Icewind Dale II
- PlataformaPC8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorBlack Isle Studios
- Lanzamiento11/07/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Icewind Dale vuelve a la carga...
Un a?o despu¨¦s de su lanzamiento en USA, llega a nuestras pantallas la nueva entrega de Icewind Dale en lo que consideramos que es, simplemente, un gran juego de rol para PC.
Como escrib¨ª no hace mucho, el g¨¦nero del rpg est¨¢ en su m¨¢ximo apogeo, tanto en el mercado de las consolas como en el de los compatibles. Si bien es cierto que gran parte de ese m¨¦rito se lo debemos a que productos como Neverwinter Nights, Morrowind o el m¨¢s reciente Knights of the Old Republic han subido el est¨¢ndar del nivel de este tipo de juegos, no es menos cierto que es casi imposible hablar del g¨¦nero RPG sin mencionar unas palabras m¨¢gicas: Baldur's Gate.
Icewind Dale II (PC) |
Black Isle es un estudio especializado en juegos 'tipo Baldur's Gate'; en realidad, ellos son los responsables (y Bioware tambi¨¦n, est¨¢ claro) de que millones de jugadores de todo el mundo se sumergieran por primera vez en las leyendas de los Mundos Olvidados y en Dragones y Mazmorras en general con las aventuras de la puerta de Baldur. Por si hay alguno que aprovecha este t¨ªtulo para sumergirse en el mundo de los RPG, aparte de un breve (pero intenso) tir¨®n de orejas tratar¨¦ de introducirlo en este maravilloso universo que es el de los juegos de rol por ordenador.
Icewind Dale II (PC) |
Icewind Dale II (en adelante IWD II) pertenece al subg¨¦nero de juegos llamado Baldur's Gate. Lejos de sonar de forma despectiva, dicha calificaci¨®n deber¨ªa llevarse con orgullo, pues significa que el juego a¨²na con gran acierto elementos como la identificaci¨®n del jugador con los personajes, una historia s¨®lida y convincente, estrategia, planificaci¨®n, batallas ¨¦picas y un sinf¨ªn de largas horas de diversi¨®n sentado ante la pantalla de nuestro ordenador.
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El sistema empleado es el cl¨¢sico: disponemos o bien de unos personajes preestablecidos o bien de otros creados por nosotros mismos a partir de unas plantillas. Estos personajes vivir¨¢n una serie de aventuras y desventuras cuyo desenlace no s¨®lo depende de nuestra habilidad con la espada sino tambi¨¦n de nuestro alineamiento con el bien y el mal. Es decir, podemos elegir si vamos a ser unos tipos buenos, buenos, buenos, o por el contrario Sauron de El Se?or de los Anillos parecer¨¢ Caperucita Roja a nuestro lado.
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Si a todo ello le unimos un equipo de programadores experto en este tipo de juegos como es Black Isle, un motor gr¨¢fico ligeramente anticuado pero estable y archiprobado (gran m¨¦rito ¨¦ste el de Bioware por su Infinity Engine), un sistema de juego con el que casi todo el mundo est¨¢ m¨¢s o menos familiarizado, numerosas mejoras respecto a su versi¨®n anterior, las reglas de la 3? edici¨®n de Dragones y Mazmorras, una traducci¨®n y doblaje al castellano casi perfectos y un argumento que ya quisieran para si muchas pel¨ªculas de cine, la mezcla resulta en no menos que un buen juego de rol. Y eso es exactamente lo que tenemos entre manos.
Gui¨®n
Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades est¨¢n en peligro; Bremen ya ha ca¨ªdo mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos. Ulbert, alcalde de la ciudad, ha realizado un llamamiento a todos los aventureros disponibles, sean hombres, mujeres, humanos, elfos, enanos, orcos o cualquier combinaci¨®n entre ellos para que act¨²en en nombre de la ciudad bajo la calidad de mercenarios. El barco de nuestro equipo es el ¨²ltimo que ha llegado y el ¨²ltimo que llegar¨¢?
