Hyperdimension Neptunia Victory
- PlataformaPS36
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorCompile Heart
- Lanzamiento15/03/2013
Hyperdimension Neptunia Victory
La guerra de las CPUs antropom¨®rficas regresa con una tercera entrega para PlayStation 3 que nos devuelve al particular mundo de Gamindustri, ambientada esta vez en plena ¨¦poca ochentera de p¨ªxeles y sistemas cl¨¢sicos. Regresemos a la ¨¦poca dorada de las 2D y la SD de la mano de una Neptune que no puede parar de meterse en l¨ªos
Plagado del m¨¢s puro estilo, humor, gui?os y tradici¨®n de juego japonesa, el primer Hyperdimension gener¨® una secuela, mk2, tan exitosa a su vez que ha derivado en una tercera entrega y un salto de la saga este verano al terreno port¨¢til con un Hyperdimension exclusivo para PS Vita. Pero ahora vamos a centrarnos en este Hyperdimension Neptunia Victory ¨CHNV- que llega hoy a las tiendas, y en el que la f¨®rmula con respecto a su antecesora se enriquece en algunos apartados. Pero antes de entrar en aspectos m¨¢s detallados, vamos a repasar de forma concisa quienes son cada una de las CPUs y qu¨¦ ocurri¨® en HN mk2:
¡°Gamindustri¡ Una tierra en la que las CPUs gobiernan y las mascotas de juegos viven ajenas al mundo de los humanos. Gamindustri est¨¢ dirigida por cuatro CPUs que presiden desde cuatro naciones distintas: la CPU White Heart gobierna la naci¨®n de Lowee [Nintendo]; la CPU Black Heart dirige la naci¨®n de Lastation [Sony]; la CPU Green Heart manda en Leanbox [Microsoft]; y la CPU Purple Heart manda en Planeptune. Estas cuatro naciones pelean por la supremac¨ªa, y los constantes cambios en el control mantienen el mundo estable. Aunque los recuerdos de la Deidad de Sin ¨CArfoire, clara representante del mal de la pirater¨ªa en el sector- y su malvado plan siguen recientes en la memoria de Gamindustri. Las cuatro naciones se unieron juntas, y rebatieron sus ambiciones con ¨¦xito. El tiempo ha transcurrido¡ Y Gamindustri, una vez m¨¢s, se ha convertido en un reino pac¨ªfico. Aunque esa paz no dur¨® mucho. Ahora, el tel¨®n se alza sobre cuatro CPUs que se van a ver envueltas en una nueva guerra¡¡±.
Una historia que a pesar de la duraci¨®n no est¨¢ demasiado bien concebida, dando la impresi¨®n sus creadores de haberse centrado m¨¢s en lanzarnos un verdadero torrente de referencias sobre decenas de juegos y personajes, parodias y situaciones c¨®micas antes que hilar un arco argumental estable. La narrativa de HNV vincula por acumulaci¨®n antes que por calidad de escritura, siendo m¨¢s un complemento a la cantidad de bromas que Compile Hearts quiere soltarnos. Y es que el humor en el juego es constante, con situaciones y personajes ¨Cde nombre Copypaste o Pirachu- absolutamente tan descacharrantes como Pururuto, nueva diosa con una personalidad bipolar tan extrema como la que podemos ver en su forma humana y en su forma de diosa.
Lo mejor de su ambientaci¨®n retro es que ahora la cantidad de bromas videojueguiles sobre el sector incluyen muchas dedicadas a las primeras generaciones. Pero el problema viene derivado del constante inter¨¦s de extender las bromas en ocasiones lo m¨¢s posible, algo que entronca directamente con la narraci¨®n que el estudio ha escogido, y que se apoya en cuadros de texto tan numerosos que en ocasiones es f¨¢cil desear pasarlos de un plumazo con Start. En peque?as dosis, en di¨¢logos cortos, las puyas constantes entre las CPUs ¨Caquella que representa a Xbox es una fan¨¢tica absoluta de los MMO- son geniales, pero la extensi¨®n de los cuadros de di¨¢logo en ocasiones rompe esto intentando alargar la diversi¨®n y cansando, arruinando el humor conseguido, sobre todo con el detalle particular de estar completamente en ingl¨¦s, texto y voces.
