Imperivm Civitas II

Imperivm Civitas II

Econom¨ªa familiar

La continuaci¨®n de Imperium Civitas llega justo un a?o despu¨¦s que la primera entrega. Ahondando a¨²n m¨¢s en la gesti¨®n econ¨®mica, en este t¨ªtulo se introduce el concepto de riqueza familiar, que es la cantidad de dinero que hay en cada hogar para subsistir. Sin embargo, tambi¨¦n se ha potenciado la parte militar del juego.

Imperivm IV todav¨ªa tendr¨¢ que esperar un poco m¨¢s. Visto el tir¨®n que tuvo el a?o pasado el primer Imperivm Civitas, en FX no lo han dudado y se han lanzado a producir esta segunda parte justo para la campa?a navide?a. Por el momento, ambas ramas de la franquicia Imperivm van a seguir por separado, aunque no se descarta que en un futuro se puedan englobar bajo un mismo t¨ªtulo.

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Esta cotinuaci¨®n da m¨¢s posibilidades a la gesti¨®n econ¨®mica, pilar central del juego, con la idea de "riqueza familiar", lo que se suma al sistema de "todo est¨¢ conectado" que propon¨ªa la entrega anterior. Por otro lado, aparte de novedades t¨ªpicas como nuevos edificios o modos de juego, se ha querido dar una mayor relevancia al uso de ej¨¦rcitos, introduciendo nuevas unidades y la construcci¨®n de murallas, aunque seguir¨¢ siendo un componente menor.

Se a?ade adem¨¢s un completo modo campa?a con varias ciudades hist¨®ricas en las que tenemos que afrontar diversas misiones que se nos van indicando, pudiendo tener m¨¢s de una pendiente al mismo tiempo. Esto permite nuevos retos aparte de conseguir la ciudad perfecta.

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Gr¨¢ficos

Imperivm Civitas II se asienta sobre un remozado motor gr¨¢fico que gana en detalle, aunque visualmente sigue siendo muy parecido. La intenci¨®n de FX Interactive es que este motor les sirva para varios juegos y de momento va por buen camino dada su versatilidad, ya que aunque no sea de lo m¨¢s puntero que podemos jugar en PC, tampoco da una sensaci¨®n de anticuado.

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Todos los edficios cuentan con un cuidado dise?o, basado en la arquitectura de la ¨¦poca. Adem¨¢s, seg¨²n la evoluci¨®n del nivel de la ciudad tambi¨¦n mejoran su aspecto. Los habitantes son algo m¨¢s pobres en cuanto a n¨²mero de pol¨ªgonos pero dada la lejan¨ªa de la c¨¢mara en general no lo notaremos demasiado, salvo que queramos acercarla en alg¨²n momento para ver alguna situaci¨®n concreta. La iluminaci¨®n, las animaciones y el resto de efectos en general cumplen como se espera teniendo en cuenta el acabado del juego, con especial menci¨®n al agua y los reflejos en tiempo real sobre su superficie.

Los requisitos no son muy elevados y la opci¨®n de ajustar autom¨¢ticamente a nuestro ordenador funciona a la perfecci¨®n, proporcionando el mayor grado de calidad posible sin que se resienta el rendimiento. Por desgracia, para ciudades muy grandes no importa demasiado el equipo que tengamos, puesto que puede llegar a ralentizarse ligeramente el desplazamiento de la c¨¢mara por el escenario, aunque sin afectar a la jugabilidad.

Sonido

La banda sonora del juego incluye, en general, pistas relajantes acordes a la tranquilidad que, en general, nos tomamos para gobernar nuestra ciudad. Puede haber momentos de tensi¨®n, en los inicios, pero a la larga iremos solucionando poco a poco los problemas que vayan surgiendo, teniendo ya un funcionamiento estable de la metr¨®poli. Aunque acompa?an adecuadamente, sin embargo, el n¨²mero de melod¨ªas incluidas es escaso y se echa en falta alguna composici¨®n m¨¢s.

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Los efectos de sonido de todo tipo est¨¢n bien conseguidos y cubren en parte la falta de variedad de la m¨²sica. En cuanto a las voces, todos los ciudadanos hablan en espa?ol cuando los seleccionamos, cont¨¢ndonos sus penurias. Adem¨¢s, el tutorial tambi¨¦n tiene un narrador que nos presenta el juego y sus caracter¨ªsticas.

