Hob
- PlataformaPC8.5PS48.5
- G¨¦neroAventura, Puzle
- DesarrolladorRunic Games
- Lanzamiento26/09/2017
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorRunic Games
An¨¢lisis de Hob
Despu¨¦s de alcanzar el ¨¦xito con la saga rolera Torchlight, Runic Games apuesta por la aventura en un juego que bebe m¨¢s de Zelda, pero que tambi¨¦n tiene sus propias (e interesantes) ideas.
Si hablamos de convenciones en videojuegos, suele ser f¨¢cil dividirlas entre aquellas que surgen fruto de la casualidad, por una pr¨¢ctica que se estandariza tras haber sido puesta a prueba con ¨¦xito (como recuperar vida de forma autom¨¢tica al dejar de ser atacado), y aquellas que por el contrario nacen de una l¨®gica que dicta que algo debe ser de una determinada manera si se busca un determinado efecto. Las aventuras, por ejemplo, deben transcurrir en mundos de cierta amplitud, que requieran capacidad de orientaci¨®n y unas cuantas horas de nuestro tiempo para ser descubiertos en profundidad. A fin de cuentas, ?c¨®mo podr¨ªamos llamarlas aventuras sin el viaje y consiguiente aprendizaje? Pero esta clase de m¨¦todo, al igual que el otro, tambi¨¦n es susceptible de revisiones. Zelda pas¨® de nutrir el concepto inicial de Hyrule con cada vez mayor tama?o, zonas mejor diferenciadas y n¨²cleos urbanos con m¨¢s vida, a reinterpretarlo mediante diferentes tipos de estructura o progresi¨®n.
Esta reformulaci¨®n es m¨¢s severa si salimos de la saga creada por Miyamoto y nos vamos a obras como las del Team ICO, que deconstruyen la aventura para luego centrarse s¨®lo en algunos de sus elementos. Incluso experiencias m¨¢s contemplativas como Journey o Abzu, alejadas del prototipo de aventura de acci¨®n que a lo largo de los a?os tambi¨¦n se ha ido cimentando fuera de Nintendo con t¨ªtulos como Alundra, Beyond Good & Evil u Okami, proponen viajes llenos de descubrimientos a nivel jugable y narrativo, logrando dejar su huella sin necesidad de tantas horas o terreno. Es una alternativa interesante que contrasta con ese af¨¢n por crear mundos cada vez m¨¢s grandes que a veces lleva a los desarrolladores a sufrir parar llenarlos de cosas relevantes que ver. Un problema que se extiende a diferentes g¨¦neros, desde RPGs hasta shooters, y para el que Breath of the Wild encontr¨® algunas soluciones este mismo a?o. Pero no todos disponen de los mismos recursos para ejecutar algo as¨ª, por lo que es preciso recurrir a otros trucos. Y justo ah¨ª es donde entra Hob.
Fundado por veteranos en el ¨¢mbito de los action RPG, Runic Games se dio a conocer hace poco menos de una d¨¦cada gracias a Torchlight, heredero de la escuela Diablo que fue sucedido por una secuela seg¨²n muchos capaz de rivalizar con Blizzard en sus propios t¨¦rminos. Hob, no obstante, tiene poco o nada que ver con aquellos juegos. La perspectiva superior (algo m¨¢s laxa aqu¨ª), el gusto por los colores vivos y aspectos puntuales del dise?o pueden delatar la mano del estudio, pero lejos queda el ¨¦nfasis en los combates, las estad¨ªsticas y el mazmorreo. Influencias muy diferentes no tardan en hacerse notar en una obra que ya desde la p¨¢gina de Steam recomienda ser jugada con mando (aunque en nuestro caso hemos optado por la versi¨®n PS4). Hob es una aventura que encaja mucho mejor en la lista de juegos mencionados durante los p¨¢rrafos introductorios, despliega ideas y mec¨¢nicas que no estar¨ªan fueran de lugar en un Zelda o similar. Pero en el proceso tambi¨¦n demuestra que el cambio de registro no viene s¨®lo motivado por la intenci¨®n de apelar a otra clase de p¨²blico, sino porque Runic Games de verdad tiene cosas nuevas que aportar a este g¨¦nero.