La narraci¨®n se realizar¨¢ de varias formas: Mediante escenas con el motor del juego en las que los personajes estar¨¢n animados con sus movimientos in-game; mediante otras de fondo est¨¢tico en las que existir¨¢ una m¨ªnima animaci¨®n en cuanto a que los personajes estar¨¢n respirando y tendr¨¢n animaci¨®n facial y efectos t¨ªpicamente anime a su alrededor. Y otras completamente est¨¢ticas con artworks fijos que en ocasiones incluso juegan con el componente Lolicon: Las Diosas en su forma de guerra CPU se dejan ver en una versi¨®n de ellas mismas m¨¢s adulta (un poco solamente), con armaduras que en ocasiones apenas les cubrir¨¢n partes como sus pechos ¨Cque parecen crecerles en la transformaci¨®n-, pero en su forma normal, quitando por ejemplo a la voluptuosa Vert de Xbox, la edad de estas apenas acertar¨ªamos a decir que alcanza los 13-14 a?os, habiendo una escena de tres de ellas ba?¨¢ndose desnudas que si bien no ense?a nada (aunque s¨ª insin¨²a mucho), esta s¨ª se inscribe claramente en el estilo Lolita que en Jap¨®n es tan apreciado por una parte de sus habitantes.
Como siempre, todo est¨¢ arropado por un estilo y est¨¦tica J-Pop constante de bromas y sentido vitalista, aunque la cantidad exacerbada de l¨ªneas de di¨¢logo pondr¨¢ la paciencia de muchos a prueba, sobre todo aquellos que vengan buscando un RPG con un m¨ªnimo de seriedad ¨Ceste no es su juego- y se encuentren con un di¨¢logo de diez minutos con un tono y contenido de adolescente japonesa jovial y despreocupada como hemos visto en cientos de Sh¨jo mangas y de tem¨¢tica como los Mah¨ Sh¨jo. Los constantes cuadros de texto sin duda que habr¨ªan requerido de un proceso de depuraci¨®n que hubiera contribuido a otorgarle ese ritmo de parodia loca y constante que el juego busca obtener, ritmo que se ve interrumpido con tanta l¨ªnea de di¨¢logo que en ocasiones resulta totalmente superfluo e innecesario, siempre teniendo en cuenta los c¨¢nones de JRPG en los que el juego se mueve. Con varios finales disponibles, requisitos para alcanzarlos ¨Cel tramo final de combates en el True Ending nos exige no lanzarnos a lo loco, sino preparar un plan de batalla, siendo verdaderamente todo un reto de dificultad soportando oleadas de enemigos y el enfrentamiento final m¨¢s dif¨ªcil del juego- y decenas, decenas de misiones paralelas, la cantidad de horas que podemos echarle a HNV oscila entre unas 40-50 m¨ªnimo, pudiendo duplicarse en caso de querer obtener trofeos y descubrir todo lo que el juego nos depara, siendo m¨¢s largo y con m¨¢s cosas por descubrir que Mk2.
Cada naci¨®n es visualizada con una imagen est¨¢tica y personajes dentro de la plaza principal, rodeada de lugares como tiendas o los sitios a los que iremos a solicitar una misi¨®n que realizar. Desplazando el puntero ¨Co abriendo una lista- resaltaremos cada NPC y/o lugar con el que podremos interactuar. Las quest podr¨¢n ser realizadas en cualquieras de las naciones de Gamindustri que visitemos, siempre que hayamos alcanzado los requisitos que la misi¨®n demanda. Aquellas que sean necesarias para hacer avanzar la historia aparecer¨¢n destacadas de las dem¨¢s entre par¨¦ntesis. Cuanto m¨¢s rango tengamos m¨¢s desafiantes ser¨¢n las quest. Al estilo de la serie Atelier podremos desarrollar nuestros propios items con el material encontrado en los dungeons, que ir¨¢ desde objetos de curaci¨®n a equipo para las batallas. Lo malo es que estos no se a?adir¨¢n autom¨¢ticamente en nuestro inventario una vez creados, sino que estar¨¢n disponibles en las tiendas, por lo que tendremos que comprarlos tras haberlos creado. Lo primero es obtener un Plan, al estilo de un manual o receta, despu¨¦s reunir los materiales, y finalmente crear el objeto sin m¨¢s dificultad. El Overworld principal tendr¨¢ un componente est¨¢tico y de iconos de cada naci¨®n similar aunque m¨¢s limitado, moviendo el de nuestro personaje de una localizaci¨®n a otra y solicitando entrar dentro de esta.