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Bajo estas premisas IWD II nos sit¨²a en la acci¨®n, una acci¨®n que poco importa donde est¨¦ situada para el jugador ocasional, la verdad, pero para aquellos que sigan las evoluciones de las campa?as de Dungeons & Dragons, el juego supone un retroceso en la cronolog¨ªa de los Forgotten Realms. La trama localiza a los jugadores en el a?o 1312 CV, A?o del Alma Fr¨ªa, en los yermos septentrionales de Faer?n, del planeta Toril. Este p¨¢rrafo puede sonar a chino a aquellos que no est¨¦n familiarizados con las historias de Salvatore, pero para muchos puede servirles para m¨¢s o menos situarles cronol¨®gicamente en este fant¨¢stico mundo de los Reinos Olvidados. En pocas palabras, el grupo puede hacer y har¨¢ historia, y crear¨¢ leyendas que tardar¨¢n siglos en olvidarse?
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En cualquier caso, el desarrollo de la historia en IWD II es absolutamente lineal. Muy al contrario de juegos como Neverwinter Nights, el gui¨®n trata de llevar a los personajes de un "quest" a otro sin posibilidades de elecci¨®n, algo que muchos valoran muy positivamente. Para mi gusto, es cierto que uno tiene la sensaci¨®n de ser llevado sobre rieles, pero prefiero un gui¨®n lineal bien elaborado y trabajado que no uno abierto que est¨¦ mal resuelto o acabado. Un punto a tener en cuenta por algunos pues, pero poco importante para otros.
Gr¨¢ficos
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Como dije, el juego utiliza un ligeramente anticuado (aunque modificado) motor gr¨¢fico que cre¨® BioWare para el original Baldur's Gate y su segunda parte, el Infinity Engine. Eso significa que visualmente hay muchos juegos m¨¢s modernos que pueden pasarle la mano por la cara a IWD II, es cierto, pero tambi¨¦n significa que no he tenido ning¨²n problema de estabilidad en las pruebas que he hecho en mis dos equipos de juego (un Athlon 1200 y un PIV 2,4 Ghz) y tambi¨¦n quiere decir, y eso es muy importante, que no requiere un uso abusivo de recursos del sistema.
Es m¨¢s, apenas necesita un PII a 350 Mhz y 64 mb de RAM y sin tarjeta aceleradora; obviamente el rendimiento mejora con el aumento de estos par¨¢metros, pero no es imprescindible actualizar tu equipo para poder disfrutarlo al 100%. Es cierto que tanto Morrowind como Neverwinter Nights son juegos bastante m¨¢s atractivos visualmente, pero no m¨¢s pol¨ªgonos hacen mejor a un juego.
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No hay perspectivas en primera persona. Se ha optado con una visi¨®n isom¨¦trica de lo que ocurre en el juego, transluciendo los edificios en caso de que sea necesario. Es sencillo pero funcional. El nivel de detalle de los personajes es correcto, cambiando de aspecto a cada tipo nuevo de armadura y/o casco que le coloquemos. Lo mismo ocurre con los enemigos; hay montones de variaciones posibles en cuanto a apariencia y vestuario, pero tampoco los recordaremos por su gran calidad gr¨¢fica. El trabajo realizado con las mazmorras, sin embargo, est¨¢ muy conseguido. No llegan a hacerse repetitivas en ning¨²n momento debido a la gran variedad y tipo de escenarios que se han introducido en Icewind Dale II; pr¨¢cticamente no hay dos casas iguales, dos cuevas iguales o dos barcos iguales.
Los hechizos, sortilegios y magias disponibles en el juego (en total bastantes m¨¢s de un centenar) tienen su representaci¨®n gr¨¢fica correspondiente, sin llegar a despertar ning¨²n '?oh!' entre la afici¨®n pero que, de nuevo, cumplen perfectamente. La belleza de los escenarios supera de forma considerable a la imagen de los encantamientos, creando en conjunto un nivel visual bastante completo y coherente con las necesidades del juego, sin necesitar adem¨¢s la ¨²ltima tecnolog¨ªa en hardware gr¨¢fico.
Doblado y traducido al castellano. Bien doblado y bien traducido al castellano, adem¨¢s. S¨®lo he detectado errores menores en algunos textos que para nada influyen en el desarrollo de nuestra experiencia de juego. No todos los di¨¢logos est¨¢n hablados, pero s¨ª los de todos los personajes principales. Eso s¨ª, preparaos para estar leyendo un buen rato?
