Hyrule Warriors

Hyrule Warriors

  • PlataformaWiiU8
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento19/09/2014
  • TextoEspa?ol

Hyrule Warriors

La franquicia Warriors/Musou se viste de gala para recibir entre sus filas a una leyenda. Hyrule Warriors nos trae un Zelda 100% arcade sin que por ello se pierda el nivel de calidad habitual en la saga. Hazte con la Trifuerza y defiende el reino de Hyrule del mal que lo amenaza.

A Nintendo se le pueden achacar muchas cosas, pero la de tratar sus franquicias a la ligera no es precisamente una de ellas. La gran N es plenamente consciente de que sus licencias suponen un valor seguro y una posici¨®n de fuerza en la dur¨ªsima pugna que mantiene con Sony y Microsoft en el mercado de consolas dom¨¦sticas, algo todav¨ªa m¨¢s relevante desde que, y de esto hace ya bastante, las third parties ni de lejos se centran en sus consolas como s¨ª lo hacen en las de la competencia. Puede que en los ya lejanos 90 Nintendo se pudiera permitir el lujo de ceder sus marcas de referencia a terceros para que ¨¦stos parieran aberraciones como Mario is Missing o los Zelda de CD-i, pero ya no se encuentra en la misma situaci¨®n de anta?o. Por eso, cuando una tercera compa?¨ªa trabaja en un Mario, un Metroid, un Starfox o cualquier otra licencia propiedad de la gran N, la compa?¨ªa nipona no duda en efectuar un exhaustivo seguimiento al proyecto para que ¨¦ste cumpla con las exigencias de calidad que se le presuponen a tan legendarios nombres.

Aun teniendo en cuenta lo mencionado, no eran pocos los que tem¨ªan que el proyecto que nos ocupa acabara dando como resultado un t¨ªtulo de suficiente raspado. Eso s¨ª, ya desde el principio no cab¨ªa duda de que esta alianza entre Koei Tecmo y Nintendo iba a beneficiar a ambas partes. Lanzar un Warriors/Musou basado en una de las primeras espadas nintenderas aseguraba a la gran N un buen n¨²mero de nuevas Wii U colocadas en Jap¨®n, pa¨ªs en el que estos juegos suelen cosechar ventas millonarias, mientras Koei Tecmo gozar¨ªa de un extra de atenci¨®n por parte de p¨²blico y cr¨ªtica en occidente, territorio en el que los Dynasty Warriors y suced¨¢neos suelen pasar con m¨¢s pena que gloria por el mercado. Sin embargo hablamos de Zelda, una saga que cuenta en su curr¨ªculum con no pocas obras maestras, entre las que se cuentan juegazos de la talla de A Link to the Past, Ocarina of Time y Skyward Sword. En definitiva, Link no puede aparecer en la portada de un juego de suficiente raspado, ni siquiera en uno de calidad mediana.

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A cargo de la programaci¨®n de Hyrule Warriors se ha encontrado Omega Force, los progenitores de la franquicia Warriors/Musou y art¨ªfices habituales de las numerosas entregas de la saga. Puede que este estudio sea el mejor en la vertiente ¡°masiva¡± del beat ¡¯em up, pero a lo largo de los a?os tambi¨¦n ha demostrado algunas carencias que no han logrado paliar con el paso del tiempo. La principal es que sus juegos suelen adolecer de un apartado t¨¦cnico limitado, debido quiz¨¢s a unos valores de producci¨®n tambi¨¦n restringidos. Adem¨¢s, suele costarles bastante aprovechar convenientemente las capacidades t¨¦cnicas de las plataformas en las que trabajan, algo que se puede comprobar en los anteriores trabajos del estudio para Wii U (Warriors Orochi 3 y El Pu?o de la Estrella del Norte 2).