Los dungeon s¨ª estar¨¢n en 3D, siendo la exploraci¨®n de estos en tercera persona moviendo a nuestra diosa en tiempo real. Estos contienen Cubos de Tesoros, puntos de guardado y Puntos de Cosecha entre otros. El juego solamente podr¨¢ ser guardado dentro de un dungeon en uno de estos puntos de guardado, por lo que recordarlos, sobre todo cuanto m¨¢s avancemos y m¨¢s aumente la dificultad, ser¨¢ esencial, aunque el mapa pertrechado de s¨ªmbolos nos echar¨¢ una mano al acceder a ¨¦l en cualquier momento. En la exploraci¨®n podemos usar comandos en tiempo real como el ataque de s¨ªmbolo del personaje, saltar ¨Caunque la mec¨¢nica es realmente limitada en esta acci¨®n- o usar la funci¨®n b¨²squeda de tesoros estilo sonar, enviando una onda que nos informar¨¢ de si hay o no en nuestras proximidades mientras abrimos el zoom de la c¨¢mara con la cruceta y la rotamos con el stick derecho.
En este apartado, el problema no radica tanto en la poca variedad de estos mapeados que iremos encontrando ¨Cb¨¢sicamente permanecer¨¢n siendo los mismos durante el juego, con el a?adido de nuevas zonas que se desbloquear¨¢n para que las exploremos-, sino en la mec¨¢nica que el estudio ha querido escoger de cara a unos enemigos que nos pondr¨¢n las cosas m¨¢s dif¨ªciles que en HN mk2, lo que nos obligar¨¢ a realizar misiones simplemente para subir de nivel y poder afrontar los retos. De hecho, la subida de nivel a partir del segundo cap¨ªtulo se torna tan necesaria ¨Cm¨¢s de lo usual en el g¨¦nero-, que incluso contamos con un coliseo para no tener que volver a recorrer el mismo Dungeon una misi¨®n tras otra, aunque el mismo juego nos amonesta por usar el recinto para este fin. El anterior Hyperdimension era un juego sencillo en su dificultad, algo que el estudio ha querido solucionar elev¨¢ndola de una manera creciente mientras avanzamos. Lo mejor es sin duda es que podremos enviar a los habitantes de las ciudades/naciones para que descubran nuevos mapeados, jefes, items extra?os y dem¨¢s elementos por nosotros, otorg¨¢ndole un toque de gesti¨®n al juego realmente interesante.
Esto se torna particularmente m¨¢s dif¨ªcil dado que los enemigos ¨Cque se repiten en demas¨ªa- rara vez los vemos solos en el mapeado, por lo que si acechamos a uno, otro podr¨ªa venir y atacarnos por sorpresa. Las batallas tienen un marcado componente t¨¢ctico, ya que combinan desplazamiento inicial del personaje en nuestro turno con el ataque en caso de que alg¨²n enemigo entre dentro de nuestro radio de golpeo. Con X pegaremos de forma normal, abri¨¦ndose una sub-lista de comandos asignados a tres de los botones frontales. Una vez progresemos tendremos m¨¢s ataques a nuestra disposici¨®n que podremos encadenar en forma de combo. X servir¨¢ para romper la guardia enemiga, Cuadrado para desatar un golpe poderoso, y Triangulo para atacar con velocidad asestando varios impactos.
