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Humankind, impresiones y entrevista a sus responsables: as¨ª es el viaje de la humanidad

Ya hemos jugado a Humankind, el nuevo juego de Amplitude Studios editado por SEGA. Nos sentamos frente a sus responsables para conocer m¨¢s detalles.

Humankind, impresiones y entrevista a sus responsables: as¨ª es el viaje de la humanidad

Humankind es la nueva propuesta de Amplitude Studios en el terreno de los 4X. Despu¨¦s de viajar al espacio durante la saga Endless Space, el equipo galo nos lleva de la mano a trav¨¦s de la historia de la humanidad. Una historia que parte de la premisa de poder moldear con tus propias manos la cultura de tu pueblo. El estudio no sigue la estela de otras f¨®rmulas populares: busca plantear una nueva perspectiva desde la frescura. Tras unas cuantas horas inmersos en sus primeros pasos, todo parece apuntar a ello.

En MeriStation hemos tenido la oportunidad de probar un anticipo y poder charlar con algunos de sus m¨¢ximos responsables. Pasado, presente y futuro de un t¨ªtulo que tras varios retrasos ya marca el 17 de agosto en rojo.

Arte del Imperio Ruso en Humankind
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Arte del Imperio Ruso en Humankind

Las dificultades creativas de desarrollar en plena pandemia

¡°Es dif¨ªcil cuando tienes que trabajar en partes creativas porque no estamos todos juntos en una misma sala. Cuando se realizan brainstormings, algunas veces no sabemos cu¨¢ndo suceder¨¢ un momento creativo que te lleve a una buena idea¡±, comienza Romain de Waubert, director creativo y jefe del estudio. Las palabras de Waubert ofrecen un nuevo punto de vista sobre c¨®mo ha afectado la pandemia de coronavirus a un estudio de desarrollo. No solo hablamos de que la COVID-19 ha afectado a la producci¨®n, sino tambi¨¦n al proceso creativo.

¡°Desde el sentido creativo ha sido duro¡±, confiesa el director. ¡°Cuando todo el mundo est¨¢ en casa, de alguna forma muere la posibilidad de que estos momentos ocurran, o que ocurran menos de lo que deber¨ªa¡±. Adem¨¢s, lleg¨® en un momento donde sintieron ¡°el coste de posponer el juego¡±. ¡°Tuvimos que rehacer algunas cosas unas pocas veces, porque no ten¨ªamos la idea creativa adecuada. Tuvimos m¨¢s iteraciones del juego de las que deber¨ªamos haber tenido¡±, comparte.

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Adem¨¢s, Waubert a?ade otro elemento a este complejo puzle, que no es otro que la forma en la que cada persona asimila el confinamiento: ¡°No todo el mundo reacciona de la misma manera a estar encerrado. Para muchos de nosotros fue un momento dif¨ªcil¡±. Pese al desaf¨ªo a?adido de la situaci¨®n, y de algunos miembros del equipo por haber pasado la enfermedad, Waubert siente que ha sido ¡°toda una gran sorpresa¡± poder continuar con las operaciones y emplazar el juego a su lanzamiento en apenas 2 meses desde que se escriben estas l¨ªneas.

El viaje de la humanidad

Endless Space marc¨® el inicio de Amplitude Studios en un g¨¦nero tan exigente como los 4X. Casi 9 a?os despu¨¦s, y varios juegos a sus espaldas, Waubert confiesa que el equipo sigue aprendiendo sobre ¡°qu¨¦ es lo que hace a un 4X ser bueno¡±. ¡°Amamos el estilo tan rico de los 4X, cuanto m¨¢s trabajamos en ellos, m¨¢s aprendemos sobre su estilo y mejoramos de un juego a otro¡±.

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El salto de la ciencia ficci¨®n al contexto hist¨®rico fue algo que tuvieron claro desde el inicio. ¡°Ten¨ªamos una visi¨®n muy fuerte de lo que el juego ser¨ªa desde el principio. Y eso es lo que necesitas tener cuando comienzas con tu juego¡±, narra Waubert, que se?ala que lo m¨¢s dif¨ªcil de lograr fueron ¡°los detalles¡±.

Humankind parte de una premisa jugable ambiciosa: poder combinar hasta 60 culturas hist¨®ricas al ritmo de las principales Eras de la humanidad. Comenzamos el juego como una tribu del Neol¨ªtico que explora el mapa para sobrevivir. Poco a poco vamos creciendo en volumen hasta que nuestros hitos nos permiten avanzar. Estos desaf¨ªos, como siempre, est¨¢n divididos seg¨²n tu estilo de juego, ya quieras ir hacia lo militar, lo cient¨ªfico o lo cultural.

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A partir del cambio de Era puedes elegir tu primera cultura, los cimientos que dirigen un poco hacia d¨®nde quieres llevar a tu civilizaci¨®n. En nuestro caso elegimos a los egipcios, que cuentan con bonificaciones industriales. Esta elecci¨®n marca tu partida a corto y largo plazo. Los rasgos de Egipto se fusionar¨¢n con el resto de culturas que adoptemos en las siguientes Eras, lo que te permite moldear tu propia ¡°build¡± con la que crear futuras sinergias.