Bien es verdad que otro estudio de referencia de Koei Tecmo, el Team Ninja, tambi¨¦n se ha implicado en la programaci¨®n de Hyrule Warriors, encarg¨¢ndose principalmente de pulir el sistema de combate. Pero el Team Ninja tampoco se encuentra en sus mejores d¨ªas desde que el exc¨¦ntrico (y tambi¨¦n genio) Tomonobu Itagaki abandonara el barco tiempo atr¨¢s. Era necesario un revulsivo para que Hyrule Warriors alcanzara las cotas de calidad que se le presuponen a un Zelda, por lo que Nintendo no dud¨® en tomar cartas en el asunto. As¨ª, el Nintendo EAD (siglas de Entertainment Analisis & Development), con el mism¨ªsimo Eiji Aonuma (actualmente la m¨¢xima autoridad nintendera en todo lo que tiene que ver con Zelda) a la cabeza, se sum¨® al proyecto en tareas de producci¨®n. Incluso el creador de la franquicia y sumo pont¨ªfice de los videojuegos nipones, o lo que es lo mismo, el gran Shigeru Miyamoto, hizo sus pinitos en el desarrollo como consultor.

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En definitiva, Nintendo at¨® en corto a Hyrule Warriors, consiguiendo con ello poner a Omega Force al d¨ªa en todo lo referente a los ocultos secretos del hardware de Wii U, para que as¨ª el estudio pudiera exprimir convenientemente la consola. Que la gran N cuide a este nivel los juegos third parties se agradece, pues as¨ª la sensaci¨®n de que el cat¨¢logo de software de Wii U crece lento, pero seguro, aumenta en la percepci¨®n del sufrido usuario de un sistema injustamente maltratado por un gran n¨²mero de compa?¨ªas. Eso s¨ª, el juego acab¨® llegando al mercado nip¨®n (Hyrule Warriors lleva ya varias semanas a la venta en aquellas lejanas tierras) con algunos bugs y diversos problemas de ralentizaciones, aunque afortunadamente Nintendo se puso manos a la obra para poner en circulaci¨®n un parche que los solucionara m¨¢s pronto que tarde. Dicho parche incluso lleg¨® a territorio europeo la semana pasada (es decir, dos semanas antes de la fecha oficial de venta en formato PAL), incluyendo alg¨²n que otro extra que desgranaremos m¨¢s adelante. Sin m¨¢s dilaci¨®n, es hora de pasar p¨¢gina y saltar al campo de batalla.

Guerra en Hyrule

Teniendo en cuenta el l¨ªo que ha supuesto para Nintendo poner algo de orden en la embarullada l¨ªnea temporal de la saga Zelda (con el juego Skyward Sword como el ¡°Episodio I¡± dentro de la franquicia y el libro Hyrule Historia encajando cada t¨ªtulo dentro de un ¨¢rbol cronol¨®gico), no es de extra?ar que Aonuma se apresurara a aclarar que este Hyrule Warriors no entra dentro del canon de la saga, trat¨¢ndose de una historia que transcurre en una especie de universo paralelo. Aunque claro, teniendo en cuenta que dentro del canon oficial ya existen tres universos paralelos, o espacio-temporales, o como quiera uno llamarlos¡­ Pero bueno, en un arcade desenfrenado como ¨¦ste tampoco es tan importante contar con una historia digna de una obra maestra literaria. A¨²n as¨ª, el aficionado a los Zelda puede estar tranquilo, ya que en este aspecto (como en la gran mayor¨ªa de apartados del juego, por otra parte) se sentir¨¢ como en casa.

El ya cl¨¢sico pulso entre el bien y el mal (bien delimitados los dos, sin escalas grises a la vista), o lo que es lo mismo, entre la luz representada por el reino de Hyrule y la oscuridad portada por Ganon y sus sicarios, es el leitmotiv que mueve los engranajes de la narraci¨®n en el Modo Leyenda del juego. Por supuesto, el MacGuffin zeldariano por excelencia, la legendaria Trifuerza, tambi¨¦n cuenta con un importante peso en la trama. Los seguidores de la luz la necesitan para erradicar la oscuridad, mientras los seguidores del caos la ambicionan para conquistarlo todo. Dividida en tres fragmentos (a su vez encarnaciones del Poder, el Valor y la Sabidur¨ªa), tanto uno como otro bando pasar¨¢n buena parte del tiempo tratando de reunirlos para dar el golpe de gracia a la guerra por la defensa o conquista de Hyrule.

