Homeworld 2
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorRelic Entertainment
- Lanzamiento26/09/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Respetando lo viejo e incorporando mejoras
Homeworld era algo m¨¢s que estelas de vapor que sal¨ªan de las naves rasgando un universo multicolor, y Homeworld 2 tampoco se queda en eso. Es eso y mucho m¨¢s. Si quer¨¦is saber nuestra opini¨®n sobre este juego, no esper¨¦is tanto adentraros en el espacio.
Es in¨²til volver a insistir en la importancia que tuvo Homeworld en su d¨ªa, en el legado y la huella que ha dejado en muchos jugadores, en la relevancia de sus 3D, que no s¨®lo constitu¨ªan el marco a un escenario de incomparable belleza espacial, sino que daba una nueva dimensi¨®n, literalmente, a la estrategia en tiempo real... Tantas cosas que se hicieron a un nivel tan alto que no tiene sentido poner aqu¨ª todas sus virtudes.
Homeworld 2 (PC) |
Despu¨¦s de un desarrollo m¨¢s largo de lo esperado, por fin Relic ha sacado a la luz la ansiada secuela. En este punto es donde al redactor le gustar¨ªa hacer un inciso sobre el concepto de secuela y en la frase "nunca segundas partes fueron buenas".
Como todo, las frases del refranero popular se pueden interpretar de muchas formas distintas. Para esa en concreto, una de esas interpretaciones pudiera ser que "cuando has disfrutando algo muy intensamente por primera vez, seguramente no lo har¨¢s tanto las siguientes" Se pueden encontrar muchos ejemplos de esto tanto en los videojuegos como en cualquier suceso en la vida.
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En concreto, los videojuegos que adem¨¢s de calidad, tienen una importante carga emocional, sufren mucho de este s¨ªndrome. Doom no le provoca sentimientos personales a nadie, uno s¨®lo recuerda largas horas de diversi¨®n disparando bichos y est¨¢ encantado de ver eso pero con mejores gr¨¢ficos y en nuevos escenarios, por eso sus seguidores no tienen miedo de ver todos los Doom que hagan falta. Pero Homeworld es un juego que te puede llegar al alma, lo que hace que los sentimientos en contra de que algo pueda arruinar ese recuerdo afloren.
Con esto no se quiere decir que Homeworld 2 est¨¦ a la altura de su predecesor y que no hay que ser injusto con ¨¦l por la grandeza del primero, en absoluto, todo lo contrario. De hecho, Homeworld est¨¢ a a?os luz por delante de su sucesor en bastantes aspectos. Pero tambi¨¦n hay que tomar las cosas en su justa medida, saber valorar qu¨¦ ofrece este t¨ªtulo por s¨ª mismo y ver sus posibilidades y virtudes. Sin renunciar, claro est¨¢, a denunciar sus (m¨²ltiples) fallos, intentando que la larga sombra de la primera parte no se haga demasiado espesa como para no ver esta secuela por s¨ª misma.
Gr¨¢ficos y sonido
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Homeworld 2 es una maravilla gr¨¢fica, pero que exige un ordenador a la altura de las circunstancias, de hecho exige un ordenador quiz¨¢s demasiado exigente, pero es el precio que hay que pagar por tener un engine tan s¨®lido y que es capaz de mostrar tantos elementos en pantalla y a una escala tan grande.
Una de las cosas que se han visto modificadas en HW 2 con respecto a la primera es precisamente ese, la escala. Ahora hay una mayor diferencia entre los escuadrones de cazas y las naves comandantes. S¨®lo hace falta echarle un vistazo a "El orgullo de Hiigara" para poner de manifiesto que tiene un aspecto mucho m¨¢s imponente.
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Junto con la escala, se ha mejorado enormemente el uso de texturas y de detalles en los cascarones de las naves. Ahora las naves parecen mucho m¨¢s realistas y detalladas y resulta un placer acercar la c¨¢mara y detenerse en admirar el gran trabajo que Relic ha hecho en este apartado.
Tambi¨¦n hay que prestar atenci¨®n al n¨²mero de objetos que hay por pantalla, que se ha visto incrementado en gran medida. El hecho de que los cazas se construyan ahora por escuadrones en vez de individualmente hace que el n¨²mero de estos sea mayor (y los propio para los enemigos), por lo que se pueden ver algunas batallas en una escala completamente ¨¦pica. Lo que adem¨¢s se acent¨²a gracias a unas explosiones que han ganado en espectacularidad.
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Desde luego, no es un salto incre¨ªble con respecto a la primera parte, ya que se trata del mismo engine, pero las mejoras efectuadas sobre ¨¦ste han sido muchas y han dado un resultado sencillamente espectacular, que potencia la belleza natural que siempre ha tenido esta saga, con esas estelas de vapor tan caracter¨ªsticas que salen a trav¨¦s de las naves rasgando un universo multicolor.
