Hellpoint
- PlataformaPC6.5XBSPS5NSWXBO6.5PS46.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorCradle Games
- Lanzamiento30/07/2020 (PC, XBO, PS4)25/02/2021 (NSW)
- TextoEspa?ol
- EditortinyBuild
Hellpoint, an¨¢lisis del "Souls" espacial
Otro juego se acerca al trono oscuro de From Software, ya cerca de convertirse en un g¨¦nero en s¨ª mismo, ?triunfar¨¢?
Al que escribe estas l¨ªneas no le gustan los karaokes. En especial cuando sube al escenario el t¨ªpico pretencioso dispuesto a ¡°clavar¡± la canci¨®n, imitando hasta el ¨²ltimo detalle de la original, incluyendo hasta los gestos y matices de la voz de su int¨¦rprete. Por mucho que se esfuerce ese aficionado, como espect¨¢culo musical, siempre deja mucho que desear. Falta calidad, falta alma, falta originalidad y, siendo sinceros, cuando se trata de una canci¨®n que te encanta, m¨¢s que disfrutar de su interpretaci¨®n, solo te fijas en las carencias que la alejan de ella.
Es una sensaci¨®n que se repite en la pl¨¦tora de ¡°Soulslike¡± que hoy llenan las estanter¨ªas. T¨ªtulos inspirados en la franquicia Dark Souls, de From Software, con unos resultados desde lo aceptable, a lo vergonzante. El caso que hoy nos ocupa, Hellpoint, es uno m¨¢s dentro de esa serie que ¡°homenajea¡± al cl¨¢sico. Veamos con qu¨¦ acierto lo interpretan.
La descripci¨®n m¨¢s corta ser¨ªa la de un ¡°Dark Souls espacial¡±. Solo con esa premisa ya podemos dominar el juego desde el primer segundo, dado que conocemos las mec¨¢nicas de ataque, esquiva y bloqueo, la importancia de la recolecci¨®n de almas (axions), la seguridad que dan las hogueras (brechas), el imprescindible equilibrio entre salud, fuerza y energ¨ªa, el peligro que supone hasta el enemigo m¨¢s peque?o, o el alivio de recuperar las almas perdidas al morir, siempre que consigamos llegar inmediatamente hasta el punto del mapa donde hayamos ca¨ªdo.
Los canadienses de Cradle Games, estudio indie del que este Hellpoint es su carta de presentaci¨®n tras lanzarlo como "kickstarter" hace tres a?os, no tratan de disimular las referencias a la saga Souls, tratando de mantener lo mejor de ella mientras pretenden sumar algo de su estilo personal. A ese respecto, la ambientaci¨®n espacial, futurista, es la mayor diferenciaci¨®n. Esta localizaci¨®n, sin embargo, pasa a ser anecd¨®tica cuando comprobamos que la historia, llena de mensajes cr¨ªpticos y mucha metaf¨ªsica, bien podr¨ªa desarrollarse en un castillo y sus catacumbas, en lugar de en una estaci¨®n especial. Los enemigos, armaduras, ataques¡ se basan en espadas, hachas, mazas¡ reemplazando con armas l¨¢ser los cl¨¢sicos arcos y flechas, eso s¨ª.
El escenario, con su ambientaci¨®n espacial, solo consigue una excusa para introducir alg¨²n ascensor, iluminaci¨®n artificial o ventanales que muestran un cercano agujero negro, v¨¦rtice alrededor del que gira toda la historia. La elecci¨®n de una estaci¨®n espacial, eso s¨ª, facilita mucho la labor de dibujar y texturar escenarios, adem¨¢s de que permite una verticalidad en los recorridos que no observamos en la saga homenajeada. En contra de este mapa hay que decir que no cuenta con coherencia alguna; no muestra estancias que nos indiquen que efectivamente recorremos una nave espacial, sino que abundan los espacios gen¨¦ricos que obvian completamente la historia para centrarse en ser un buen entorno de combate.
T¨¦cnicamente, el aspecto gr¨¢fico se ve desfasado, como con unos a?os de m¨¢s. El dise?o de los personajes, si bien no encaja para nada en un entorno espacial, es correcto en la distancia, aunque se muestra pobre de detalles. En cuanto al entorno, aqu¨ª la ambientaci¨®n de una estaci¨®n espacial s¨ª que demuestra ser un acierto, porque permite el abuso de las paredes lisas, con una m¨ªnima necesidad de texturas. Por otra parte, el t¨ªtulo tiene un problema evidente con la iluminaci¨®n, con un abuso de los lightmaps que acaba llamando la atenci¨®n precisamente por c¨®mo los personajes proyectan o no su sombra.
Sobre el sonido, la carencia de m¨²sica, salvo en momentos puntuales, ayuda a meternos en situaci¨®n y a estar pendientes de los sonidos que puedan producir enemigos ocultos. Un apunte curioso sobre este apartado es que nuestro personaje hace bastante ruido al caminar, incluyendo acertadamente efectos propios de la armadura que portemos, pero sorprendentemente se vuelve del todo silencioso al correr¡
Si hablamos ya del elemento principal del juego, el combate, recuerda a los primeros Souls, siendo algo tosco, poco pulido, pero efectivo. Los enemigos hacen da?o, mucho, pero no se muestran tan peligrosos. Sus patrones de ataque son bien predecibles y, aunque no se permite hacerles el cl¨¢sico ¡°parry¡±, son f¨¢ciles de esquivar y eliminar, siempre que consigamos enfrentarlos de uno en uno. Algo sencillo dado que la IA de estos enemigos les permite en ocasiones vernos desde el otro lado del escenario, pero no nos detecta cuando acabamos con uno de sus compa?eros inmediatamente junto a ellos.