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Conforme superamos niveles y avanzamos en la historia, nos daremos cuenta de que nos encontramos ante una suerte de ¡°Zelda All-Stars¡± en el que se dan cita personajes e hilos narrativos de varios de los m¨¢s engalanados y recordados juegos de la franquicia. El arte conceptual y la realizaci¨®n visual que los grafistas de Omega Force han plasmado del universo Zelda es simple y llanamente soberbia. En cuesti¨®n de dise?os, el juego es una aut¨¦ntica gozada. Veremos a un Link que, bufanda azul al viento, posee m¨¢s aspecto de guerrero legendario que nunca; a una Zelda tan hermosa como buena luchadora, que no dudar¨¢ a la hora de vestir armadura y liderar a sus tropas en primera l¨ªnea de batalla; y a un Ganondorf que infunde respeto y temor solo con su mera presencia en pantalla. El abanico de ataques y movimientos especiales que Omega Force ha dotado a cada uno de estos tres personajes tambi¨¦n les sientan como anillo al dedo. Los de Link est¨¢n basados en su ya cl¨¢sica especialidad de girar 360? mientras se lleva por delante a todo lo que tiene al alcance de su Espada Maestra; Zelda blande un ligero y mort¨ªfero florete, y hace gala de unos espectaculares poderes de luz; y Ganon¡­ bueno, solo diremos que parece la misma encarnaci¨®n del Poder (algo de esperar al encontrarnos ante el habitual portador de la Trifuerza del mismo nombre), que nos hace sentir como si jug¨¢ramos con un saiyajin puesto hasta arriba de esteroides, y que har¨¢ que nos preguntemos c¨®mo pueden los enemigos a los que nos enfrentamos tener tan siquiera la osad¨ªa de respirar en nuestra presencia.

Por supuesto, contaremos con la posibilidad de controlar a muchos m¨¢s personajes, los cuales tambi¨¦n lucen un fenomenal acabado. Adem¨¢s, el Team Ninja no ha podido evitar dejar su sello personal en varios de ellos, algo de lo que os dar¨¦is cuenta cuando os encontr¨¦is ante el volumen pectoral de la hechicera oscura. Las personalidades de cada guerrero son similares a las de los juegos de los que provienen; as¨ª, Link ser¨¢ un personaje plano que no dice una palabra en todo el juego, siendo el hada que lo acompa?a la encargada de hablar por ¨¦l; Impa ser¨¢ la incansable guerrera y protectora que todos recordamos; Sheik la misteriosa y silenciosa luchadora que parece ocultar un importante secreto; Zelda la sabia y valiente princesa que ya largo tiempo atr¨¢s desterr¨® el manido papel de damisela a rescatar; Darunia el tanque arrollador capaz de abrirse camino entre cientos y cientos de enemigos a golpe de martillo¡­ De nuevo, se respeta al m¨¢ximo el rico y multipremiado legado de la franquicia.

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Una vez repasados los personajes, es hora de centrarse en el Modo Leyenda en s¨ª. En ¨¦l se nos cuenta una historia original, aunque repleta de los clich¨¦s habituales en todo Zelda que se precie de serlo. Adem¨¢s, llegar¨¢ un momento en el que nuestro recorrido se bifurcar¨¢ y podremos visitar los universos de Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword. Una vez regresemos al de Hyrule Warriors y asistamos a lo que parece el final del juego, nos daremos cuenta que a¨²n queda mucha tela que cortar ya que, en una de esas escenas tard¨ªas tan habituales hoy d¨ªa en el cine, se nos revelar¨¢ el advenimiento de una amenaza mayor que nos llevar¨¢ a surcar un buen n¨²mero de nuevas fases. As¨ª, el Modo Leyenda ofrece una longitud considerable, con batallas que requieren de 20 a 30 minutos para ser completadas. Antes de entrar en un combate, se nos ofrece la posibilidad de seleccionar personaje (aunque el juego se encargar¨¢ de recomendarnos a uno de ellos, el cual generalmente es af¨ªn a un elemento que nos vendr¨¢ muy bien en la batalla que se avecina).

Tambi¨¦n podemos acceder a un mercado para potenciar a nuestros personajes, usando para ello sellos que forjaremos con los elementos que cosechamos en combate. Adem¨¢s podremos gastar las rupias (que se encuentran en c¨¢ntaros, se desprenden de los enemigos derrotados o aparecen al cortar la hierba, otro elemento zeldariano que Hyrule Warriors ha tenido a bien incluir) que obtengamos para subir el nivel de los guerreros, potenciar las armas con nuevas capacidades y crear pociones que nos brindar¨¢n diversas ventajas en batalla. La barra de salud de los personajes se divide en corazones (otro gui?o a la franquicia), y podremos extenderla encontrando los contenedores de coraz¨®n ocultos en los cofres que salpican cada extenso campo de batalla.