El dise?o de las naves tambi¨¦n es magn¨ªfico, bastante mejor que el de Homeworld, aunque en eso influye la cantidad de detalles que se han podido incorporar
Lo ¨²nico que se le puede echar en cara es que el espacio se encuentra un poco desangelado. Despu¨¦s de haber probado t¨ªtulos como Haegemonia o Freelancer, el universo de Homeworld, si bien realmente bello, peca un poco de est¨¢tico, sin c¨²mulos nebulosos, sin movimiento en los planetas... ese punto podr¨ªa haber sido mejorado (aunque quiz¨¢s no se ha hecho para evitar que haya demasiada confusi¨®n con los centenares de objetos que aparecen por pantalla).
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En cuanto al sonido, es tan bueno como el de la primera parte, de hecho son bastante parecidos. Quiz¨¢s el primero tenga m¨¢s fuerza, pero la verdad es que tienen mucho en com¨²n y se notan las mismas ra¨ªces (teniendo en cuenta lo subjetivo que es juzgar una composici¨®n musical), por lo que se consigue un efecto similar de misterio recogimiento, adem¨¢s de acentuar los momentos m¨¢s intensos.
Los efectos de sonido tambi¨¦n son enormemente ricos y variados, cada nave suena distinta, al igual que los disparos y dem¨¢s acciones que se producen a lo largo de la partida.
En cuanto al doblaje, lo primero es de agradecer que haya uno, porque la verdad es que no se esperaba, y se agradece tambi¨¦n que sea bastante decente. S¨®lo se puede decir en su contra que no est¨¢ tan trabajado como las voces originales (s¨®lo hay que comparar esa voz casi sobrenatural que tiene Karan S'jet en la versi¨®n original, con la voz demasiado dulce que le han puesto en la versi¨®n en castellano, no encaja del todo bien), pero de todos modos es un meritorio trabajo.
Gui¨®n
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La historia de Homeworld 2 merece punto aparte, porque desde luego los chicos de Relic se han lucido. De lo rid¨ªcula que es, se hace hasta divertida. Hac¨ªa tiempo que el que subscribe no se encontraba con un c¨²mulo tan impresionante de sinsentidos e incongruencias, no s¨®lo respecto a la historia de la primera parte, sino tambi¨¦n consigo misma.
Para empezar Relic ha incumplido su propia palabra de aclarar las cosas que quedan sin resolver en ediciones anteriores. Por un lado se ha desentendido casi completamente de Cataclysm (?resentimiento?) y ha pasado por encima de algunos de los puntos que gritaban por una respuesta. Pero es que tampoco hace lo propio con bastantes de los puntos negros de Homeworld, as¨ª que muchas respuestas se quedan sin resolver.
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Pero es que el gui¨®n de la segunda parte es de broma. El comienzo no parece descabellado, aunque s¨ª un tanto forzado, con una nueva raza (los Vagyr) que aparece de la nada y que ha asimilado a muchas civilizaciones mediante su conquista. Estos son los poseedores del tercer n¨²cleo hiperespacial que les permite navegar a voluntad por el universo, y buscan los dos n¨²cleos restantes, de los cuales tu tienes uno que no est¨¢s dispuesto a entregar y por el que est¨¢n dispuestos a arrasar Hiigaria, que previamente (sin motivo aparente) hab¨ªa desarrollado una nueva nave capital llamada "El orgullo de Hiigara" controlada por una vieja conocida, Karan S'jet y que justamente se termina en el mismo momento que los Vagyr atacan.
El problema llega cuando se descubre que los tres n¨²cleos son una especie de llave que abre la puerta del dios Sajuuk (??), dios supremo de los hiigarianos. Aqu¨ª es donde el argumento se cae por su propio peso, ayudado por la tonelada de agujeros que se han dejado los guionistas de Relic por contestar (y rematados por una hilarante batalla final contra Makaan, l¨ªder de los Vagyr, que si se mira con un poco de atenci¨®n, se descubrir¨¢ en ella una contradicci¨®n monumental).
Hay una historia, s¨ª, pero es una de esas historias que s¨®lo puedes tomarlas sin pensar demasiado en ellas ni en preguntarte "por qu¨¦" porque el juego s¨®lo ofrece argumentos cogidos con puntas (cuando los da), dando objetivos al jugador, pero sin que este sepa por qu¨¦ exactamente pasa esto o aquello. Un grave retroceso frente a la magn¨ªfica historia de Homeworld.
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El mayor consuelo es que varios de los desarrolladores de mods est¨¢n trabajando en pulir esos agujeros y dar respuestas m¨¢s trabajadas y precisas sobre el universo Homeworld, los Vagyr, los progenitores... (lo que no evitar¨¢ que el argumento del gran dios Sajuuk sea bastante rid¨ªculo, o que se hayan saltado alegremente algunos puntos tocados por Cataclysm, como si la expansi¨®n nunca hubiese existido).