Para aumentar el desaf¨ªo los desarrolladores introducen eventos fuera de guion, como el ataque puntual de hordas de enemigos que desbordan al jugador o la aparici¨®n de un fantasma, copia exacta del jugador en el momento de su muerte, que te dificultar¨¢ la recuperaci¨®n de los axions (almas) perdidos al caer. Estos elementos menos escriptados acaban mostrando las flaquezas del t¨ªtulo, dado que acabamos acostumbr¨¢ndonos a que la mejor forma de acabar con nuestro fantasma pasa por esperar a que se quede enganchado en alguna parte del mapa donde podremos golpearle sin oposici¨®n alguna.
Algo similar ocurre con los enemigos finales que, por supuesto al igual que en los Souls, marcan el paso a un nuevo escenario. Estos enemigos carecen de identidad, trasfondo personal o trascendencia en la historia. Simplemente son enemigos m¨¢s dif¨ªciles de eliminar. O al menos eso son hasta que aprendemos en qu¨¦ punto del mapa se quedan enganchados y podemos matarlos a placer.
Son este tipo de circunstancias las que nos llevan a levantar la ceja y a volvernos esc¨¦pticos con el resto de lo que nos falte por jugar. El planteamiento es el bueno, porque se basa en un ¨¦xito comprobado; hacer crecer al personaje, equilibrar sus puntos fuertes y d¨¦biles, apostar por un combate mel¨¦ o por otro a distancia o basado en la ?magia?. Pero a medida que avanzamos en el juego sentimos c¨®mo todas las piezas de ese puzle que llevamos horas recogiendo no acaban de encajar.
Las posibilidades del personaje respecto a las armas de fuego y la magia llegan en un momento en el que ya tenemos el personaje enfocado al combate mel¨¦, porque es lo que nos obliga toda la primera parte del juego. La historia, por mucho que queramos prestarle atenci¨®n, pierde todo su inter¨¦s a fuerza de resultar tan cr¨ªptica que llega casi al rid¨ªculo. Los escenarios ya no merece la pena explorarlos a fondo porque nunca ocultan algo realmente imprescindible y no compensa el tiempo perdido jug¨¢ndonosla a morir por una ca¨ªda fruto de un sistema de salto y colisiones discutible.
Incluso la mejora de las armas y el ¡°crafteo¡±, tambi¨¦n tocado en el juego, pierden su inter¨¦s cuando debe existir alg¨²n tipo de bug que provoca que desaparezcan objetos de tu inventario. El juego se acaba haciendo largo, algo tedioso, repetitivo. Y no es que lo sea en s¨ª¡ es la sensaci¨®n de que no nos ofrece la recompensa suficiente para premiarnos con lo mucho que nos estamos esforzando en ¨¦l y el largo tiempo que hemos de dedicarle.
Hellpoint ofrece posibilidades de juego cooperativo, emulando tambi¨¦n la invasi¨®n de otro jugador sobre nuestra partida o los mensajes dejados en el mapa entre distintos jugadores. Incluso cuenta con la posibilidad de un cooperativo con pantalla partida. No hemos probado estas opciones, b¨¢sicamente porque el propio desarrollo del juego no invita precisamente al cooperativo, a excepci¨®n de momentos puntuales como alg¨²n jefe final.
Conclusi¨®n
Se dice que la saga Souls es propia de masoquistas; jugadores con mucha paciencia, perseverancia y resistencia al des¨¢nimo. Pero un juego puede exigir eso de nosotros cuando ¨¦l tambi¨¦n est¨¢ a la altura. Y este Hellpoint no lo est¨¢. Es un juego correcto, cosa que no discutimos, incluso divertido, pero est¨¢ abocado a perderse en una tierra de nadie entre aquellos jugadores de los Souls originales, para los que la experiencia ser¨¢ poco gratificante, aburrida¡ y los jugadores que desconocen aquella saga y que tampoco tienen por qu¨¦ fijarse en este t¨ªtulo cuando tienen al ¡°original¡± por disfrutar y otras tantas decenas de t¨ªtulos que igualmente lo imitan. Solo los m¨¢s fan¨¢ticos de este estilo de juego, los que sienten ese s¨ªndrome de abstinencia que dejan los juegos de From Software cuando por fin los acabamos, pueden tratar de mitigarlo meti¨¦ndole horas a este suced¨¢neo.
Lo mejor
- Un sorbo de agua para los sedientos de los Souls
- Ininidad de posibilidades de hacer crecer al personaje
- Sigue siendo un desaf¨ªo dif¨ªcil
Lo peor
- No aporta nada respecto a la saga original
- T¨¦cnicamente justito, con alg¨²n bug que arruina la experiencia de juego
- Acaba resultando aburrido, por ser un desaf¨ªo sin recompensa
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.