El mundo moldeable: Exploraci¨®n a trav¨¦s del cambio
Retomando el hilo de las convenciones, una divagaci¨®n sobre el tema dif¨ªcilmente estar¨ªa completa sin su alusi¨®n al monomito y esa propuesta sobre que el viaje, evoluci¨®n y triunfo del h¨¦roe en toda aventura que se precie pasa por etapas recurrentes. Es algo tambi¨¦n presente en Hob, a pesar de su auto-impuesta austeridad argumental: el juego prescinde por completo de di¨¢logos y es intencionadamente vago a la hora de plantear su trasfondo, aunque no por ello deja de contar una historia y marcar varias de las casillas que conectan tantas leyendas entre s¨ª. Sin embargo, la gracia aqu¨ª es que esta evoluci¨®n se muestra de una forma mucho m¨¢s clara en el propio mundo que en la figura del h¨¦roe. Obviamente, ¨¦l (y por extensi¨®n a trav¨¦s del mando, nosotros) es el motor que mueve la historia hacia delante con sus acciones, pero Hob se recrea m¨¢s de lo habitual en lo que ¨¦stos significan para el entorno que lo rodea. H¨ªbrido entre naturaleza y tecnolog¨ªa, el mundo creado por Runic Games est¨¢ formado por grandes piezas de ensamblaje que dan lugar a llanuras, bosques o lagos si se conectan entre s¨ª usando los mecanismos adecuados.
M¨¢s all¨¢ de la efectividad del planteamiento para desmarcarse y ofrecer algo original, Hob lo utiliza para resolver algunos problemas pr¨¢cticos a los que a menudo se enfrentan las aventuras. En primer lugar, controla de una forma org¨¢nica la progresi¨®n, ligando el acceso de las zonas a nuestra capacidad para abrirlas con el lenguaje del juego (es decir, interactuando con objetos y resolviendo puzles ambientales) en vez de a momentos arbitrarios de la trama. El desarrollo encuentra un buen equilibrio entre linealidad y flexibilidad ya que, si bien existe una serie de pasos pre-establecidos, tambi¨¦n da bastante libertad con el orden de muchos objetivos y el jugador tiene un papel muy activo a la hora de interpretar y desenmara?ar el dise?o. A menudo se usa el s¨ªmil del mundo como puzle, un rompecabezas que distribuye sus piezas sobre la mesa para que luego las encajemos. Los metroidvania, subg¨¦nero aventurero con hincapi¨¦ en la adquisici¨®n de habilidades que funcionan como llaves, son en esencia esto, pero Hob da otra vuelta de tuerca: si bien hay t¨¦cnicas que desbloquean zonas (como romper muros d¨¦biles con nuestro pu?o rob¨®tico, o alcanzar puntos especiales con un gancho electromagn¨¦tico), aqu¨ª la idea es transformar el mundo para que nos deje progresar.
