un pu?ado de t¨¦cnicas nos ser¨¢n otorgadas al llegar a un punto concreto de la historia.
La imaginaci¨®n del jugador entra a formar parte de la experiencia, ya que tal despliegue de arsenal abre un mundo de posibilidades para atacar a los enemigos. ?Optamos por la distancia y les lanzamos bombas? ?Gastamos el poderoso v¨®rtice a riesgo de no poder usarlo de nuevo en un tiempo? ?Nos acercamos r¨¢pidamente para forzar un cuerpo a cuerpo con la nueva arma incluida a tal efecto? Hay que pensar, y r¨¢pido. Cualquier enemigo, desde el m¨¢s in¨²til del juego, puede llegar a matarnos simplemente por una cuesti¨®n de estrategia: si son m¨¢s y estamos en campo abierto, tenemos todas las de perder. Siempre hay que tener en cuenta, adem¨¢s, que tenemos un l¨ªmite de energ¨ªa que podemos gastar antes de vernos forzados a recargar en alg¨²n puesto el¨¦ctrico cercano, y no todos los ataques consumen igual.
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Esta mezcla de acci¨®n, t¨¢ctica y agilidad en los movimientos es lo que confiere a Infamous 2 esa jugabilidad tan din¨¢mica de la que hace gala. No siempre tenemos ocasi¨®n de controlar a un personaje tan sumamente poderoso y con tal cantidad de habilidades para acabar con sus oponentes. Combinando eso con escenarios abiertos, los cuales podemos aprovechar a nuestro favor, sale una mezcla aut¨¦nticamente explosiva. No es algo de lo que careciera la primera entrega, pero hemos visto c¨®mo la misma f¨®rmula con los justos retoques puede ganar unos cuantos enteros.
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Los combates contra los jefes finales responden a la vieja t¨¦cnica de aprenderse los patrones de un enemigo, que a¨²n hoy en d¨ªa conserva una cota de diversi¨®n que no siempre se consigue de otro modo. Seg¨²n vamos avanzando cada vez aparecen monstruos m¨¢s grandes, m¨¢s poderosos y m¨¢s temibles, como anticipo a la llegada de La Bestia. La ciudad, al mismo tiempo, se va degenerando y diversas criaturas empiezan a poblar las calles. Tambi¨¦n ganamos acceso a nuevas zonas, aunque ya encontramos la mayor porci¨®n de la ciudad desbloqueada de inicio. Estos lugares son a¨²n m¨¢s hostiles si cabe, pero a la vez podemos ir extendiendo el territorio que se considera pacificado.
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Si Infamous 2 se basa en darle opciones al usuario, tanto a nivel de la historia con el sistema de Karma como con la mec¨¢nica de juego, ?por qu¨¦ no permitirle crear sus propias misiones? Eso seguramente debieron de pensar los chicos de Sucker Punch cuando dise?aron el editor de misiones con el que cuenta la segunda entrega. El mes pasado tuvo lugar una beta donde comenzaron a comprobar c¨®mo los jugadores eran capaces de aprovechar tal herramienta y algunas de esas fases, l¨®gicamente las mejores y m¨¢s representativas, fueron seleccionadas para la copia de an¨¢lisis a la que hemos tenido acceso. ?La conclusi¨®n? Si esto es s¨®lo una peque?a muestra, no queremos ni imaginar lo que dar¨¢ de s¨ª cuando est¨¦ al alcance de todos los que adquieran el juego.
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Los propios desarrolladores hablaban de que hasta Angry Birds era posible recrearlo en Infamous 2, pero m¨¢s all¨¢ de curiosidades, lo cierto es que hay un buen n¨²mero de opciones y variantes. De este modo, hemos visto por ejemplo una prueba contrarreloj por los tejados de New Marais en la que tenemos que pasar por diversos aros que forman un circuito; o hemos montado en un pal¨¦ volador a modo de alfombra m¨¢gica del que no deb¨ªamos caer mientras luch¨¢bamos contra un enemigo. Incluso hemos disfrutado de una peque?a historieta, paralela al argumento principal, creada por un usuario con gran sentido del humor. LittleBigPlanet en estado puro, salvando las distancias.