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La mec¨¢nica de juego y desarrollo de los combates propiamente dichos siguen el esquema cl¨¢sico visto en Musous anteriores: dos inmensos ej¨¦rcitos (en ocasiones ser¨¢n tres), un enorme campo de batalla, multitud de bases para conquistar o defender, cientos de enemigos menores que no nos dar¨¢n muchos problemas, y un pu?ado de generales que s¨ª demostrar¨¢n ser huesos mucho m¨¢s duros de roer. Y de vez en cuando, la aparici¨®n de uno o varios enemigos gigantescos, similares a los jefes finales de un Zelda al uso. Estos titanes poseen mort¨ªferos patrones de ataque que nos har¨¢n bastante da?o, mientras nuestros envites solo parecer¨¢n rozarlos; por lo tanto, la clave para derrotarlos ser¨¢ usar una determinada arma secundaria (est¨¢n todas las cl¨¢sicas: bombas, bumerangs, arcos, guanteletes con garfio¡­) para dejar al descubierto su punto d¨¦bil, el cual tendremos que machacar hasta completar un medidor circular que nos permitir¨¢ ejecutar un ataque especial que s¨ª restar¨¢ una porci¨®n de salud significativa a nuestro cicl¨®peo enemigo.

El sistema de ataques es el habitual en los Musou, aunque posee un toque Zelda que le viene bastante bien. El bot¨®n Y se usar¨¢ para ataques r¨¢pidos, quedando el X para los ataques fuertes. Podremos combinar ambos botones para conseguir una gama de combos bastante significativa, que suelen terminar con un ¨²ltimo ataque especialmente potente. El bot¨®n A activar¨¢ nuestro ataque especial o musou, ideal para librarnos de una gran cantidad de enemigos o cortar el combo del rival, por lo que nos sacar¨¢ de un gran apuro en m¨¢s de una ocasi¨®n. En el bot¨®n B reside el primer ¡°toque Zelda¡± respecto a la gama de ataques y movimientos. En los Musou, este bot¨®n suele ser el encargado de hacer que el personaje salte, pero aqu¨ª en lugar de saltar realizaremos un movimiento de esquiva (ya sea rodando o efectuando una finta lateral) que nos salvar¨¢ el pellejo en no pocas situaciones. Los botones superiores tambi¨¦n tienen su funci¨®n. El L servir¨¢ para centrar la c¨¢mara en un enemigo importante. Esta caracter¨ªstica, crucial en un juego de combates en entorno tridimensional, fue en su d¨ªa inventada por Ocarina of Time, y por extra?o que parezca no hab¨ªa aparecido en un Musou hasta ahora.

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El sistema de combate ideado por el Team Ninja hace que sea obligatorio fijar con el bot¨®n L al enemigo m¨¢s peligroso que tengamos en frente, para as¨ª poder movernos alrededor de ¨¦l sin dejar de encararlo en ning¨²n momento. Los patrones de ataque de los enemigos m¨¢s fuertes son bastante enrevesados y peligrosos. Si atacamos a lo loco, de frente y machacando botones de forma desenfrenada, el enemigo acabar¨¢ bloqueando nuestro ataque y dej¨¢ndonos vendidos a un posterior contraataque que mermar¨¢ de forma considerable nuestra barra de salud. As¨ª, tendremos que ser pacientes, esquivar sus envites, rodearle, tratar de tomarle la espalda, y fulminarlo cuando deje visible su punto d¨¦bil, lo que suele suceder en el escaso par de segundos que siguen a la ejecuci¨®n de una de sus t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas. Y todo esto mientras a nuestro alrededor combaten cientos de soldados rasos y varios generales de uno y otro bando. Vamos, lo que viene siendo una batalla campal con todas las de la ley.