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El uso de la m¨²sica es otro de los conceptos utilizado con gran acierto; en gran parte del juego, no habr¨¢ m¨²sica ninguna sino que aparece s¨²bitamente mientras andamos por el mapa. Ello produce que de repente prestemos atenci¨®n al apartado musical, que de otra forma pasar¨ªa inadvertido para muchos. Obviamente, todos los combates y los momentos especiales disponen de una partitura suave y adecuada, pero acostumbran a ser momentos de tensi¨®n en los que sinceramente estamos m¨¢s pendientes de administrar los recursos de nuestros personajes que de lo que sale por los altavoces del PC. ?Ah!, y en sonido envolvente, para aquellos que dispongan del hardware necesario.
Jugabilidad
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Para los que hayan jugado anteriormente al anterior Icewind Dale o a sus expansiones, los cambios m¨¢s notables que encontrar¨¢n al jugar a ¨¦ste son los propios que conllevan la adaptaci¨®n de la tercera edici¨®n de las reglas de Dragones y Mazmorras. Podr¨ªa hacer una larga enumeraci¨®n de todas las diferencias entre una y otra edici¨®n de las reglas, pero probablemente ser¨ªa interminable y para la mayor¨ªa de usuarios s¨®lo importan los cambios en la medida en la que afectan al juego, as¨ª que simplemente las mencionar¨¦ muy por encima para que se tenga una noci¨®n, sin entrar en detalles puntillosos.
Personajes
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El primer cambio significativo se produce ya en el momento que decidimos crear nuestro propio grupo de personajes. El juego nos permite empezar con grupos equilibrados ya preestablecidos, pero el verdadero esp¨ªritu del juego consiste en crear nuestro propio elenco de aventureros. Tanto nuestras habilidades como dotes posteriores, as¨ª como puntos de golpe (vida) estar¨¢n condicionadas a la raza y clase de nuestros personajes, as¨ª como en alg¨²n caso concreto tambi¨¦n lo har¨¢ nuestro alineamiento.
El grupo deber¨ªa estar formado por entre 4 y 6 individuos bien equilibrados, pues la dificultad del juego est¨¢ ajustada seg¨²n estas premisas. Adem¨¢s, es la mejor forma de conseguir un bando homog¨¦neo: 2 guerreros o b¨¢rbaros para la l¨ªnea frontal, 1 cl¨¦rigo para sanar al grupo, 1 mago o hechicero encargado de las dotes arcanas, 1 p¨ªcaro para detectar trampas y abrir cerraduras y 1 explorador? pues para todo lo dem¨¢s, por ejemplo.
A parte de esta configuraci¨®n b¨¢sica, est¨¢n disponibles las clases de bardo, druida, monje y palad¨ªn, y todos ellos pueden estar constituidos por miembros de la raza humana, elfos, semielfos, enanos, gnomos, medianos (halflings) y semiorcos. Generalmente las razas tienen clases favoritas (los elfos con la magia, por ejemplo) y adem¨¢s hay algunas que tienen subdivisiones que a?aden todav¨ªa m¨¢s posibilidades de personalizaci¨®n al juego. De esta forma hay 3 tipos de enanos, 3 tipos de elfos, 2 de humano, 2 de gnomo y 3 para los medianos. ?Ah!, y por si esto no fuera suficiente, podemos cruzar las clases de nuestros h¨¦roes convirti¨¦ndoles en multiclase, esta vez sin las dur¨ªsimas penalizaciones que constaban en la anterior versi¨®n.
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Habilidades
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Las habilidades representan aptitudes que poseen los personajes, y simbolizan el conocimiento adquirido a trav¨¦s de la experiencia que nos hace subir de nivel. Un guerrero de nivel 10 tendr¨¢ mayores y mejores aptitudes que un nivel 1, por ejemplo. Cada clase distinta posee algunas que le son ¨²nicas para sus condiciones, y lo mismo sucede con algunas razas. De nuevo, el factor estrategia puede jugar un papel important¨ªsimo a la hora de planificar la subida de niveles de nuestros jugadores. Por ejemplo, a?adir uno o dos niveles de guerrero a un mago avanzado, le proporcionar¨¢ soltura en el manejo de todo tipo de armas b¨¢sicas sin sufrir ning¨²n tipo de penalizaci¨®n. Y como ¨¦ste hay docenas de ejemplos.