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Si ya de por s¨ª estamos ante un t¨ªtulo rejugable por el hecho de recorrer las dos v¨ªas del Karma, que adem¨¢s cuenta con multitud de misiones secundarias o eventos en la ciudad, contar con esto ha elevado la duraci¨®n del juego a l¨ªmites insospechados. M¨¢s all¨¢ de cualquier mejora t¨¦cnica o del sistema de juego, esto por s¨ª solo podr¨ªa llegar a justificar esta segunda entrega. Tampoco queremos lanzar las campanas al vuelo, aunque resulte parad¨®jico decirlo tras la anterior frase, pero estamos bastante satisfechos con el resultado final. Quedan como inc¨®gnitas ver la acogida por parte de la comunidad y si el mecanismo para colocar estas misiones a lo largo y ancho de la ciudad, aun contando con un sistema de puntuaciones para valorarlas, no resulta demasiado lioso.
En cuanto a la puesta en escena de Infamous 2, es soberbia en muchos aspectos. Poco hay que a?adir que no se haya visto ya sobre lo impresionantes que resultan determinados ataques, lo gigantescos que pueden llegar a ser ciertos enemigos o el nivel de destrucci¨®n que podemos ocasionar en elementos como veh¨ªculos o mobiliario urbano. Peca de no ir un pasito m¨¢s all¨¢, ya que los edificios parecen aparentemente blindados contra todo lo que les hagamos o, salvo la reacci¨®n instant¨¢nea de la poblaci¨®n, al poco tiempo no quedan secuelas de lo que ha ocurrido en una zona en particular. Entendemos que es complicado encajar algo as¨ª con el planteamiento general y el desarrollo del juego por misiones, pero resta algo de credibilidad a la idea de que estamos en una ciudad decadente y bajo ataques de todo tipo de criaturas.
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Refiri¨¦ndonos a asuntos puramente t¨¦cnicos, se nota que se han pulido muchos de los peque?os errores de los que adolec¨ªa el primer Infamous, como el popping, paliado en gran parte. Desgraciadamente, a¨²n hay ciertas cuestiones discordantes con la t¨®nica general. La m¨¢s llamativa son las animaciones tan exageradamente prefijadas y poco naturales de Cole, que podr¨ªamos calificar de m¨¢s propias de la generaci¨®n pasada que de los tiempos que corren. En cualquier caso, visualmente el juego es un espect¨¢culo en movimiento y estas peque?as motas no empa?an el resultado global. Como apunte final, nos hubiera encantado que el juego contara con soporte para televisores 3D, pues los efectos de part¨ªculas resultar¨ªan mucha m¨¢s impactantes con la sensaci¨®n de que vienen hacia nosotros.
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Cabe destacar tambi¨¦n los v¨ªdeos compuestos de im¨¢genes est¨¢ticas en forma de c¨®mic, heredadas del primer juego, que complementan las cinem¨¢ticas normales y compartimentan a la perfecci¨®n el juego en diferentes cap¨ªtulos. Por el contrario, no estamos tan contentos con el doblaje al espa?ol. No es tanto por el desempe?o de los dobladores, que es notable, como por una mala elecci¨®n del elenco de actores que encarnan a cada uno de los personajes, pues en algunos casos resulta dif¨ªcil identificar la voz con el aspecto de quien est¨¢ hablando. Es m¨¢s, es un tanto desconcertante escuchar Rico o Sev de Killzone 3, entre otros, en unos papeles tan distintos. Como siempre agradecemos a Sony Espa?a el esfuerzo, pero quiz¨¢ deber¨ªa ir pensando en ampliar el casting.
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.