Horizon Call of the Mountain
- PlataformaPS58
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorGuerrilla
- Lanzamiento22/02/2023
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Interactive Entertainment
An¨¢lisis
Horizon: Call of the Mountain, an¨¢lisis. Un salto de fe para la Realidad Virtual en PS5
Analizamos el t¨ªtulo de lanzamiento de las nuevas gafas de realidad virtual de PS5, que demuestra el enorme potencial del dispositivo respecto a sus predecesoras.
La gran apuesta para este inicio de 2023 en Sony es la realidad virtual, una tecnolog¨ªa que tiene su espacio establecido en PC con Meta Quest 2 como gran dominadora y las Index de Valve como referente en el juego, pero que en consolas estaba hu¨¦rfana. Desde las primitivas PS VR no hab¨ªamos tenido ning¨²n acercamiento serio. Ni Microsoft ni Nintendo han querido dar el salto, y es Sony la que vuelve a insistir, esta vez con un salto de calidad evidente respecto a su primer intento y con un acercamiento muy potente que puede cambiar las cosas. En este debut, Horizon: Call of the Mountain juega un papel fundamental, porque es el primer gran exclusivo de PS VR 2 y tiene el desaf¨ªo de ser el Wii Sports de la nueva apuesta de Sony. Un salto de fe, pero hacia arriba.
La acci¨®n nos pone en la piel de Ryas, un guerrero Carja Sombr¨ªo que es capturado por algunos aliados de una vieja conocida como Aloy, y que a pesar de estar preso, acaba siendo liberado por alg¨²n motivo que desconocemos. B¨¢sicamente, las m¨¢quinas est¨¢n amenazando el Solminio, su hermano se fue en b¨²squeda de algo desconocido en lo alto de una monta?a legendaria y alguien debe dar con ¨¦l y saber qu¨¦ est¨¢ pasando. Tu libertad a cambio de ayudar a solucionar el problema. Por desgracia, la historia no aporta demasiado a nuestro avance ni mucho menos enriquece el universo Horizon, que precisamente destaca especialmente en sus dos entregas principales por su argumento.
Los primeros compases de la aventura son contemplativos, en una barca en medio de un r¨ªo y sin podernos mover. Mientras, eso s¨ª, miramos a nuestros captores, vemos la vegetaci¨®n que nos rodea y como algunas m¨¢quinas como las vig¨ªas est¨¢n apareciendo demasiado cerca. La cosa, evidentemente, saldr¨¢ mal y acabaremos dentro del agua intentando sobrevivir como podamos, hasta llegar a tierra firme, encontrarnos con el l¨ªder de la tribu y que nos explique por qu¨¦ nos necesitaban. Aparecer¨¢ fugazmente Aloy, que luce especialmente bien en VR, y poco despu¨¦s empezar¨¢ nuestra andadura con el juego: escalar, escalar y volver a escalar hasta el infinito.
La tecnolog¨ªa al servicio del juego, y no al rev¨¦s
El gran cambio que vemos en Horizon respecto a los juegos que pudimos jugar en las PS VR es precisamente que la tecnolog¨ªa de este dispositivo est¨¢ al servicio del juego, y no al rev¨¦s. En las primeras gafas est¨¢bamos dentro de mundos virtuales, pero el control o era muy est¨¢tico y limitado (con los Move) o ten¨ªa poca inmersi¨®n a trav¨¦s del DualShock 4. La experiencia virtual palidec¨ªa respecto a cualquier juego mediano para arriba de la realidad virtual en PC. Aqu¨ª todo esto es pasado, y tanto la potencia del casco, como sus a?adidos, as¨ª como los mandos (que van en la l¨ªnea de Quest, Index, etc.) suponen un salto a nivel de experiencia espectacular. Hay m¨¢s de una generaci¨®n de diferencia entre unas gafas y otras, sin duda.
Podremos adaptar la experiencia de juego a nuestras necesidades y a la experiencia que tengamos con las gafas, a la hora de rotar la c¨¢mara con el stick o con los gestos, jugar de pie, sentado, permitiendo que la c¨¢mara gire autom¨¢ticamente cuando nos vamos moviendo entre salientes en la escalada¡ Hay una enorme cantidad de opciones pensadas para evitar mareos o indisposiciones en el primer contacto.
Nuestra experiencia se jug¨® entera con las caracter¨ªsticas avanzadas, velocidad r¨¢pida y libertad absoluta. Aunque te mueves con el stick izquierdo y la c¨¢mara con el derecho, recomendamos que los giros los hag¨¢is vosotros mismos moviendo el cuerpo hacia donde quer¨¦is ir: mucho m¨¢s natural y m¨¢s fluido que girar con el stick (siempre que os sea posible por espacio).
La escalada, base del juego
Uno de los elementos clave y que repetiremos sin cesar es escalar por todo tipo de lugares. La acci¨®n de ir agarrando cada saliente, escalera o peque?o objeto para subir est¨¢ muy bien conseguida, y realmente tienes la sensaci¨®n que debes estar controlando donde pones la mano derecha y donde la izquierda para seguir avanzando. La inmersi¨®n est¨¢ presente mientras alargas un brazo para cogerte a una cuerda, pasas por debajo y estiras el siguiente a otro lugar.