Desplegando el dise?o: Micro y macro-transformaciones
Entrando al detalle, y dejando los combates a un lado (tendr¨¢n su propia explicaci¨®n m¨¢s adelante), el m¨¦todo de avance en Hob se divide en dos tipos de acciones, que as¨ª entre nosotros podemos definir como ¡°micro-transformaciones¡± y ¡°macro-transformaciones¡±. Las primeras forman el grueso del juego y son todas aquellas operaciones dedicadas a conseguir un resultado inmediato en la zona en la que estamos: se activan llevando bater¨ªas a dispositivos sin energ¨ªa, empujando mecanismos rotatorios, activando interruptores, etc. Son acciones sencillas, repetidas constantemente, pero la clave no reside en el qu¨¦, sino en el c¨®mo se introducen como parte del dise?o. La austeridad argumental tambi¨¦n se traslada al plano jugable, y m¨¢s all¨¢ de las indicaciones puntuales de cierto personaje secundario (de nuevo, sin necesidad de di¨¢logos) y la poco intrusiva labor de la interfaz, Hob nos invita a que miremos los escenarios, comprendamos por nuestra cuenta qu¨¦ elementos fallan o est¨¢n ausentes, y hagamos algo al respecto. Aunque de humilde factura t¨¦cnica, el apartado gr¨¢fico hace un gran trabajo transmitiendo esta clase de ideas sin palabras, algo a lo que contribuye la citada repetici¨®n, pero sobre todo la claridad del dise?o visual.
Para los asiduos al g¨¦nero seguramente sea una decepci¨®n averiguar que la dificultad nunca escala demasiado, pero el hecho de que podamos estar durante horas deambulando, observando y dando soluci¨®n a los peque?os puzles que alteran los escenarios sin apenas interrupciones o tutoriales es una buena compensaci¨®n por ello. Aunque en otras ¨¢reas son muy diferentes, Hob comparte con las aventuras livianas como Journey o Abzu ese deseo de sumergirnos en su mundo, cortar las distracciones innecesarias, dejar que exploremos a nuestro ritmo y que aprendamos sin que nos lleven de la mano a menos que sea estrictamente necesario. Incluso dedica posiciones estrat¨¦gicas a hacer las veces de miradores donde el protagonista puede descansar mientras la m¨²sica, por norma en segundo plano, se pone al frente y la c¨¢mara busca la mejor forma de enfocar un pedazo de la zona que estamos recorriendo, o vamos a recorrer durante los pr¨®ximos minutos. Disfrutar esta faceta contemplativa es vital para disfrutar de Hob como juego, ya que si bien tambi¨¦n dispone de plataformeo, combates y peque?as dosis de mazmorreo (muy light, poco que ver con Zelda en ese terreno), en la pr¨¢ctica funciona como una fusi¨®n que no aspira a los picos de otras propuestas, sino a su propio nivel de serenidad.
En cuanto a las ¡°macro-transformaciones¡±, evidentemente se dan con menor frecuencia, pues son las encargadas de a?adir zonas explorables al mapa. A veces se encuentran a la vista desde bastante antes, pero repartidas a diferentes alturas, por lo que no son accesibles hasta que superamos una cadena de pasos que nos permiten recolocar las piezas para construir un mundo cada vez m¨¢s extenso. Estos eventos son tratados como tal, y tienen menos reparos en quitarnos el control para disfrutar de breves secuencias en las que grandes bloques suben y llenan el horizonte de nuevo contenido. Algunas de ellas son particularmente ingeniosas, ya que no s¨®lo muestran la secci¨®n superficial, sino que tambi¨¦n simulan una moment¨¢nea pasada de recorrido por la inercia de la ascensi¨®n para mostrar un aperitivo de lo que espera en la secci¨®n subterr¨¢nea y ponernos la miel en los labios. La mayor parte de estas ampliaciones tienen lugar en pedestales preparados para utilizar ¨ªtems reclamados en otras zonas, pero m¨¢s avanzado el juego existen otros m¨¦todos para llegar a nuevos territorios, como el aprovechamiento de tuber¨ªas para conducir agua hacia ¨¢reas secas. El final del juego es accesible sin necesidad de llegar a ver todo el mapa, pero precisamente esta peculiar forma de abrirse paso por ¨¦l hace que sea entretenido hacerlo de todos modos.