Hay habilidades que permanecen activas durante todo el tiempo, como por ejemplo concentraci¨®n y diplomacia (se denominan habilidades pasivas, aunque parezca parad¨®jico) y otras deberemos activarlas manualmente, como buscar o abrir cerraduras. Todas obtienen beneficios con los modificadores correspondientes de sus atributos, por ejemplo, as¨ª que resulta obvio pensar que la habilidad de concentraci¨®n (que sirve para evitar ser distra¨ªdo mientras se lanza un conjuro, mayormente) tendr¨¢ mejor uso en un mago con conocimientos elevados que en un semiorco con un hacha m¨¢s grande que ¨¦l mismo.
Dotes
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La obtenci¨®n de dotes, en cambio, es distinta a la de las habilidades. Cada determinado n¨²mero de niveles obtendremos una dote (en algunos casos dos, pero son excepciones), rasgos especiales que confieren nuevas capacidades a nuestros personajes. Algunas las podemos seleccionar en cualquier momento, como Br¨ªo (hace que el personaje se mueva un 15% m¨¢s r¨¢pido); en cambio, otras tienen prerrequisitos ligeros (como ambidextrismo, uso indiferente de ambas manos, que requiere 15 o m¨¢s en destreza) o m¨¢s pesados, como Evasi¨®n Mejorada, que requiere 10 niveles de P¨ªcaro.
La planificaci¨®n de las dotes es asimismo importante en el mundo de IWD II, pues la sabia elecci¨®n de ellas puede suponer la diferencia entre la vida y la total aniquilaci¨®n del grupo. Eso s¨ª, en cualquier caso el grupo se beneficiar¨¢ de contar con verdaderos especialistas antes de tener a individuos que sean aprendices de todo y maestros en nada.
Interfaz
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La pantalla del juego en condiciones normales est¨¢ dividida en dos. La parte superior (el 80%) es donde se desarrolla la acci¨®n en s¨ª y la inferior se usa para tener una vista r¨¢pida de todos los personajes, las formaciones m¨¢s usuales, el inventario r¨¢pido, los botones de acceso r¨¢pido al diario (excelente m¨¦todo de consulta para cuando no sabemos qu¨¦ hacer), conjuros y pausa del juego y los de las habilidades especiales.
A rese?ar la posibilidad de cambiar entre nuestras cuatro configuraciones de armas posibles, con tan s¨®lo un click. Pero a trav¨¦s de las horas que pasaremos ante Icewind Dale II lo m¨¢s normal es que lleguemos a prescindir de esta interfaz para decantarnos por el uso del teclado para movernos por los men¨²s y as¨ª gozar de un mayor espacio en el que podamos observar las evoluciones de los personajes. Dicha barra de tareas es totalmente personalizable, lo cual no deja de ser un gran acierto debido a la posibilidad multiclase de nuestros h¨¦roes, que implica que vamos a tener un buen n¨²mero de botones que pulsar durante las partidas.
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Las pantallas de inventario, conjuros, habilidades, hoja del personaje, etc. est¨¢n bien resueltas. No son un prodigio del dise?o (la del equipamiento en especial) pero cumplen su funci¨®n con mayor o menor claridad, pudiendo pinchar en cada retrato para cambiar de un h¨¦roe a otro. La transferencia de equipo tambi¨¦n se har¨¢ desde aqu¨ª; cabe recordar que cada personaje posee una capacidad determinada de peso cargable, aunque el n¨²mero de slots en el inventario sea el mismo. La sobrecarga producir¨¢ que los personajes caminen m¨¢s lentamente o incluso que no puedan moverse en absoluto.
Pausa
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El sistema de combate de Icewind Dale II est¨¢ basado en turnos, pero en tiempo real. Es decir, sucede en los mimos turnos que un Final Fantasy, por ejemplo, s¨®lo que la acci¨®n se va repitiendo autom¨¢ticamente a menos que indiquemos lo contrario. No es tan extremadamente r¨¢pido como Diablo (que al fin y al cabo tambi¨¦n utiliza un sistema de ataque por turnos), sino que est¨¢ al nivel de Neverwinter Nights.
Si pulsamos el bot¨®n de ataque, el grupo (o los personajes seleccionados en aquel momento) atacar¨¢n hasta que reciban una nueva orden; mientras seleccionamos esa nueva orden, el tiempo y acciones siguen transcurriendo. Ello puede ocasionar que no demos una orden concreta (un hechizo de curaci¨®n, tomemos una poci¨®n, cambiemos de arma) en su momento justo.