Es sin duda una de las mec¨¢nicas estrella, y se va ampliando en posibilidades. Pronto tendremos un pico que clavaremos en ciertas paredes o en lugares helados, combinando eso con agarres normales y obligando a hacer distintos gestos mientras estamos colgados a decenas de metros de altura. Luego vendr¨¢ el gancho para saltar de un lado a otro, una cuerda pensada para clavarse de un lado a otro y llegar a lugares imposibles, una estrella para romper objetos por donde avanzar¡ Todo se va mezclando con acierto y de forma acumulativa, por lo que escalaremos mucho, much¨ªsimo, pero siempre estaremos usando gadgets diferentes para seguir avanzando.
Son mec¨¢nicas bien implementadas, que te hacen sentir que realmente est¨¢s escalando y en el que te sientes por momentos apabullado. Si miras al vac¨ªo, da impresi¨®n y sientes que te esfuerzas por no caerte. Todo esto est¨¢ muy presente a lo largo de las 8 horas que tardaremos en terminar el juego, y es cierto que en algunos momentos, sobre todo en el tramo final, pueden repetirse algunos tramos en exceso, pero en t¨¦rminos generales, es una experiencia muy satisfactoria de realizar, aunque alg¨²n elemento m¨¢s desafiante (como una barra de energ¨ªa para gestionar bien nuestros movimientos y momentos de descanso) habr¨ªa sido acertado de implementar tambi¨¦n.
Es hora de acabar con las m¨¢quinas
Entre los momentos de escalada estaremos explorando con puzles muy sencillos zonas de avance bastante lineal, aunque hay un par de espacios donde tendremos libertad para ir a distintos lugares para solucionar un rompecabezas central, y combatiendo contra todo tipo de bestias mec¨¢nicas. Vig¨ªas, chatarreros, recolectores, rapaces, cangrejos, una enorme avempestad¡ De todos los tama?os y posibilidades, es un espect¨¢culo tener delante de nosotros bestias gigantes como un Cuellilargo.
El combate cambia la manera de controlar a nuestro personaje, ya que pasamos a estar con la c¨¢mara centrada en los enemigos y el stick derecho sirve para hacer movimientos evasivos a un lado u a otro. Nuestra principal arma es el arco, con el que podremos apuntar y disparar todo tipo de flechas, desde las normales hasta las que podremos crear (manipulando objetos de forma algo simple) de fuego, electricidad, precisi¨®n, explosivas¡
Las refriegas son ¨¢giles y el sistema de apuntado convence. Disparar el arco es divertido, preciso, ofrece una gran inmersi¨®n gracias a la libertad de los dos mandos de las PS VR 2 y sientes que apuntas y disparas en aquel peque?o lugar que es un punto d¨¦bil del enorme enemigo que tienes delante. Durante los enfrentamientos podremos usar nuestro entorno para hacer explotar algunas zonas, usar ballestas gigantes o mover robots que despisten al enemigo.
Aunque no es un juego dif¨ªcil -apenas hemos muerto un par de veces en combate- s¨ª que te pone en tensi¨®n porque sientes que debes coger r¨¢pido la flecha, colocarla, disparar y esquivar, as¨ª como correr r¨¢pido para comer fruta (s¨ª, te la pones en la boca) y recuperar vida si te han golpeado. Hay adrenalina, y se agradece. Un elemento interesante es el de los gatillos con resistencias y la vibraci¨®n h¨¢ptica, aunque al menos en el primer caso (no sabemos si por decisi¨®n del juego o porque tenemos muchos est¨ªmulos a la vez con la VR) no nos parece que sean resistencia tan acusadas como en otros juegos convencionales en PS5.
El uso de los mandos, con libertad para colocarnos el arco o el tirabombas a una mano u otra, mover la mu?eca para escoger las flechas y la libertad a 360 grados para apuntar es incre¨ªble y algo imposible de ver en las primeras VR. Adem¨¢s, la experiencia gana muchos enteros gracias a la vibraci¨®n del casco, una de las caracter¨ªsticas de las PS VR 2 y que aporta un grado m¨¢s de inmersi¨®n cuando una enorme bestia lanza su grito y eso sacude (de forma suave, no os vay¨¢is a asustar) en la cabeza. S¨ª que es cierto que a pesar de las diferencias entre bestias, los combates repiten patrones similares porque su estructura de movimiento es siempre la misma. Podr¨ªa haber m¨¢s elementos que diferenciasen los enfrentamientos entre s¨ª.
En el apartado menos convincente de todo lo que hacemos a nivel jugable est¨¢ la manipulaci¨®n de objetos, que consideramos no tiene la precisi¨®n de algunos grandes juegos de la VR en PC. Tanto a la hora de crear los nuevos objetos como en algunos puzles que nos invitan a montar ciertos monolitos, vemos como es todo un poco de brocha gorda y menos preciso de lo que nos gustar¨ªa. Pasa un poco tambi¨¦n cuando interactuamos con objetos de nuestro alrededor, como unos pinceles con los que puedes pintar en la pared pero que no impacta como el momento del rotulador en Alyx.