Jugabilidad

Como hemos comentado en la introducci¨®n y como bien conocer¨¢n los que jugaron a la primera parte, el lema de Imperivm Civitas es "todo est¨¢ conectado". Este concepto es el que mueve el sistema econ¨®mico, ya que no basta con construir lo que necesita la ciudad globalmente, sino que hay que atender las necesidades localmente. Cada edificio tiene un radio de influencia y de este modo interact¨²a con los colindantes.

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Por ejemplo, no se puede construir una granja completamente alejada del n¨²cleo urbano porque necesita que haya casas cerca para que los que las habitan trabajen all¨ª. De hecho, cada persona tiene un nombre, un apellido y una familia formada por un c¨®nyuge y, en ocasiones, un hijo y un anciano.  Si queremos, podemos simplemente dedicarnos a ver c¨®mo se desarrolla su jornada, observando como va a su trabajo, posteriormente al mercado o la taberna, mirar c¨®mo se dirige a entregar sus ofrendas a los dioses, etc.

Cada ciudadano tiene sus necesidades b¨¢sicas que han de ser cubiertas si no queremos que se pongan en rebeld¨ªa, o lo que es lo mismo, huelga, deteniendo la producci¨®n. Conforme suben de prestigio, ya sea por la riqueza acumulada o por estar influidos por edificios como templos o monumentos, que dan mayor nivel a los hogares pr¨®ximos a los mismos, dichas necesidades se tornan m¨¢s exquisitas.

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Al principio se conforman con tener un suministro de carne, pero posteriormente exigen embutidos y pescado. Al principio se conforman con una peque?a capilla para orar. Posteriormente quieren grandes templos cerca.?Aunque se podr¨ªan dar muchos ejemplos m¨¢s, con esta peque?a muestra se puede ver que?de este modo b¨¢sicamente funciona el juego.

Como novedad, en Civitas II cada familia tiene una determinada cantidad de dinero ahorrada, partiendo con 100 dinares, que sube o baja seg¨²n c¨®mo les va en su empleo, si es que tienen. Aunque se pudiera pensar que se puede trampear el sistema generando pleno empleo construyendo negocios y plantaciones en exceso, esto no es factible ya que si se ha superado un m¨¢ximo de almacenaje de alguna materia los trabajadores no cobran.

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De este modo, podemos encontrarnos con hogares que nadan en la abundancia pese a que s¨®lo trabaja uno de los progenitores, mientras que en otros estando ambos empleados viven en la pobreza y tienen que darse a la delincuencia (provocando incendios, entre otras cosas), por lo que hay que equilibrar adecuadamente esta cuesti¨®n. Sin embargo, si la ciudad en general es pr¨®spera, tenemos la posibilidad de hacer de Robin Hood, expropiando a los ricos declar¨¢ndolos enemigos de Roma (siendo expulsados del Imperio) para d¨¢rselo a los pobres.

Adem¨¢s de poder ingresar dinero de forma extraordinaria por este sistema, usualmente nuestras arcas aumentan mediante las donaciones a los templos o con el comercio con otras ciudades, ya sea a trav¨¦s de puestos comerciales o de puertos. Otra medida en caso de urgencia es la recogida de impuesto, que se puede hacer una vez por cada nivel que hemos aumentado el nivel del foro (el centro neur¨¢lgico de la ciudad).

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La interfaz mantiene un estilo muy similar, destacando su caracter¨ªstico sistema de men¨²s denominado "Rotae" por su distribuci¨®n circular, donde algunos elementos han sido reubicados en otras secciones para que su localizaci¨®n sea m¨¢s clara. Tendremos un sistema de avisos en pantalla con los sucesos que vayan ocurriendo y todo tipo de estad¨ªsticas sobre el estado de nuestra poblaci¨®n.

La naturaleza ser¨¢ un factor muy importante a tener en cuenta, ya que podemos encontrar con el estallido de un volc¨¢n pero tambi¨¦n con otros acontecimientos menos impactantes pero igualmente peligrosos como una plaga o una inundaci¨®n. Determinados lugares ser¨¢n m¨¢s propicios a algunos de estos desastres, aunque tambi¨¦n tendremos que luchar contra la escasez de recursos de algunas regiones potenciando el comercio o midiendo en qu¨¦ invertimos nuestras explotaciones.

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El sistema de comercio se ha potenciado en esta nueva entrega y como principal novedad contar¨¢n con la creaci¨®n de rutas comerciales mar¨ªtimas. En algunos escenarios no podemos conseguir una determinada materia prima y no queda m¨¢s remedio que hacer intercambios con el exterior. Por suerte, tambi¨¦n podemos vender nuestros excedentes.