Jugabilidad
Homeworld no es un juego para cualquiera, nunca lo ha sido. Es un juego tremendamente complicado por la cantidad de unidades que hay que manejar en un entorno completamente tridimensional, elevando al cuadrado la dificultad propia de todo RTS.
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Dentro de este factor, la verdad es que el sistema de control de naves parece inmejorable y opciones como la de marcar rutas, el conocido sistema de gu¨ªa circular y los atajos para formar grupos cumplen su funci¨®n a la perfecci¨®n, facilitando la vida del jugador para que se ocupe s¨®lo de la estrategia y no de que sus naves no vayan donde tienen que ir.
En ese tema tiene mucha importancia la I.A, que vuelve a ser fant¨¢stica, con un inmejorable sistema de trazado de rutas y una gran capacidad para saber qu¨¦ hacer en cada momento sin la intervenci¨®n del jugador. Por ello, cuando se mandan una flota de naves a proteger un carguero atacado por los enemigos, tus diferentes naves buscar¨¢n autom¨¢ticamente el tipo de nave que se ajusta m¨¢s a su sistema de combate (jugando se podr¨¢ comprobar que el concepto de depredador y presa est¨¢ continuamente presente, formando un fino equilibrio de fuerzas), por supuesto siempre que no se le indique lo contrario.
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Puesto que ahora los cazas salen en grupo, esto hace que, a pesar del aumento considerable de las unidades, el manejo de ¨¦stas no haya crecido en proporci¨®n. Este cambio tiene sus consecuencias, fundamentalmente en lo que se refiere a formaciones de ataque, que ahora parecen m¨¢s orientadas al ataque que en la primera parte (de todos modos es hasta cierto punto l¨®gico, la situaci¨®n de los Hiigara en la primera parte no era como para lanzarse a la piscina cada dos por tres).
La principal novedad de HW 2 es la microgesti¨®n, lo que hace que el juego gane una profundidad impresionante y un mayor equilibrio. Este sistema se basa en incorporar diferentes m¨®dulos que cumplen diversas funciones, como por ejemplo, construir unidades. Para desarrollar cazas en un transporte primero habr¨¢ que desarrollar el m¨®dulo a tal efecto. Esto tambi¨¦n supone que los ataques se pueden realizar enfocados s¨®lo a alg¨²n m¨®dulo en concreto.
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Un buen ejemplo se puede encontrar en la misi¨®n 2, donde en un momento determinado habr¨¢ que destruir un transporte antes de que escape. Para hacerlo, el mejor modo es mandar a tus cazas a que destruyan el motor del transporte, lo que le dejar¨¢ vendido de cara a la flota aliada que lo destruir¨¢ sin contemplaciones.
La verdad es que el sistema de microgesti¨®n es muy completo e intrincado, con muchas opciones, y esto aumenta considerablemente la profundidad del ¨¢rbol tecnol¨®gico y de la propia estrategia, pero tambi¨¦n aumenta la dificultad general del juego, ya que saber qu¨¦ tecnolog¨ªas investigar y desarrollar se convierte en cr¨ªtico de cara a sobrevivir en algunas misiones.
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Pero si bien la evoluci¨®n del sistema de control (respetando lo viejo e incorporando algunas mejoras) y la incorporaci¨®n de la microgesti¨®n son aspectos a aplaudir, el modo campa?a es bastante discutible. Esta dividido en 15 misiones, pero la verdad es que carecen de la profundidad y la variedad que ten¨ªa la primera parte o Cataclysm, lo que hace que bastantes misiones sean demasiado lineales y sosas.
Una cosa que se ha detectado es que parece como si Relic hubiera aumentado deliberadamente las capacidades de gesti¨®n de los enemigos para que puedan soltar al combate decenas y decenas de naves de combate, obligando al jugador a centrarse en el propio combate casi en exclusiva y alargando artificialmente la duraci¨®n de unas fases que a pesar de su aumento en escala, se terminar¨ªan mucho antes si estuvieran en proporci¨®n con la primera parte.
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Otro aspecto que afea el producto final es que se han colado unos cuantos bugs, que no impiden que se pueda jugar para nada, pero que resultan molestos. Hay uno particularmente molesto que hace que parte de tu flota no pase al siguiente nivel en diferentes transiciones de fase. Pero ¨¦ste y otros fallos ya est¨¢n siendo solucionados por Relic que tiene en su foro un hilo abierto para que los usuarios comenten los bugs que vayan encontrando. Ahora mismo se encuentran trabajando en un parche que no deber¨ªa tardar demasiado en aparecer.
