ICO
- PlataformaPS29.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTeam ICO
- Lanzamiento20/03/2002
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Cuando un ni?o y una princesa convierten un cuento en una obra de arte digital...
El equipo de Fumito Ueda ha dado vida a una historia terriblemente tierna, que consigue involucrar al jugador desde la primera escena. ICO har¨¢ sentir al usuario parte de una historia fant¨¢stica, un cuento de hadas, digno de los hermanos Grimm o de H.C. Andersen.
Pantalla de presentaci¨®n |
Este juego ha sido observado con lupa desde que sali¨® a la luz, curiosamente primero en USA y despu¨¦s en Jap¨®n. El equipo de Fumito Ueda ha dado forma y vida a una historia terriblemente tierna y que te involucra desde la primera escena. Te hace sentir parte de la historia, digna de los hermanos Grimm o de Hans Christian Andersen.
La princesa |
Eres un indefenso ni?o de una aldea que ha tenido la desgracia de ser el ¨²nico que ha nacido con cuernos entre todos ellos, algo que le pasa a uno cada generaci¨®n y que en la poblaci¨®n consideran un maleficio. A los ni?os que sufren esa mutaci¨®n -ya te sientes identificado con ¨¦l por lo injusto de la situaci¨®n- los env¨ªan AL castillo.
No es un castillo cualquiera, es una prisi¨®n para "ni?os deformes", y seg¨²n sus guardianes es "lo mejor para ti". El castillo est¨¢ formado por innumerables puzzles que hay que resolver para poder avanzar hacia la salida, pero que adem¨¢s es de un tama?o GIGANTESCO, m¨¢s de lo que pod¨¦is imaginar. Una aut¨¦ntica pesadilla, y un verdadero reto para quien ose salir de all¨ª. Pero es que adem¨¢s el castillo est¨¢ habitado por la reina de las sombras, que junto con sus siervos -sombras con forma de monstruos que pululan por el edificio- no dejan de molestar.
La grandeza de los escenarios |
Pero la fortuna no quiere que pases por toda la soledad por la que han pasado los ni?os de generaciones anteriores, y en un peque?o temblor que se produce quedas libre de tu cub¨ªculo-prisi¨®n dentro del castillo. Desde ese momento lo ¨²nico en lo que pensar¨¢s ser¨¢ en escapar de all¨ª.
Pero no estar¨¢s solo, recorrer¨¢s mil aventuras, puzzles, batallas y todo tipo de situaciones con la m¨¢s fr¨¢gil e indefensa Princesa -c¨®mo no- que ha visto el ojo humano: Yorda, que adem¨¢s depara una sorpresa en cuanto a parentesco con alguien que ya ver¨¦is. Para ella ser¨¢s su protector, su amigo, su gu¨ªa y el ¨²nico due?o de su confianza, y todo sin intercambiar una palabra, ya que no os entend¨¦is porque los personajes hablan lenguas distintas. Realmente m¨¢gico, conmovedor y magn¨ªfico.
Observando el paisaje |
Esto es lo que presenta ICO: una historia dulce de aventura, emoci¨®n, lucha y sacrificios. Un ejemplo a seguir para quien desee presentar a los usuarios algo "nuevo" (aunque no es precisamente nueva su mec¨¢nica, pero s¨ª su presentaci¨®n, su planteamiento y desarrollo ). Esto s¨ª es un juego de nueva generaci¨®n, lo que estaba esperando PS2 desde hac¨ªa mucho tiempo.
Bienvenidos a una de las experiencias m¨¢s enriquecedoras que nos ha dado hasta ahora PS2. Bienvenidos a ICO.
Ico subiendo por una cadena |
El escenario del juego -el castillo- ha sido dise?ado hasta el mil¨ªmetro con todo tipo de elementos ornamentales m¨¢s que reconocibles: ventanales con rejas, almenas, jardines, molinos de viento y de agua, caser¨ªos, puentes interminables, pilares gigantescos que se pierden con la vista, un castillo de tama?o XXL con un grado de detalle alt¨ªsimo, y que en algunas zonas parece incluso fotograf¨ªa.