Si antes de golpear pulsamos tri¨¢ngulo en nuestro turno abriremos el men¨² de habilidades, que ir¨¢n desde aumentar las caracter¨ªsticas de nuestros ataques a curarnos e incluso de apoyo entre las CPUs. El desplazamiento del personaje es posible incluso aunque ya tengamos a un enemigo a tiro, por lo que el colocarse en la posici¨®n adecuada para maximizar da?o al contrario y minimizar el riesgo a que nos golpeen es importante. Cada enemigo tiene una barra de vida y otra de guardia, siendo esta ¨²ltima la primera que hay que disminuir para que nuestros ataques sean efectivos. A cada turno, la barra de guardia se regenera, por lo que debemos atacar r¨¢pido. En caso de los Jefes Finales esto se torna particularmente frustrante, ya que, junto al hecho de que la mayor¨ªa seguir¨¢ un mismo patr¨®n de combate para vencerlo ¨Caguantar ataques, rellenar el medidor de EX, romper su guardia y soltarle todo lo que tenemos-, ver c¨®mo de repente se auto-regeneran por completo la vida tras pasar un turno de combate nos deja pensando en la utilidad de las acciones que llevamos un rato realizando, motivo por el cual el hacerles frente con el nivel m¨¢s alto posible es siempre lo adecuado. Cada personaje contar¨¢ con un sistema de desaf¨ªo, en un total de 27. Cuando alcancemos ciertas condiciones con alguna de las CPUs ¨Ccomo saltar 10 veces con Neptune, correr una cantidad de metros o superar un combate sin que nos hieran-, veremos surgir una peque?a ventana que nos informar¨¢ de que hemos obtenido los requisitos necesarios, traduci¨¦ndose estos en bonus de estad¨ªsticas o voces especiales para cada personaje que podremos escuchar en la interfaz de la biografia.
A nivel visual, la est¨¦tica y la carga gr¨¢fica son continuistas de HN mk2. Y aunque en el trabajo art¨ªstico los artworks, los men¨²s est¨¢ticos y los dise?os puramente JRPG de sus personajes a cargo del artista Tsunako siguen siendo coloristas y llenos de detalles ¨Clos ojos en forma de s¨ªmbolos como el de Apagado o emoticonos de los personajes en las conversaciones- la animaci¨®n en las escenas de video en que estos parecen respirar se asemejan en demas¨ªa a una est¨¦tica Flash, aunque es una constante en las producciones de Compile Heart e Idea Factory. Pero el punto m¨¢s flojo lo encontramos sin duda en los Dungeon, pobres en cuanto a carga de texturas en sus fondos -a pesar del esfuerzo visual puesto en alguno. Y lo m¨¢s grave, teniendo en cuenta un conjunto t¨¦cnico que no destaca por una carga poligonal exacerbada, lo vemos en una tasa de frames que no subir¨¢ m¨¢s all¨¢ de los 30 FPS en los escenarios 3D, bajando a veces sin raz¨®n de ser. A pesar de que los combates est¨¢n llenos de efectos visuales en cada ataque, sobre todo los especiales ¨Cllenando la pantalla de elementos, golpes de luz y cambios r¨¢pidos y constantes de encuadre-, la carga de texturas no es considerable, rese?ando la pobreza de algunas como la ola de lava de Blanc/ White Heart por ejemplo. Los personajes y los Jefes Finales se llevan la mejor parte.
En el plano sonoro, lo mejor sin duda viene de que la editora nos permite elegir entre las voces japonesas o el logrado doblaje al ingl¨¦s, que destaca por una actuaci¨®n en sus actrices que se contagian del tono desenfadado y del estilo de sus personajes en la V.O. japonesa y que esta vez no suena tan abismalmente diferente como hemos o¨ªdo en otros RPGs que nos han brindado esta opci¨®n. Los efectos de sonido cumplen su cometido sin m¨¢s, aunque tampoco destacan en demas¨ªa. Y en la BSO, junto al acostumbrado Opening coral, encontramos esa mezcla de temas orquestales con guitarras y percusi¨®n para los tracks de batalla ¨Cgenial el resultado en La Dele Dele, pista tem¨¢tica acelerada y contundente- que se extiende a los personajes, contando cada CPU con su propio tema que en el caso de Lastation incluso recuerda a las BSOs de la serie Ridge Racer. El estar ambientado en una Gamindustri de los 80, en la ¨¦poca del sonido MIDI, definitivamente ha influenciado el estilo de los cortes, sonando algunos como Acrylic Wall al m¨¢s puro estilo musical de las primeras generaciones.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.