Con el bot¨®n R ejecutaremos una t¨¦cnica especial que nos pondr¨¢ en una suerte de modo berserker. Aqu¨ª s¨ª que podremos atacar de frente y a pecho descubierto, ya que con cada golpe de nuestra arma se romper¨¢ la guardia del enemigo, y adem¨¢s ¨¦ste no podr¨¢ da?arnos. Cuando la barra berserker se vac¨ªe por completo, nuestro personaje pasar¨¢ a ejecutar un fulminante ataque final que arrasar¨¢ con todo lo que se encuentre a su alrededor. Por supuesto, rellenar la barra que nos d¨¦ acceso al ataque berserker no ser¨¢ sencillo, por lo que deberemos reservarlo para los combates m¨¢s cruciales y dif¨ªciles de cada nivel.

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Y ya que hablamos de dificultad, en el modo leyenda podemos seleccionar tres niveles, los ya cl¨¢sicos f¨¢cil, normal y dif¨ªcil. Afortunadamente, ¨¦stos se encuentran mucho m¨¢s equilibrados que en otros Musou (donde el nivel normal suele ser demasiado f¨¢cil, y el dif¨ªcil se convierte en imposible a no ser que luches con un personaje situado en niveles m¨¢ximos de experiencia). Nosotros os recomendamos, sobre todo si ya ten¨¦is tablas en esta clase de juegos, que comenc¨¦is desde el principio en nivel dif¨ªcil. Se os presentar¨¢n un buen n¨²mero de desaf¨ªos, y tendr¨¦is que esforzaros a la hora de avanzar, pero la curva de dificultad est¨¢ muy bien medida y en ning¨²n momento la experiencia llega a ser frustrante. Eso s¨ª, en las fases finales os encontrareis con situaciones demasiado peligrosas, en especial para un jugador, que os obligar¨¢n a bajar el nivel de dificultad para poder superarlas.

Y ahora deteni¨¦ndonos en el multijugador, Hyrule Warriors ofrece la posibilidad de que un segundo compa?ero se una a la refriega (eso s¨ª, solo en modo local, nada de online). Aqu¨ª s¨ª vemos claramente que una decisi¨®n de Nintendo ha tomado ventaja sobre las de los desarrolladores del juego, ya que habitualmente Omega Force muestra el modo local a dos jugadores mediante la cl¨¢sica pantalla partida, mientras en Hyrule Warriors se aprovechar¨¢ la pantalla extra con la que cuenta Wii U para que uno juegue desde la tele y otro desde el mando-tableta. El jugador que elija el televisor cuenta con la opci¨®n de blandir un Wii U Game Pad o un Wiimote. Pues bien, os recomendamos encarecidamente lo primero antes que lo segundo, ya que jugar con un Wiimote hace que nuestro personaje sea pr¨¢cticamente incontrolable, y asegura una fractura de mu?eca a los cinco minutos de partida dado que tendremos que sacudir continuamente el cacharro para poder atacar con un m¨ªnimo de eficiencia.

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El mando-tableta tambi¨¦n destaca, en las partidas de un jugador, al brindarnos tanto la posibilidad de jugar directamente en ¨¦l como (en el caso de que juguemos desde el televisor) ofreciendo una serie de ¨²tiles informaciones como el nivel de salud de nuestros generales aliados o un listado de los objetivos a completar para que la batalla se decante de nuestro lado. No es que se haya exprimido a fondo precisamente (se nos ocurren muchas m¨¢s cosas que pod¨ªan haber entrado, desde un mapa del campo de batalla desde el que pudi¨¦ramos dirigir a nuestros generales a golpe de dedo, hasta la activaci¨®n de una serie de c¨¢maras que nos permitieran ver c¨®mo va la batalla en otras zonas de inter¨¦s, por nombrar solo un par de ellas), pero dado que esta caracter¨ªstica ¨²nica de Wii U se ignora directamente en la mayor¨ªa de juegos de la consola, al menos aqu¨ª tiene algo de utilidad.