Calculando el salto |
Las texturas del castillo son muy buenas y bien trabajadas: bloques de todas clases, colores y formas, estatuas venerables, efectos de distorsi¨®n de las antorchas, un efecto de humo realmente incre¨ªble, palomas que se mueven de forma independiente y reaccionan al paso de los personajes, puentes elevadizos con texturas fotorrealistas de madera, c¨¦sped fresco y musgo marron¨¢ceo para zonas donde hace tiempo que no da el sol, agua cristalina y con un efecto de ondulaci¨®n y -sobre todo- de reflexi¨®n digno de "Baldur's Gate", acantilados kilom¨¦tricos, puentes quejumbrosos... y podr¨ªa seguir, pero no quiero desvelar m¨¢s escenarios que se ver¨¢n durante la aventura, pero s¨ª decir que todos y cada uno de ellos goza de un acabado realmente impresionante y de un nivel art¨ªstico que muy pocos juegos han alcanzado en toda la historia de este -ya pod¨ªa darse por oficial- a¨²n no reconocido ARTE.
A punto de cruzar una puerta |
Y si hablamos de los personajes, hay que quitarse el sombrero: Fumito Ueda ha dado forma a unos personajes carism¨¢ticos donde los haya, y con un vestuario muy sobrio y tosco ha conseguido que digan mucho. Unas escasas piezas de ropa, con jirones en caso de Yorda llegan para dar un significado a los personajes: ICO es un ni?o normal, que ha tenido la desgracia de nacer con cuernos; Yorda, en cambio, refleja la indefensi¨®n y el temor a todo con una ropa rota y casi et¨¦rea. Un dise?o impresionante en su sencillez.
No te dejes nunca a la princesa Yorda |
La animaci¨®n de ICO, Yorda y los siervos de las sombras son ESPECTACULARES. Todos sus movimientos son tremendamente suaves -excepto cuando ICO se da media vuelta, que salta un poco- y cualquier acci¨®n de los personajes tendr¨¢ una transici¨®n con las dem¨¢s realmente bien hecha. De verdad, no es lo mismo decirlo e intentar explicarlo que verlo, ya que el conjunto que logra es algo casi incomparable.
La princesa cuando la liberas |
Con respecto a las versiones NTSC, ICO cuenta con modificaciones en sus puzzles -no muchas, pero s¨ª algunas- y con cambios de texturas en zonas espec¨ªficas, para hacerlo m¨¢s rico visualmente. Todos los cambios son para bien, y se conservan todos los detalles de las versiones anteriores, as¨ª como su velocidad, ya que SONY ha tenido a bien -por fin!!- incluir el tan demandado selector de Hz para este juego, algo que hay que agradecer y aplaudir para que sigan en este l¨ªnea. Enhorabuena por el trabajo realizado.
Los efectos de luces son espectaculares |
As¨ªmismo, hay que sacarse el sombrero con los efectos de luz: est¨¢n plasmados en cada escenario de forma aut¨¦nticamente magistral. La luz del sol ha sido recreada de una manera tan soberanamente real como en, por ejemplo, GT3. La profundidad de visi¨®n te deja patidifuso, adem¨¢s de parecer lo m¨¢s realista que se ha visto hasta ahora gracias al uso de la niebla, pero una niebla utilizada de manera perfecta, que refleja la densidad de la atm¨®sfera que se vive en el entorno del juego por que no oculta en ning¨²n momento los objetos del fondo, sino que impide verlos de forma n¨ªtida por el contraste de distancia. De verdad, impresionante.