Aparte del modo campa?a, se ha incorporado un interesante sistema para jugar misiones sueltas (modo escaramuza), que previa selecci¨®n de una serie de par¨¢metros, puede ser jugado bien usando los mapas incorporados, u otros que se vayan creando, al igual que sucede en el modo multijugador (en donde las opciones de microgesti¨®n y la estrategia orientada a este punto gana muchos enteros, ya que los jugadores humanos ofrecen mucha m¨¢s posibilidades y son mucho m¨¢s creativos para explotar esta habilidad).
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Aqu¨ª es donde hay que matizar una cosa. Es cierto que Relic no ha estado a altura de las circunstancias ni en cuanto a la historia ni en cuanto al desarrollo del modo campa?a. Pero afortunadamente, ser¨¢ la base de usuarios la que redima el producto en estos puntos, porque lo que s¨ª ha sabido hacer el estudio es mejorar la base del propio juego, mejorando los gr¨¢ficos, la I.A, la gesti¨®n y la profundidad estrat¨¦gica, aspectos intr¨ªnsecos del juego que no podr¨ªan ser modificados por los mods.
Por ello, Relic acude a su entusiasta base de usuarios, les proporciona las herramientas necesarias y cuida de que el contacto con ellos sea cuidado y fluido, lo que a cambio permitir¨¢ que en breve se puedan ver toneladas de mapas, incluso modos campa?a adicionales y todo tipo de partidas multijugador. El cari?o que muchos usuarios sienten por Homeworld es un valor a?adido en esta secuela que hay que tener en cuenta a la hora de comprar este t¨ªtulo, aunque no sea m¨¦rito de Relic (al menos no esta vez).
Estrategia y trucos
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Agrupar, agrupar y agrupar. Saber combinar tus diferentes tipos de unidades es fundamental. De nada sirve mandar una flota de X naves, por muy poderosas que sean, porque todas las naves tienen enemigos naturales antes las que caen m¨¢s f¨¢cilmente, y mandar naves grandes a solas, es dejarlas vendidas de cara a los cazas rivales, que pueden destrozar los m¨®dulos de la nave en menos que canta un gallo. Por eso siempre es importante saber agrupar tus fuerzas y conocer sus puntos fuertes y d¨¦biles para poder equilibrarlas mejor.
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Entender el sistema de microgesti¨®n es muy importante y hay que saber como enfocarlo para conseguir los resultados deseados. Saber explotar la capacidad tridimensional del juego no resulta (desgraciadamente) muy importante en el modo monojugador (aunque s¨ª es interesante poder atacar desde tantos flancos distintos). En cambio, a la hora de jugar con otras personas resulta fundamental, y las acertadas incorporaciones de m¨®dulos de camuflaje har¨¢ las delicias de los que disfruten de partidas largas.
Tambi¨¦n en cuanto al modo multijugador, es interesante tener dos naves de producci¨®n bastante alejadas entre s¨ª, evitando as¨ª que los rivales te puedan liquidar de una vez (s¨ª, este es un concepto b¨¢sico de todo RTS, pero en Homeworld 2 se hace particularmente importante por la dificultad que supone encontrar las cosas en un espacio tan grande, especialmente si se usan camuflajes, sondas distorsionadoras y los c¨²mulos de polvo).
Compar¨¢ndolo con...
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Pues ?quien mejor que su predecesor? la verdad es que en la comparaci¨®n con la primera parte no sale muy bien parado, ya que adem¨¢s de perder el factor sorpresa, pierde el factor historia (la segunda parte no le llega ni a la suela de los zapatos en este punto), y tambi¨¦n ha perdido parte de inspiracion en lo que serefiere a las misiones, lo que hace que la experiencia en modo campa?a no sea tan gratificante ni mucho menos. Aunque por otro lado, el modo multijugador es seguramente m¨¢s profundo y completo.
En cuanto a los dem¨¢s t¨ªtulos de estrategia espacial, Homeworld sigue siendo el rey, porque no hay otro juego que sepa recrear tan bien la ¨¦pica y la escala de una batalla de proporciones gal¨¢cticas, dejando a otros juegos para que intenten cubrir otros huecos, pero ninguno que est¨¦ a la altura en lo que se refiere a combate.
Manual
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Un manual en blanco y negro de 64 p¨¢ginas y con buena calidad de papel, adem¨¢s de una hoja de teclas r¨¢pidas. Resulta una lectura ¨²til para entender el juego y la historia (al menos lo que se pueda entender) y la verdad es que est¨¢ bien estructurado y resulta completo,
Multijugador
Permite juego en serie, a trav¨¦s de Internet directamente a la direcci¨®n de un conocido y por Gamespy, lo suficiente como para embarcarte f¨¢cilmente en cualquier tipo de modo multijugador sin mayores problemas.
Equipo de prueba
AMD Atlon 2000 Mhz, 1Gb de RAM, Radeon 9700 Pro
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.