La importancia del tama?o bien usado
Y es que otra ventaja de este m¨¦todo de ampliaci¨®n es precisamente que sirve para mantener la sensaci¨®n de asombro a lo largo del tiempo sin necesidad de disparar la escala hacia extremos inc¨®modos o laboriosos. Varias sesiones despu¨¦s de empezar (es f¨¢cil irse a las 8-10 horas incluso dejando bastante contenido opcional de lado), el mundo sigue sacando rincones y sorpresas de una chistera que siempre est¨¢ delante de nuestras narices, pero cuyo interior no podemos ver entero hasta el fin de la funci¨®n. Esto no repercute de forma negativa en la exploraci¨®n porque hay un sistema de teletransporte entre ciertos puntos clave y la constante apertura de atajos aligera la navegaci¨®n a pesar de tener cada vez m¨¢s espacio ¨²til para cubrir. El backtracking est¨¢ a la orden del d¨ªa, pero gracias al manejo de nuestro protagonista y el mapa que siempre est¨¢ a un bot¨®n de distancia, al final podemos ir a cualquier rinc¨®n del mundo en cuesti¨®n de cinco o menos minutos independientemente de cual sea nuestro punto de partida. Algo muy importante, puesto que sin una carga narrativa m¨¢s predominante, ni personajes con los que hablar o de los que recibir recados, esta navegaci¨®n es lo que decide si el jugador se mantiene pegado al mando.
Hob contrarresta la aparente falta de eventos (fuera de las ampliaciones y el breve cl¨ªmax final) de un modo en realidad no tan diferente al de Breath of the Wild: cada rinc¨®n intenta ofrecer algo que justifique el viaje hacia all¨ª aunque no se traduzca en uno de los pasos obligatorios para abrirnos camino hacia los cr¨¦ditos. Dada su naturaleza deliberadamente vaga, dar rodeos sin recibir la clase de recompensa que buscamos se puede convertir en un proceso frustrante bastante r¨¢pido. Es por ello que el mundo, aparte de sus puzles y encantos visuales, cuenta con una serie de colecciones que se distribuyen a lo largo y ancho del mapa para que estemos continuamente consiguiendo algo de provecho. Estas pueden ir desde las cl¨¢sicas mejoras de vida, arrancadas de cuajo a unas plantas brillantes, hasta los n¨²cleos rob¨®ticos que sirven para ampliar la barra de energ¨ªa, pasando por los esquemas que permiten aprender t¨¦cnicas de combate opcionales o crear nuevos trajes para nuestro protagonista. Nada de esto es imprescindible en un sentido estricto, pero no conseguir al menos algo s¨ª puede dificultar el progreso en algunos puntos. Aunque eso nos lleva a...
Los conflictos: Peleando consigo mismo
El combate de Hob es uno de los puntos m¨¢s problem¨¢ticos a la hora de recomendar el juego. Pero no porque sea malo, o simple, o intranscendente, sino porque puede ser cualquiera de esas cosas o ninguna en funci¨®n del jugador. Dejar el tema para el final ha sido algo intencionado porque, mientras en todo lo comentado hasta ahora se aprecia con claridad la visi¨®n del estudio, aqu¨ª es dif¨ªcil encontrar el mismo grado de compromiso y el juego no termina de despuntar a consecuencia de ello. A un nivel b¨¢sico, tiene los ingredientes para funcionar bien: el manejo responde como debe, el centrado es eficiente (si bien rara vez necesario dada la perspectiva a¨¦rea), hay dos variedades de ataque (espadazos y un pu?etazo que se puede cargar), as¨ª como dos variedades de movimientos evasivos (rodar y usar una teletransportaci¨®n instant¨¢nea), y a partir de cierto punto tambi¨¦n podemos quitar piezas de armadura a algunos enemigos mediante el ya mencionado gancho electromagn¨¦tico. Luego, sobre esta base, los esquemas permiten m¨²ltiples mejor¨ªas como usar un escudo, aumentar la velocidad de recarga del pu?etazo o convertir la teletransportaci¨®n en un ataque, entre otras cosas.
