Humankind, impresiones y entrevista a sus responsables: as赤 es el viaje de la humanidad
Ya hemos jugado a Humankind, el nuevo juego de Amplitude Studios editado por SEGA. Nos sentamos frente a sus responsables para conocer m芍s detalles.
Humankind es la nueva propuesta de Amplitude Studios en el terreno de los 4X. Despu谷s de viajar al espacio durante la saga Endless Space, el equipo galo nos lleva de la mano a trav谷s de la historia de la humanidad. Una historia que parte de la premisa de poder moldear con tus propias manos la cultura de tu pueblo. El estudio no sigue la estela de otras f車rmulas populares: busca plantear una nueva perspectiva desde la frescura. Tras unas cuantas horas inmersos en sus primeros pasos, todo parece apuntar a ello.
En MeriStation hemos tenido la oportunidad de probar un anticipo y poder charlar con algunos de sus m芍ximos responsables. Pasado, presente y futuro de un t赤tulo que tras varios retrasos ya marca el 17 de agosto en rojo.
Las dificultades creativas de desarrollar en plena pandemia
※Es dif赤cil cuando tienes que trabajar en partes creativas porque no estamos todos juntos en una misma sala. Cuando se realizan brainstormings, algunas veces no sabemos cu芍ndo suceder芍 un momento creativo que te lleve a una buena idea§, comienza Romain de Waubert, director creativo y jefe del estudio. Las palabras de Waubert ofrecen un nuevo punto de vista sobre c車mo ha afectado la pandemia de coronavirus a un estudio de desarrollo. No solo hablamos de que la COVID-19 ha afectado a la producci車n, sino tambi谷n al proceso creativo.
※Desde el sentido creativo ha sido duro§, confiesa el director. ※Cuando todo el mundo est芍 en casa, de alguna forma muere la posibilidad de que estos momentos ocurran, o que ocurran menos de lo que deber赤a§. Adem芍s, lleg車 en un momento donde sintieron ※el coste de posponer el juego§. ※Tuvimos que rehacer algunas cosas unas pocas veces, porque no ten赤amos la idea creativa adecuada. Tuvimos m芍s iteraciones del juego de las que deber赤amos haber tenido§, comparte.
Adem芍s, Waubert a?ade otro elemento a este complejo puzle, que no es otro que la forma en la que cada persona asimila el confinamiento: ※No todo el mundo reacciona de la misma manera a estar encerrado. Para muchos de nosotros fue un momento dif赤cil§. Pese al desaf赤o a?adido de la situaci車n, y de algunos miembros del equipo por haber pasado la enfermedad, Waubert siente que ha sido ※toda una gran sorpresa§ poder continuar con las operaciones y emplazar el juego a su lanzamiento en apenas 2 meses desde que se escriben estas l赤neas.
El viaje de la humanidad
Endless Space marc車 el inicio de Amplitude Studios en un g谷nero tan exigente como los 4X. Casi 9 a?os despu谷s, y varios juegos a sus espaldas, Waubert confiesa que el equipo sigue aprendiendo sobre ※qu谷 es lo que hace a un 4X ser bueno§. ※Amamos el estilo tan rico de los 4X, cuanto m芍s trabajamos en ellos, m芍s aprendemos sobre su estilo y mejoramos de un juego a otro§.
El salto de la ciencia ficci車n al contexto hist車rico fue algo que tuvieron claro desde el inicio. ※Ten赤amos una visi車n muy fuerte de lo que el juego ser赤a desde el principio. Y eso es lo que necesitas tener cuando comienzas con tu juego§, narra Waubert, que se?ala que lo m芍s dif赤cil de lograr fueron ※los detalles§.
Humankind parte de una premisa jugable ambiciosa: poder combinar hasta 60 culturas hist車ricas al ritmo de las principales Eras de la humanidad. Comenzamos el juego como una tribu del Neol赤tico que explora el mapa para sobrevivir. Poco a poco vamos creciendo en volumen hasta que nuestros hitos nos permiten avanzar. Estos desaf赤os, como siempre, est芍n divididos seg迆n tu estilo de juego, ya quieras ir hacia lo militar, lo cient赤fico o lo cultural.
A partir del cambio de Era puedes elegir tu primera cultura, los cimientos que dirigen un poco hacia d車nde quieres llevar a tu civilizaci車n. En nuestro caso elegimos a los egipcios, que cuentan con bonificaciones industriales. Esta elecci車n marca tu partida a corto y largo plazo. Los rasgos de Egipto se fusionar芍n con el resto de culturas que adoptemos en las siguientes Eras, lo que te permite moldear tu propia ※build§ con la que crear futuras sinergias.