Una secuencia de la introducci¨®n |
Pero -siempre, siempre hay alg¨²n pero- tambi¨¦n ICO tiene sus detalles gr¨¢ficos a optimizar. El que m¨¢s "canta" es el clipping que se puede ver durante el juego (no con los escenarios, ya que ah¨ª se muestra perfecto, si no con los personajes y los elementos interactivos) cuando ICO y Yorda caminan juntos o cuanto ICO sube por una de las innumerables cadenas que hay en el castillo. Son detalles que desde luego al usuario casi no le importar¨¢n mientras est¨¦ metido en la aventura, pero s¨ª es un efecto gr¨¢fico que habr¨ªa que cuidar y arreglar para la segunda parte (espero que la haya, por Dios!). Tambi¨¦n habr¨ªa que optimizar el aliasing que se ve en el juego, que aunque muchas veces pasa inadvertido debido a los efectos de luces y a la iluminaci¨®n que se le ha dado al juego, en otras s¨ª se ve claramente.
En definitiva, ICO a nivel gr¨¢fico presenta un salto cualitativo IMPRESIONANTE, con un acabado fotorrealista, un dise?o total de obra maestra y una inmersi¨®n que ya quisieran para s¨ª el 97% del resto de juegos de PS2.
Los escenarios son enormes |
Es el apartado menos trabajado del juego, pero no por su baja calidad, si no por el poco protagonismo que tiene y que le han querido dar. Y hay que darles la raz¨®n, porque el resultado es IMPECABLE.
Primer plano de Ico |
Momento en una conversaci¨®n |
Los exteriores del castillo |
El control es soberbio: el bot¨®n tri¨¢ngulo se utiliza para saltar ysubir peque?as alturas, as¨ª como para escalar. El bot¨®n cuadrado es el bot¨®n de las escenas de lucha, ya que ser¨¢ el bot¨®n de atizar con el arma que tengamos en mano en ese momento. El bot¨®n c¨ªrculo sirve para la acci¨®n a realizar, ya sean palancas, encender luces o cambiar de arma.
Caminando por los jardines |
Mientras, R1 sirve para llamar/agarrar a Yorda, lo que da una sensaci¨®n de contacto que no hab¨ªamos visto antes (Hideo Kojima copi¨® este movimiento en MGS2 para ayudar a Emma Emmerich, en un claro homenaje al efecto que hab¨ªa causado ICO en su persona). El efecto conseguido cuando coges de la mano a Yorda y sientes el temblor en el Dual Shock es indescriptible, casi te parece sentir el miedo y el temor que asolan a Yorda en cada movimiento: duda, retrocede, est¨¢ indecisa... es simplemente brillante.
Icluso a las mazmorras llega la luz |
ICO, aunque cornudo, es un muchacho incre¨ªblemente ¨¢gil XD. Es capaz de trepar, arrastrar grandes bloques, saltar, subir por cadenas de varias decenas de metros sin cansarse, balancearse en la misma cadena hacia los lados y saltar, moverse pegado a una pared por un bordillo casi milim¨¦trico, blandir un palo como si fuese una espada para defenderse de los monstruos de las sombras, prender fuego en el palo que lleva para encender las bombas, coger con una mano bombas y cajas peque?as; tiene un repertorio de movimientos bestial, y todos son muy ¨²tiles en todas las fases.
ICO ayudando a saltar a Yorda |
En cualquier fase tendr¨¢s que utilizar sabiamente todos -o casi todos- los movimientos de que disfruta ICO, pero claro, en un orden concreto y realizando las acciones paso a paso, con lo que dar¨¢s con la clave para pasar a la siguiente fase dentro de ese gigantesco castillo.
Adem¨¢s, la cosa no puede estar m¨¢s repartida entre los principales protagonistas: ICO es el encargado de desentra?ar los puzzles que esconde el castillo, pero Yorda es la ¨²nica capaz de abrir las "puertas sagradas" con su poder de luz, algo que ICO no puede hacer. La sensaci¨®n de dependencia que se consigue es muy profunda: Yorda no es nadie sin ICO, pero ICO tambi¨¦n necesita a Yorda, con lo cual acaban estando los dos al mismo nivel, tanto afectivo como de importancia.