El conflicto reside en que, si bien varios de los enemigos han sido dise?ados para sacar partido a estas habilidades, su nivel de agresividad se puede modificar desde las opciones en cualquier momento. N¨®tese el matiz de que no se trata de una dificultad en el sentido habitual (aumentar su vida y poder de ataque), sino algo m¨¢s orientado al ritmo e intensidad del combate. Pero en cualquiera de los casos, suavizar los encuentros (o directamente ignorarlos, algo posible en la mayor parte del juego) puede reducirlos a meras distracciones entre puzles, afectando no s¨®lo al valor de las peleas en s¨ª, sino de la propia exploraci¨®n al minimizar el beneficio que todas esas habilidades y mejoras puedan reportarnos. Por supuesto, tambi¨¦n se puede dar la vuelta al argumento y plantearlo como otra herramienta que el estudio pone en nuestras manos para mayor adecuaci¨®n. Algunos jugadores tendr¨¢n menos pericia, y/o querr¨¢n dedicar m¨¢s tiempo a los puzles que a pelear. Ni siquiera hay jefes al uso esperando en las mini-mazmorras, as¨ª que definitivamente el foco del juego nunca ha estado ah¨ª. Pero al mismo tiempo es una pena que algo con buenas ideas en sus cimientos pueda pasar tan desapercibido por su incapacidad para reclamar con mayor contundencia su lugar en el juego.
Al final, el mayor aliciente para combatir casi siempre es la simple satisfacci¨®n de vencer a nuestros contrincantes, lo que adem¨¢s de recompensarnos con una exploraci¨®n m¨¢s tranquila, vida e ¨ªtems canjeables por mejoras (algo a medio camino entre dinero y experiencia), tambi¨¦n juega a favor de esa idea de que en Hob la transformaci¨®n se manifiesta m¨¢s en el mundo que en el h¨¦roe: animales y otras criaturas amistosas empiezan a repoblar las zonas que hemos limpiado de enemigos, generando una sutil pero agradable sensaci¨®n de logro que para algunos puede tener tanta validez como los premios materiales. Es algo que casa bien con la propuesta naturalista del juego, y lo reafirma como una aventura que no intenta tratar sobre lo que tratan otras aventuras, sino crear su propio espacio. Desde luego no valdr¨¢ para todos, y ser fan de Zelda o juegos similares no garantiza que Hob sea una apuesta segura a pesar del mimo que claramente ha puesto Runic Games en ella, pero como poco consigue distinguirse y no ofrecer lo mismo bajo otro envoltorio.
Lamentablemente, tampoco podemos cerrar sin hacer alusi¨®n a los problemas t¨¦cnicos que padece Hob en su estado actual (este an¨¢lisis se ha realizado en base a la versi¨®n 1.12 de PS4). El framerate es el principal afectado, con ralentizaciones abundantes incluso en situaciones donde no hay enemigos en pantalla, lo que rara vez lastra el juego a nivel jugable, pero s¨ª empa?a un apartado visual tan preciosista que merece un rendimiento mejor para lucirse. Del mismo modo, aunque menos frecuentes, tambi¨¦n podemos dar con glitches como quedar encajados en la geometr¨ªa del escenario, algo de lo que el estudio sin duda es consciente porque ha incluido un comando de reaparici¨®n que nos lleva de vuelta al ¨²ltimo punto de control. Y siguiendo con las opciones, los par¨¢metros cambiados (como el selector de dificultad o el balance de sonidos) no se guardan entre sesiones, por lo que debemos volver a ajustarlos cada vez que reiniciamos. Dado que vivimos en la ¨¦poca de los parches, es posible que algunos o todos estos problemas se solucionen en cuesti¨®n de d¨ªas, pero nunca est¨¢ de m¨¢s se?alar su presencia. Sobre todo cuando se interponen en el disfrute de una experiencia que por lo dem¨¢s s¨ª sabe hacer muchas cosas bien.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.