Hellforces (PC)
Parece que los FPS est¨¢n de moda. No en vano, el panorama de entretenimiento para compatibles en lo que llevamos de a?o se encuentra copado por juegos de acci¨®n en primera persona. Buka Entertainment y Orion, preparan un nuevo FPS con la acci¨®n como abanderada. M¨¢s madera, Tovarich.
Parece que los FPS est¨¢n de moda. No en vano, el panorama de entretenimiento para compatibles en lo que llevamos de a?o se encuentra copado por juegos de acci¨®n en primera persona. Y no est¨¢n exentos de calidad, no. Nombres como UT2004, Painkiller o el mism¨ªsimo Far Cry han dejado una sangrienta marca en nuestros PCs. Buka Entertainment y Orion, desde las fr¨ªas estepas de Rusia, preparan con esmero un nuevo FPS con la acci¨®n como abanderada. M¨¢s madera, Tovarich.
Hellforces (PC) |
En el Este de Europa se encuentra el cuartel general de operaciones de Orion, la empresa desarrolladora que se encarga de programar Hellforces. Ser¨¢ el primer proyecto que estos chicos llevar¨¢n a cabo, liderados por Nikolay Khudentsov. Rusia nos queda algo lejos, tanto como la fecha definitiva de lanzamiento, prevista para principios del a?o que viene. Pero a¨²n as¨ª, hemos tenido acceso a una beta preliminar del juego que, la verdad, a¨²n no implementa casi ning¨²n detalle jugable, pero que ha servido para hacernos una idea de lo que podremos encontrarnos en Hellforces. Una idea que en su mayor parte ata?e al aspecto tecnol¨®gico que presentar¨¢ el juego.
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En dicha beta -la cual sirvi¨® de carta de presentaci¨®n en el pasado E3 de cara al p¨²blico- he podido viajar a trav¨¦s de cuatro fases del total que compondr¨¢ la versi¨®n final, cuatro niveles totalmente diferenciados. A saber, tenemos una ciudad al m¨¢s puro estilo Harlem e infestada de odiosos zombies -con un dise?o gr¨¢fico que me record¨® por momentos a ciertas criaturas del inminente Doom 3-, un complejo militar situado en un ambiente tropical, un templo con toques de arquitectura egipcia y unas cavernas bastante convencionales.
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Como pod¨¦is imaginar, de esto se pueden sacar varias conclusiones, a pesar de que todav¨ªa queda mucho camino por recorrer hasta que el juego salga a la luz. Y es que la extrema variedad de los niveles -entornos convencionales, pero variados- parece seguir un camino similar al que vimos hace poco en la creaci¨®n de People Can Fly, el genial Painkiller. Esto es, tendremos un argumento con un peso relativamente secundario dentro de la estructura del juego, sirviendo de mera excusa para llevarnos por los parajes m¨¢s diversos que podamos imaginar.
Ah, s¨ª. ?Tenemos una historia!
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Aunque a estas alturas no se ha publicado demasiada informaci¨®n al respecto, s¨ª puedo adelantaros un breve resumen del gui¨®n que los estudios de Orion est¨¢n preparando en torno a su pr¨®xima creaci¨®n. Resulta que un cient¨ªfico llamado Henry Alfred Cole se da cuenta de que el planeta est¨¢ agotando poco a poco las principales fuentes de energ¨ªa de las que se abastece. Inteligente como ¨¦l solo, se dedica toda su vida a hacer estudios y descubrimientos sobre una revolucionaria fuente, nada m¨¢s y nada menos que la extracci¨®n del alma humana. La parte negativa del estudio es que, como es l¨®gico, las pruebas deben hacerse con seres humanos.
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Digamos que este proceso de beta-testing no sale nada bien -como era de esperar- y la mayor parte de la comunidad humana utilizada como conejillos de indias se convierten en zombies con pocos modales y muy mal aliento. Al frente de todos ellos surge un demonio llamado Baphomet, el cual se ha buscado una fiel secta sat¨¢nica que le ayudar¨¢ a destruir las barreras que separan la Tierra y el Infierno, para que su legi¨®n de seguidores pueda encontrar un sitio perfecto para sus vacaciones, y les salga barato.