Para ello, pulsando la barra espaciadora o haciendo clic en el icono con forma de mapamundi, la acci¨®n se detendr¨¢ y podremos asignar con total comodidad los nuevos comandos. Nadie debe apurarse por usar abusivamente la pausa: hasta los mejores hechiceros deben decidir con calma cual es el mejor sortilegio a utilizar en cada momento.
La Inteligencia Artificial
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No todo iban a ser flores para los programadores, sin embargo. La inteligencia artificial del grupo (ojo, que no la de los enemigos) deja mucho que desear, la verdad. En especial a la hora de dirigir los personajes de un lado a otro, lo que sucede muy a menudo. Cabe recordar que si los 6 personajes est¨¢n seleccionados, deben estar todos lo suficientemente cerca para poder acceder a una nueva ¨¢rea dentro del mismo mapa. En numerosas ocasiones, nos matamos a hacer mil clicks sobre la puerta s¨®lo para darnos cuenta que el mago sigue deambulando por la ciudad al encuentro de sus compa?eros. Si bien este punto es configurable (es decir, podemos modificar te¨®ricamente la eficiencia con la que se dirigen a los lugares), s¨®lo he podido constatar que en ning¨²n caso va a mejor, sino todo lo contrario.
En combate la cosa cambia; el grupo responde de una manera eficiente ante las amenazas, aunque es posible desactivar la IA en cualquier momento. Por encima de todo responden fenomenalmente bien a partir de nivel 10, donde sus puntos de golpe y de ataque empiezan a ser decentes. Sin embargo, los enemigos s¨ª gozan de unos muy trabajados scripts de comportamiento. Los guerreros buscan cobertura, los magos tambi¨¦n, los enemigos se replegan, atacan en grupo? pero se puede mejorar. Se debe mejorar.
M¨¢s que espadas y arcos: conclusiones
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Black Isle, compa?¨ªa que ya tiene juegos con un estilo m¨¢s arcade como Dark Alliance (y cuya segunda parte tiene previsto su lanzamiento dentro de no demasiado tiempo) presenta IWD II como algo m¨¢s que un producto donde el hachazo y el martillo son lo ¨²nico interesante. Es evidente que hay mucho de eso, pero no va a ser lo ¨²nico.
En realidad hay bastante de ir de un lado para otro y miles de l¨ªneas de texto para profundizar en la historia; eso puede no ser atractivo para algunos, es cierto. Aquellos que busquen el t¨ªpico juego de acci¨®n 100%, no encontrar¨¢n en Icewind Dale el juego de su vida; pero aquellos que anhelen una adecuada mezcla entre la magia de los mundos olvidados con una buena dosis de combate estrat¨¦gico, IWD II les encantar¨¢. Aunque uno pueda tener la sensaci¨®n de 'A este juego ya he jugado antes', eso no importar¨¢ para dedicarle bastantes horas de nuestro tiempo de ocio.
Multiplayer
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El juego permite el modo multijugador, donde varios jugadores a¨²nan sus fuerzas controlando 1 o m¨¢s personajes. El sistema permite LAN/IPX o bien TCP/IP mediante la conexi¨®n a un ordenador que hace de "anfitri¨®n". Te¨®ricamente es posible tambi¨¦n el juego a trav¨¦s de Gamespy, pero este servicio no estaba disponible en el momento de realizar el an¨¢lisis.
Manual
Setenta descriptivas p¨¢ginas en blanco y negro en castellano, de formato tipo caja DVD. El juego se presenta en dos cd's, siendo uno de ellos imprescindible para jugar. Adem¨¢s, acompa?a una gu¨ªa de referencia r¨¢pida, en forma de tr¨ªptico a doble cara, donde se detallan todos los conjuros y teclas de acceso a las pantallas y habilidades del juego.
En definitiva, termino como empec¨¦: Icewind Dale II recibe la categor¨ªa de juego 'tipo Baldur's Gate', pero la recibe con orgullo y con la satisfacci¨®n de ser un muy buen juego de rol. Nada m¨¢s y nada menos.
Lo que est¨¢ bien
Icewind Dale II (PC) - Sistema de combate cl¨¢sico y eficiente.
- Todas las novedades de la tercera edici¨®n de D&D
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Lo que no est¨¢ tan bien
Icewind Dale II (PC) - El movimiento de los personajes de un lado a otro
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Equipo de pruebas
P IV a 2.4 ghz, 512 mb RAM, Geforce 4 Ti, Hd 80 Gb ATA 100
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.