Y ya por ¨²ltimo quedan por mencionar las skulltulas. Son objetos coleccionables (un total de 100) divididos en grupos de cuatro. Cada zona de combate suele ocultar una, que har¨¢ acto de aparici¨®n cuando se cumpla un determinado objetivo (generalmente el de eliminar a 1000 enemigos). Cuando esto ocurra, una tela de ara?a aparecer¨¢ sobreimpresa en una secci¨®n del mapeado de batalla, y deberemos correr a dicha zona para buscarla ya que desaparece a los pocos minutos. No es f¨¢cil encontrarlas, dado que son peque?as y suelen estar ocultas en los rincones m¨¢s rec¨®nditos del mapeado, pero el juego nos ayudar¨¢ a localizarlas mediante un caracter¨ªstico sonido que comenzar¨¢ a emitirse cuando nos encontremos cerca del lugar donde se esconden. Cada skulltula desbloquea una parte de una ilustraci¨®n dividida en 25 secciones. Dado que hay 100 skulltulas, existen cuatro ilustraciones, y completarlas da acceso a los secretos m¨¢s jugosos del juego.

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Cuando nos cansemos o superemos el Modo Leyenda, tendremos el Modo Libre, en el que podremos luchar en cualquier escenario con el personaje que deseemos. No desvelaremos aqu¨ª el n¨²mero total de personajes disponibles en el juego, aunque obviamente no alcanza las cotas de un Dynasty Warriors (con m¨¢s de 80 en total), y ni siquiera se acerca a las de un Warriors Orochi (donde se supera holgadamente el centenar de guerreros controlables). Puede que el plantel de Hyrule Warriors se le quede corto a aquellos que hayan probado los juegos anteriormente mencionados, pero hay que tener en cuenta no solo que todos los personajes se encuentran perfectamente diferenciados, sino que muchos de ellos pueden acceder a armas que transforman por completo su abanico de movimientos y t¨¦cnicas de ataque, como es el caso del Cetro de Fuego de Link o la Vara Deku de Lana.

El siguiente modo, denominado Aventura, ofrece nuevos retos y desaf¨ªos que alargan la duraci¨®n del juego unas decenas de horas m¨¢s. Mediante un mapeado de delicioso aspecto retro dividido en casillas (los gr¨¢ficos aqu¨ª est¨¢n tomados de, o inspirados por, el The Legend of Zelda original, lanzado en 1986 para Famicom Disk System y trasladado a Famicom/NES un a?o despu¨¦s), se nos instar¨¢ a participar en una serie de misiones y combates con caracter¨ªsticas especiales y reglas de lo m¨¢s variadas. Este Modo Aventura se encuentra tan repleto de secretos y desbloqueables como el Modo Leyenda, as¨ª que a buen seguro le dedicaremos una parte considerable de nuestro tiempo, lo que por otro lado ser¨¢ un placer ya que la variedad de situaciones que se nos brindan de una a otra batalla consiguen borrar de un plumazo la monoton¨ªa y sensaci¨®n de repetici¨®n que suelen adolecer los Musou tras largas sesiones de juego.

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Lo siguiente que se nos ofrece es el Modo Desaf¨ªo, el cual no se encontraba disponible de inicio, ya que se lanz¨® cuando Nintendo puso en circulaci¨®n el parche para corregir los bugs y ralentizaciones que en principio adolec¨ªa el juego. En este modo tambi¨¦n se ofrecen batallas en condiciones especiales, aunque de momento solo podemos acceder a una de ellas (o al menos eso parece, ya que tras completarla no nos ha aparecido ninguna otra). As¨ª que es de suponer que Nintendo pondr¨¢ en circulaci¨®n de forma regular nuevo contenido para este modo; un contenido que, por otra parte, esperamos que sea gratuito. Por ¨²ltimo, completa la oferta del men¨² inicial el cl¨¢sico Modo Galer¨ªa, destinado a ver ilustraciones, escuchar m¨²sica, etc., as¨ª como la secci¨®n de Ajustes de juego.

Apartado audiovisual

Como ya mencionamos en la introducci¨®n, suele ser tristemente habitual que los juegos de Omega Force se encuentren plagados de errores gr¨¢ficos (siendo el popping ¨Caparici¨®n repentina de objetos y personajes en pantalla- el m¨¢s recurrente de todos ellos) y ralentizaciones. Desde el primer Musou (Dynasty Warriors 2, lanzado en el a?o 2000 para PS2) hasta el ¨²ltimo (Warriors Orochi 3 Ultimate, para Vita, PS3, One y PS4), todos han adolecido de dichos problemas de una u otra forma. Pues bien, gracias a la ayuda de Nintendo, en Hyrule Warriors no veremos nada de eso. El juego corre a 720p y a 30 FPS de forma constante, y el popping se encuentra tan bien disimulado que apenas nos daremos cuenta de que existe. Eso s¨ª, en las partidas a dos jugadores (recordemos, uno de los participantes jugar¨¢ en el televisor y el otro en el mando-tableta), aunque se han mantenido los 30 FPS con alguna que otra ralentizaci¨®n y el popping no aumenta, la resoluci¨®n s¨ª sufrir¨¢ consecuencias. Desde el mando-tableta no caeremos en ello ya que la propia resoluci¨®n de la pantalla es SD, pero en el televisor bajaremos de los 720p a los 480p (es decir, la resoluci¨®n est¨¢ndar de la primera Wii).