Por otro lado hemos echado en falta la presencia del eye tracking en alguna mec¨¢nica del juego. Es cierto que es magia negra ver como en los men¨²s, a pesar de tener opciones cercanas, el casco detecta perfectamente lo que estamos mirando, pero no tener alg¨²n elemento destacado in-game con esta tecnolog¨ªa nos ha dejado fr¨ªos.
Por ¨²ltimo, destacar que tendremos algunos extras para entretenernos m¨¢s all¨¢ de la campa?a principal, como desaf¨ªos de todo tipo con la punter¨ªa y el tiempo como elementos clave, as¨ª como un safari de m¨¢quinas y algunos detalles que nos habremos dejado por el camino (coleccionables, principalmente).
Sentirse dentro de Horizon: una maravilla visual
Si hay algo que hace que nuestra aventura en Call of the Mountain haya sido satisfactoria incluso cuando hemos notado que se repet¨ªan en exceso algunos tramos de escalada, es el apartado visual del juego. Es impresionante como se ve y como se siente el camino hasta la cima de la monta?a. El salto de calidad a nivel de resoluci¨®n y nitidez de las gafas queda fuera de toda duda, y lo que vemos dentro del juego no deja de impresionar en ning¨²n momento. Lo hace escalando y mirando la distancia de dibujado que nos rodea. Lo hace cuando nos acercamos a los personajes con los que interactuamos y lo hace cuando, simplemente, miramos hacia abajo. Impresiona y es un t¨ªtulo que demuestra el potencial t¨¦cnico que podemos alcanzar con las gafas.
Cuando luchamos contra algunas de las bestias de mayor tama?o, o estas aparecen rompiendo estructuras mientras escalamos (a lo Jurassic Park), te quedas sorprendido de como se ven y se mueven. Tomas conciencia del tama?o que realmente tienen y que ya sab¨ªas de los primeros Horizon, pero que aqu¨ª ves nunca mejor dicho en primera persona. Algunos efectos, como los rel¨¢mpagos o las explosiones, tambi¨¦n est¨¢n muy conseguidos, aunque otros -como la lluvia- podr¨ªan ser mejor. En general, su apartado visual es de primera y lo que acompa?a a nivel sonoro tambi¨¦n, tanto el doblaje -excelente- como todo lo referente a m¨²sica y efectos especiales.
La Realidad Virtual la lees, la ves, pero solo se siente de una manera
A lo largo del texto hemos hablado de cosas que hacemos y vemos. Ver¨¦is algunas capturas en el texto que son realmente bonitas y lo que le¨¦is creemos que suena interesante, pero por suerte o por desgracia, da igual que le¨¢is, ve¨¢is v¨ªdeos o mir¨¦is im¨¢genes: la realidad virutal solo se siente de una manera, y es prob¨¢ndolas. Por mucho que digamos como se siente escalar mano a mano, cambiando entre agarre y pico, saltando con el gancho y mirando hacia arriba para buscar donde saltar, hasta que no lo haces no entiendes c¨®mo de divertido y satisfactorio es hacer todo esto. C¨®mo de diferente es realizarlo respecto a pulsar un bot¨®n con un mando tradicional. Y lo mismo con el apuntado del arco. As¨ª que si os gusta lo que le¨¦is, deb¨¦is saber que cuando lo juegas las sensaciones son todav¨ªa mejores.
Conclusi¨®n
Horizon: Call of the Mountain es el primer gran exclusivo de las PS VR 2 y es un t¨ªtulo ideal para entender el potencial que esconden las gafas de PS5. Con un apartado audiovisual sorprendente que te atrapa y te mete de lleno como nunca antes en el universo Horizon, sirve para entender el avance en el casco y en los controles, gracias a una mec¨¢nica de escalada variada y bien empleada y a un combate intenso con m¨¢quinas gigantes que nos acechan. Consigue lo que se propone: ser una demostraci¨®n del potencial del dispositivo, pero tambi¨¦n ser muy buen juego de realidad virtual. Pierde algo de fuelle en el tramo final y repite en exceso ciertas mec¨¢nicas, pero en el c¨®mputo global estamos ante un juego ideal para entender todo lo que ofrece esta nueva apuesta de Sony.
Lo mejor
- A nivel visual es bestial: los paisajes son una maravilla
- Todo el sistema de escalada est¨¢ bien planteado y es variado en propuestas
- Las batallas con grandes m¨¢quinas, intensas y espectaculares
- Varios extras desbloqueados para explorar m¨¢s all¨¢ de la campa?a
- Es un gran ejemplo del potencial de las PS VR2 a casi todos niveles...
Lo peor
- ... aunque precisamente el eye tracking apenas se usa
- La manipulaci¨®n de objetos es mejorable, si lo comparamos con las otras mec¨¢nicas
- La historia no aporta nada, ni en el juego ni en el universo Horizon
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.