Ico y Yorda esperando tus decisiones |
Al empezar a jugar ser¨¦is testigos de algo que se ve muy pocas veces: no hay contadores ni marcadores. Ni de vida, ni de ¨ªtems, ni un mapa; ICO se presenta de esta forma, totalmente sorprendente, pero que consigue enganchar emocionalmente al jugador, ya que la ¨²nica forma de que ICO pierda la vida es de dos variantes: que los monstruos de las sombras se lleven a Yorda o caer desde una altura considerable.
Este factor es determinante en muchas fases del juego, donde no sabremos qu¨¦ hacer y lo ¨²nico que veremos viable ser¨¢ caminar por un estrecho poste hasta la punta, de la que cuelga una cadena. Rezaremos pensando que si caemos no ser¨¢ tan fuerte el golpe como para matarnos, pero estaremos expectantes todo el tiempo. En este sentido, tambi¨¦n han roto los esquemas cl¨¢sicos, dotando al juego de una emoci¨®n constante.
ICO (PS2) |
La IA de los enemigos est¨¢ muy conseguida, aunque tiene alguna laguna: suelen atacar en grupos, y casi siempre est¨¢n muy bien organizados. Mientras unos atacan de frente otros van por la parte trasera de ICO y Yorda. Esperan a que ataques a unos para, cuando est¨¦s algo alejado de Yorda, ir a raptarla. Tambi¨¦n se enfrentan a ti, y son capaces de dejarte atontado unos segundos preciosos. En definitiva tienen una IA bastante buena, pero tienen alg¨²n que otro fallo "de concentraci¨®n", ya que a veces se quedan congelados cuando tienen a tiro de piedra a Yorda, aunque eso ocurre las menos veces.
Los efectos de luz son impresionantes |
Los hay de distintos tama?os, y unos s¨®lo corren, otros vuelan y otros incluso suben y bajan por las paredes. Dependiendo de su tama?o son m¨¢s o menos potentes. El dise?o es casi igual para todos, pero lo mejor de los monstruos es la sensaci¨®n de maldad total y oscuridad que deja el ambiente cuando aparecen. Son momentos de tensi¨®n perfectamente recreados, y que adem¨¢s son bastante estrat¨¦gicos. Si lo haces bien, pensando en la zona m¨¢s favorable para enfrentarte a ellos, no tendr¨¢s casi problemas. Sin embargo, si te enfrentas a ellos en campo descubierto tienes todas las papeletas para perder.
En definitiva, la jugabilidad se basa en los puzzles existentes en el castillo y en los enfrentamientos con los monstruos. Aunque parece poca cosa, son tan intensos que no reflejan ninguna sensaci¨®n de monoton¨ªa en ning¨²n momento de la aventura, y son todos tan distintos que siempre estar¨¢s esperando m¨¢s.
Las escaleras son tan grandes como los escenarios |
Ico resolviendo un puzzle |
Adem¨¢s, el juego es rejugable, ya que a la segunda partida podr¨¢s tener acceso a unos extras que en la primera partida no puedes tener -no voy a decir cu¨¢les son para no chafar la sorpresa-. En total, puedes tener juego para 12-14 horas, pueden no ser muchas, pero ser¨¢n de una intensidad TOTAL. Al fin y al cabo, METAL GEAR SOLID tiene una duraci¨®n similar y es considerado uno de los mejores juegos de la historia, no?. Eso s¨ª, esperamos desde YA un ICO2 al mismo nivel por lo menos que este t¨ªtulo.
Bajando una enorme escalera |
Sin embargo y a pesar de todo esto, siempre habr¨¢ alguien al que no le gusten este tipo de juegos. Abstenerse los jugones estilo ARCADE, porque ellos lo pasar¨¢n fatal con este t¨ªtulo. El resto est¨¢n casi casi obligados a hacerse con ¨¦l, si es que quieren conocer uno de los mejores juegos de la historia.
Una aut¨¦ntica joya, un ejemplo de estilo, dise?o y planificaci¨®n de la jugabilidad como pocos se han visto. Sentir ICO y adorar los videojuegos es todo uno.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.