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Los escenarios, esa otra asignatura en la que Omega Force apenas consigue algo que vaya m¨¢s all¨¢ del suficiente raspado, tambi¨¦n reciben en Hyrule Warriors la atenci¨®n que merecen. Desde las llanuras de Hyrule hasta el desierto de Gerudo, pasando por los escenarios inspirados en Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword, todos rayan a un buen nivel. Menci¨®n especial para el palacio de la hechicera oscura (la cual resulta estar enamorada del H¨¦roe del Tiempo de un modo enfermizo), una mansi¨®n de retorcidos pasillos y desnivelados pisos, rodeada por un frondoso jard¨ªn y repleta de efigies, retratos y esculturas de todos los Link que se han dejado ver en la franquicia Zelda. En definitiva, el nivel gr¨¢fico general de Hyrule Warriors no tiene nada que envidiar al de Zeldas anteriores, lo cual es mucho decir. Los efectos producidos por explosiones, ondas energ¨¦ticas, bolas luminosas, etc. tambi¨¦n se encuentran exquisitamente resueltos. Menci¨®n especial para Ganon, quien da verdadera grima cuando desata sobre el campo de batalla sus t¨¦cnicas m¨¢s poderosas.

Respecto a los efectos de sonido, contamos con los FX ya cl¨¢sicos en la franquicia que suenan cuando abrimos un cofre, superamos una determinada misi¨®n, etc. Los nuevos efectos introducidos en Hyrule Warriors rayan a un buen nivel. En cuanto a las voces, ¨¦stas no existen salvo en muy contadas ocasiones. Generalmente solo se escuchar¨¢ la voz de un narrador que va relatando la historia en los v¨ªdeos que se ponen en marcha entre misiones, ya que los personajes en s¨ª no hablan, sino que balbucean en un extra?o idioma, o emiten sonidos de asombro, sorpresa, gratitud¡­ Algo que seguramente ha sido impuesto por la propia Nintendo, ya que en muchos de sus juegos ocurre exactamente eso. Esta circunstancia tiene su origen en las limitaciones de los cartuchos de Nintendo 64 (grabar voces ocupaba mucho espacio en la memoria de estos caros sistemas de almacenamiento), aunque con el tiempo acab¨® convirti¨¦ndose en una tradici¨®n que perdura hasta nuestros d¨ªas, y que ya no resulta tan extra?a. Eso s¨ª, al menos contamos con subt¨ªtulos (en perfecto castellano) que nos permitir¨¢n saber qu¨¦ quieren decir los personajes con esas exclamaciones y balbuceos ininteligibles.

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La m¨²sica ofrece muchas luces, pero tambi¨¦n alguna que otra sombra. En su mayor¨ªa, la banda sonora de Hyrule Warriors se nutre de remezclas de los temas m¨¢s famosos de la franquicia Zelda. Suenan estupendamente bien, e incluso invitan a que nos tomemos nuestro tiempo en los men¨²s de juego para ser escuchados, y que incluso nos desplacemos a una zona tranquila del campo de batalla para deleitarnos con ellos. Por desgracia, tambi¨¦n existe m¨²sica original compuesta por Omega Force, cuya calidad no puede siquiera compararse a la de las remezclas. Es repetitiva y machacona, rayando a un nivel inferior de lo que puede escucharse en un Warriors/Musou al uso, as¨ª que nos tememos que han sido los compositores de los dos Fist of the North Star los que han puesto su ¡°talento¡± al servicio del juego. As¨ª que cuando salten estos temas, mejor bajar el volumen y rezar para que las remezclas del universo Zelda regresen cuanto antes.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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