Pese a llevar el nombre de "Imperivm", Civitas s¨®lo comparte con sus hermanos la ambientaci¨®n en la ¨¦poca romana. Sin embargo, en esta segunda parte se ha acercado un poquito m¨¢s ya que se le ha dado un mayor peso a la gesti¨®n militar. Hay tres tipos de unidades diferentes, en lugar de s¨®lo una: hastati, arqueros y equites, cada uno con sus puntos fuertes y d¨¦biles. Por su parte, los b¨¢rbaros cuentan con guerreros armados con espadas, con hachas, arqueros, arqueras e incluso catapultas que utilizan en los asedios.

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De todos modos, aunque hay mayor presencia del ej¨¦rcito en el juego, ¨¦sta sigue siendo muy limitada. Se demuestra f¨¢cilmente por el escaso control que tenemos de las unidades, ya que nuestras ¨®rdenes se limitan a desplegarlas en un punto del mapa, mandar atacar o retirarlas. Tambi¨¦n tenemos la posibilidad de indicar algunas formaciones de combate, como en bloque o en cu?a para los hastati, en l¨ªnea para los arqueros, para aumentar su rango de tiro, y en flancos para los equites, muy efectivo contra arqueros enemigos.

Hay un nuevo factor a tener en cuenta durante las escaramuzas: la moral. La moral de nuestro ej¨¦rcito parte alta de la base, pero si sufren muchas bajas les baja el ¨¢nimo y luchan con menos fuerza. Esto tambi¨¦n puede jugar a nuestro favor, ya que si es el enemigo el que se desmoraliza podemos usar alguna de las formaciones, por ejemplo en cu?a, para atacar m¨¢s incisivamente y provocar a¨²n m¨¢s da?o.

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Para proteger las ciudades de las nuevas amenazas se ha incluido la construcci¨®n de empalizadas y murallas para proteger el n¨²cleo de la ciudad. No se pueden poner de cualquier manera cercando unas cuantas casas, ya que una muralla mal dise?ada puede limitar el crecimiento de la metr¨®poli, oblig¨¢ndonos a derribarla, con el consiguiente gasto, y dej¨¢ndonos expuestos hasta que la nueva barrera se haya levantado. Indicar d¨®nde queremos que vayan es muy f¨¢cil y las puertas se generan autom¨¢ticamente al cruzar una calzada.

Hay nuevos edificios, algunos de ellos hist¨®ricos, como el Circo M¨¢ximo o el Coliseo, palacios donde se alojan los potentados de la ciudad o los ya comentados puertos y construcciones militares. Al igual que en la primera entrega, su recreaci¨®n es fiel a aquella ¨¦poca, haciendo uso de un nuevo motor gr¨¢fico que alcanza un mayor nivel de detalle, aunque tampoco supondr¨¢ un salto importante ya que toma elementos del anterior.

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Modos de juego

En Civitas II hay cuatro modos de juego. El primero de ellos, el tutorial, est¨¢ dividido en dos partes, para mostrar por separado la administraci¨®n militar y la gesti¨®n econ¨®mica. Sin embargo, este segundo tutorial no es todo lo completo que ser¨ªa necesario para introducirnos de lleno en el sistema implementado. Ciudades del Imperio repite, mostr¨¢ndonos una lista con algunas ciudades, cada una con sus caracter¨ªsticas propias, con el objetivo de hacerlas prosperar casi desde cero.

Como novedad principal encontramos la Campa?a Hist¨®rica, donde, de forma cronol¨®gica, se puede jugar en varias ciudades importantes durante la ¨¦poca romana por alg¨²n motivo, debiendo cumplir una serie de objetivos que vamos desbloqueando seg¨²n logramos los anteriores. Finalmente, Roma nos sit¨²a como gobernador de la capital del Imperio y hemos de lograr satisfacer a nuestros ciudadanos construyendo cinco monumentos en unos lugares predeterminados.

En cuanto a las opciones multijugador, la competici¨®n seguir¨¢ siendo ¨²nicamente mediante puntuaciones. Los jugadores podr¨¢n comparar sus logros y sus rangos con el de otros usuarios en Internet en un listado global o desglosado por ciudades. De esta manera puede haber que se conviertan en aut¨¦nticos expertos en una determinada localizaci¨®n, sac¨¢ndole el m¨¢ximo rendimiento, mientras que otros se pueden dedicar a lograr altas puntuaciones en varias poblaciones, aunque sin llegar a los primeros puestos, pero consiguiendo estar arriba en la clasificaci¨®n principal.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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