Dado el n迆mero tan alto de combinaciones, Waubert revela que desde el principio aceptaron que los jugadores pudieran crear civilizaciones potentes. ※Tuvimos que encontrar maneras de hacerlo posible para encontrar un equilibrio. Al mismo tiempo no quer赤amos ser demasiado conservadores. Quer赤amos poder crear civilizaciones locas y que fueran divertidas, diferentes. Tuvimos que aprender a mantener este nivel de combinaciones y que el juego no se fuera de control en t谷rminos de balance§, comparte el director.
Pero en el tablero de juego se encuentran otros jugadores en la misma carrera evolutiva. Si otros logran pasar de Era, la cultura que hayan seleccionado se bloquear芍 para el resto de participantes, por lo que estamos inmersos en una especie de contrarreloj por no quedarnos atr芍s. Algo parecido ocurre con los territorios. De inicio, asentar una ciudad en una regi車n determinada nos permitir芍 tener el control completo de esta porci車n jugable. Ser芍 parte de nuestro de Imperio, es decir, no se trata de expandir tu zona de influencia, sino que desde inicio se encuentra delimitado. No ser芍 hasta otras etapas cuando las otras civilizaciones choquen sus fronteras con las nuestras, lo que dar芍 lugar a la lucha cultural. S赤, puedes perder (o adoptar) territorios si el progreso de tu cultura no es lo suficientemente fuerte.
M芍s all芍 de lo comentado, nos gust車 especialmente las posibilidades que permite el sistema de desarrollo de las ciudades. Como la comunidad ya conocer芍, debes explotar los recursos de las celdas anexas al asentamiento, que dependen de dos factores: qu谷 recursos se encuentran en ellas y el impacto en la sociedad que pueden producir. Como una estructura tradicional basada en distritos, simple y llanamente. En el caso de los egipcios, construir una pir芍mide te permite ganar m迆sculo industrial e influencia, a cambio de perder 10 puntos de estabilidad regional. Buscar el equilibrio fueron de los mejores momentos de la sesi車n, transmite muy bien la recompensa de esos peque?os pasos por lograr un fin mayor.
La comunidad, el centro de Humankind
El apoyo de la comunidad es fundamental en este tipo de proyectos; desde Amplitud, especialmente con Humankind, han apostado por sesiones de prueba con los que recibir anotaciones directas de sus consumidores, aquellos que estar芍n el pr車ximo 17 de agosto estrenando las primeras civilizaciones. El equipo llama Open Devs a estas sesiones, en las que se pone el foco en mec芍nicas concretas.
※Es clave. Honestamente, nunca habr赤amos podido llegar aqu赤 sin todas esos Open Devs, sin toda esa implicaci車n y pasi車n alrededor del juego. Es gracioso porque cuanto m芍s feedback recibimos, el juego cada vez es mejor; pero al mismo tiempo cuanto m芍s apoyo tenemos, m芍s altura tomamos, es nuestro propio impulso de moral. Es como: &?C車mo de emocionados est芍n?* Y nos hace ir m芍s all芍§, revela Waubert.
Por otro lado, sabemos que el juego recibir芍 soporte multijugador. De hecho, el director afirma que ※siempre dise?an§ sus juegos en base a este modo. ※Cuando dise?as un juego como este, quieres asegurarte de que todo ocurre de manera eficiente. Lo realmente interesante es que si t迆 no juegas con otros jugadores, incluso si lo haces en los modos para un jugador, tener en mente que un d赤a puedes jugar con tus amigos es algo realmente motivador. Quieres asegurarte de ser bueno para un d赤a poder jugar con ellos§, comenta.
Otro de los aspectos relevantes de la sesi車n pasa por el combate. Las unidades ocupan una celda del mapa, donde la posici車n se mantiene hasta que termina el estatus ofensivo. Durante la partida nos ocurri車 que la civilizaci車n m芍s pr車xima atac車 nuestra capital. La defensa se bas車 en una pugna por varios turnos, donde nuestras unidades pod赤an seleccionar qu谷 enemigo atacar entre los adyacentes. La superficie y qu谷 tipo de guerrero son influyen a la hora de plantar batalla. Queremos seguir probando combinaciones, especialmente con la infanter赤a del late game.
Conclusiones
Lo cierto es que esta primera toma de contacto nos anima a querer seguir profundizando. Queremos, sobre todo, completar una partida completa y ver hasta qu谷 punto alcanza las combinaciones culturales. En cualquier caso, es un anticipo que nos deja grandes sensaciones. El equipo tras Humankind transmite pasi車n por el 4X, saber hacer dentro de un g谷nero exigente. En cualquier caso, sabremos qu谷 logra la versi車n final una vez se ponga a la venta el pr車ximo 17 de agosto en PC y Google Stadia.
- Estrategia
Humankind constituye la obra magna de Amplitude Studios junto a Sega para PC y Stadia, un juego de estrategia hist車rica global por turnos en el que reescribir芍s la historia del g谷nero humano. La convergencia de cultura, historia y sistema de valores te permitir芍 crear una civilizaci車n tan 迆nica como t迆.