Ehm? pues s¨ª, a nosotros nos tocar¨¢ salvar el mundo una vez m¨¢s, quien si no. Resulta que nuestro protagonista recibe la noticia de que su mejor amigo ha desaparecido, justo un d¨ªa antes de entrevistarse con el l¨ªder de la famosa secta. Ya tenemos pues, excusa para patear culos de demonio, y a su vez, excusa para sostener el desarrollo del juego. Un argumento bastante convencional, claramente inspirado en la pel¨ªcula de culto Evil Dead; argumento que, por otra parte, ser¨¢ bienvenido si deja paso a un juego que rezume calidad por los cuatro costados.
Lo m¨¢s destacado
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Tras jugar y trastear un poco con la beta de Hellforces, no puedo haceros un amplio an¨¢lisis de sus caracter¨ªsticas, pero en cambio os resumir¨¦ lo m¨¢s interesante que he podido observar. Para empezar, el nivel t¨¦cnico se encuentra m¨¢s avanzado de lo que cabr¨ªa esperar, y puedo afirmaros que el motor gr¨¢fico que exhibir¨¢ el juego har¨¢ uso del amplio arsenal de t¨¦cnicas que dispone la versi¨®n 9 de DirectX.
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Detalles gr¨¢ficos como la iluminaci¨®n din¨¢mica, el uso de bump-mapping -texturas con efecto de relieve- as¨ª como de P¨ªxel Shader 2.0 en gran parte de los enemigos dejar¨¢n el list¨®n bastante alto a nivel visual. Los escenarios tambi¨¦n se benefician del buen uso de dichas t¨¦cnicas aunque me ha parecido algo flojo lo que he visto a nivel de dise?o. Es de esperar que este apartado mejore conforme vaya avanzando el proyecto, porque desde luego por pol¨ªgonos no ser¨¢: el engine mover¨¢ unos siete mil pol¨ªgonos por cada enemigo, mostrando una gran fluidez en su desarrollo. Buenas expectativas.
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Otro punto a destacar es la f¨ªsica implementada. A¨²n en un nivel prematuro y todav¨ªa lejos del impresionante Havok, ya podemos experimentar disparando a objetos desperdigados por el escenario, como cajas, bidones de basura? los cuales exhibir¨¢n un comportamiento bastante realista. Sin embargo, la interacci¨®n con los enemigos es a¨²n muy b¨¢sica, y no sabemos si podremos utilizar objetos del entorno para destruir a los malvados no-muertos. Esperemos que se incluya tal opci¨®n.
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Algo que s¨ª se encuentra implementado es el hecho de que los proyectiles de un arma de fuego reboten en ciertas superficies, pudiendo darse el hecho de que nos hieran a nosotros mismos. La trayectoria de la bala, hacia delante, rebotando y volviendo hacia atr¨¢s ser¨¢ corroborada con un efecto de sonido que aprovechar¨¢ notablemente nuestro sistema surround de altavoces -en el caso de que dispongamos de ellos, algo que cada vez se antoja m¨¢s indispensable en casa del buen jug¨®n-.
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Otro de los puntos fuertes que exhibir¨¢ Hellforces, y que he empezado a vislumbrar en esta beta, es la ingente cantidad de armas de la que podremos disponer. Se trata, nada m¨¢s y nada menos, que de 24 tipos distintos de armas. Desde armas convencionales -cuchillos, autom¨¢ticas, rifles, escopetas, granadas o palancas de hierro- hasta artefactos m¨¢s sofisticados como detonadores a distancia, sensores de movimiento o rifles de plasma. Un arsenal completo y variado que se presentar¨¢ en un HUD muy parecido al que vimos en Half-Life, mediante una clasificaci¨®n por tipos de armas. Todo ir¨¢ destinado, sin duda, a hacer m¨¢s amena la conocida tarea de avanzar, limpiar la pantalla de enemigos, avanzar de nuevo, y as¨ª sucesivamente.
Primeros pasos hacia el averno
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?Qu¨¦ m¨¢s puedo contaros acerca de este interesante proyecto? Pues poco m¨¢s se ha dicho sobre Hellforces: tendremos aproximadamente 30 horas de juego efectivo en el modo para un jugador, y un apartado multijugador que no pretende ser ambicioso, centrado m¨¢s bien en el cl¨¢sico y t¨ªpico Deathmatch.
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