Dado el n¨²mero tan alto de combinaciones, Waubert revela que desde el principio aceptaron que los jugadores pudieran crear civilizaciones potentes. ¡°Tuvimos que encontrar maneras de hacerlo posible para encontrar un equilibrio. Al mismo tiempo no quer¨ªamos ser demasiado conservadores. Quer¨ªamos poder crear civilizaciones locas y que fueran divertidas, diferentes. Tuvimos que aprender a mantener este nivel de combinaciones y que el juego no se fuera de control en t¨¦rminos de balance¡±, comparte el director.

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Pero en el tablero de juego se encuentran otros jugadores en la misma carrera evolutiva. Si otros logran pasar de Era, la cultura que hayan seleccionado se bloquear¨¢ para el resto de participantes, por lo que estamos inmersos en una especie de contrarreloj por no quedarnos atr¨¢s. Algo parecido ocurre con los territorios. De inicio, asentar una ciudad en una regi¨®n determinada nos permitir¨¢ tener el control completo de esta porci¨®n jugable. Ser¨¢ parte de nuestro de Imperio, es decir, no se trata de expandir tu zona de influencia, sino que desde inicio se encuentra delimitado. No ser¨¢ hasta otras etapas cuando las otras civilizaciones choquen sus fronteras con las nuestras, lo que dar¨¢ lugar a la lucha cultural. S¨ª, puedes perder (o adoptar) territorios si el progreso de tu cultura no es lo suficientemente fuerte.

M¨¢s all¨¢ de lo comentado, nos gust¨® especialmente las posibilidades que permite el sistema de desarrollo de las ciudades. Como la comunidad ya conocer¨¢, debes explotar los recursos de las celdas anexas al asentamiento, que dependen de dos factores: qu¨¦ recursos se encuentran en ellas y el impacto en la sociedad que pueden producir. Como una estructura tradicional basada en distritos, simple y llanamente. En el caso de los egipcios, construir una pir¨¢mide te permite ganar m¨²sculo industrial e influencia, a cambio de perder 10 puntos de estabilidad regional. Buscar el equilibrio fueron de los mejores momentos de la sesi¨®n, transmite muy bien la recompensa de esos peque?os pasos por lograr un fin mayor.

La comunidad, el centro de Humankind

El apoyo de la comunidad es fundamental en este tipo de proyectos; desde Amplitud, especialmente con Humankind, han apostado por sesiones de prueba con los que recibir anotaciones directas de sus consumidores, aquellos que estar¨¢n el pr¨®ximo 17 de agosto estrenando las primeras civilizaciones. El equipo llama Open Devs a estas sesiones, en las que se pone el foco en mec¨¢nicas concretas.

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¡°Es clave. Honestamente, nunca habr¨ªamos podido llegar aqu¨ª sin todas esos Open Devs, sin toda esa implicaci¨®n y pasi¨®n alrededor del juego. Es gracioso porque cuanto m¨¢s feedback recibimos, el juego cada vez es mejor; pero al mismo tiempo cuanto m¨¢s apoyo tenemos, m¨¢s altura tomamos, es nuestro propio impulso de moral. Es como: ¡®?C¨®mo de emocionados est¨¢n?¡¯ Y nos hace ir m¨¢s all¨¢¡±, revela Waubert.

Por otro lado, sabemos que el juego recibir¨¢ soporte multijugador. De hecho, el director afirma que ¡°siempre dise?an¡± sus juegos en base a este modo. ¡°Cuando dise?as un juego como este, quieres asegurarte de que todo ocurre de manera eficiente. Lo realmente interesante es que si t¨² no juegas con otros jugadores, incluso si lo haces en los modos para un jugador, tener en mente que un d¨ªa puedes jugar con tus amigos es algo realmente motivador. Quieres asegurarte de ser bueno para un d¨ªa poder jugar con ellos¡±, comenta.

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Otro de los aspectos relevantes de la sesi¨®n pasa por el combate. Las unidades ocupan una celda del mapa, donde la posici¨®n se mantiene hasta que termina el estatus ofensivo. Durante la partida nos ocurri¨® que la civilizaci¨®n m¨¢s pr¨®xima atac¨® nuestra capital. La defensa se bas¨® en una pugna por varios turnos, donde nuestras unidades pod¨ªan seleccionar qu¨¦ enemigo atacar entre los adyacentes. La superficie y qu¨¦ tipo de guerrero son influyen a la hora de plantar batalla. Queremos seguir probando combinaciones, especialmente con la infanter¨ªa del late game.

Conclusiones

Lo cierto es que esta primera toma de contacto nos anima a querer seguir profundizando. Queremos, sobre todo, completar una partida completa y ver hasta qu¨¦ punto alcanza las combinaciones culturales. En cualquier caso, es un anticipo que nos deja grandes sensaciones. El equipo tras Humankind transmite pasi¨®n por el 4X, saber hacer dentro de un g¨¦nero exigente. En cualquier caso, sabremos qu¨¦ logra la versi¨®n final una vez se ponga a la venta el pr¨®ximo 17 de agosto en PC y Google Stadia.

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Humankind

  • STD
  • PC
  • Estrategia

Humankind constituye la obra magna de Amplitude Studios junto a Sega para PC y Stadia, un juego de estrategia hist¨®rica global por turnos en el que reescribir¨¢s la historia del g¨¦nero humano. La convergencia de cultura, historia y sistema de valores te permitir¨¢ crear una civilizaci¨®n tan ¨²nica como t¨².

Car¨¢tula de Humankind
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