Las malas adaptaciones de pel¨ªculas a videojuegos son una triste norma dentro del mercado en el que nos movemos. No resulta raro ver aut¨¦nticos fiascos de conversiones interactivas a partir de pel¨ªculas m¨¢s o menos decentes y divertidas. El caso que nos ocupa, Hellboy, es una nueva muestra de ello. El herc¨²leo superh¨¦roe se planta en nuestras consolas con un t¨ªtulo directo y lleno de acci¨®n, pero que ofrece poco m¨¢s que eso en su repertorio. Utilizando un enfoque similar al de Capcom en la serie Onimusha, el jugador deber¨¢ dirigir al enorme h¨¦roe a trav¨¦s de diversos parajes, acabando con todo lo que se cruce en su camino.
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Y es que, aunque pueda parecer una vaga descripci¨®n, el argumento es tal y como lo acabamos de plantear. Se carece completamente de una l¨ªnea argumental que hile los hechos o nos ofrezca alg¨²n detalle de por qu¨¦ debemos ir de un lugar a otro del globo acabando con los distintos enemigos. Sin m¨¢s motivaci¨®n que poner a prueba nuestras capacidades de destrucci¨®n, visitaremos lugares tan dispares como Ruman¨ªa, Okinawa o un castillo nazi en los a?os de la segunda guerra mundial. En todos ellos encontraremos hordas de seres listas para hacer de saco de boxeo para nuestro pu?o gigante, as¨ª como algunos puzzles y secuencias que requerir¨¢n la b¨²squeda o activaci¨®n de ciertos mecanismos.
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Apartado t¨¦cnico
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El repertorio visual y sonoro es lo poco que salva los muebles en Science of Evil. Los gr¨¢ficos, sin llegar a maravillar, contienen interesantes efectos visuales y una buena gesti¨®n de la f¨ªsica. La gran cantidad de elementos que pueden darse en pantalla -¨¢rboles ca¨ªdos, rocas, fragmentos de estatuas- hace inevitable el clipping, que aparece ocasionalmente. Las animaciones del personaje son correctas y consiguen enlazar bien unas con otras. Por otro lado, la mayor¨ªa de las texturas resulta bastante pobre, y se abusa de unos sprites muy poco definidos en demasiadas ocasiones. Resulta casi c¨®mico el intentar representar una bandada de cuervos con manchas de color negro y forma de ¨¢ngulo recto.
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Seg¨²n avancen los niveles observaremos como el paisaje cambia sustancialmente e iremos encontrando algunos elementos interesantes. Sin ir m¨¢s lejos, la representaci¨®n del agua en el segundo cap¨ªtulo resulta bastante cre¨ªble y acertada. Como dec¨ªamos, la estructura de los niveles sigue mucho la t¨®nica de Onimusha, situ¨¢ndonos sobre escenarios cerrados y con un ¨²nico camino de salida. Por otro lado, la c¨¢mara, aunque suele mantener bien la posici¨®n para no entorpecer, nos dejar¨¢ totalmente vendidos en otras ocasiones. No captar bien la posici¨®n de los enemigos o dejar fuera del encuadre a algunos de ellos ser¨¢n acciones frecuentes a las que no podremos responder, ya que la c¨¢mara es fija.?
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M¨¢s que en lo gr¨¢fico, el juego de Konami destaca por su banda sonora y bien seleccionado conjunto de efectos sonoros. La m¨²sica de fondo, perfectamente adecuada y con un toque de superproducci¨®n que le sienta francamente bien, cumple su labor con creces. Del mismo modo, hay mucha variedad de sonidos y los implementados suenan francamente bien. Los golpes de Hellboy retumban contudentes, los enemigos gimen o se lamentan al ser golpeados y una gran variedad de ruidos de fondo nos intentar¨¢ asustar, o al menos intimidar, en nuestro avance por los distintos niveles. Tan solo se podr¨ªa criticar la aparici¨®n espor¨¢dica de los comentarios de nuestro h¨¦roe, que suelen encajar poco o nada con lo que sucede en pantalla y desentonan bastante en el conjunto.
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Jugabilidad
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Una vez llegados a este punto, quiz¨¢ os est¨¦is preguntando el por qu¨¦ de la nota del juego, si el apartado t¨¦cnico resulta mas o menos apto. La jugabilidad de Hellboy es lo que logra derribar al resto del conjunto y echar por tierra cualquier expectativa que uno pudiera tener puesta en el t¨ªtulo. Una vez tomado el mando y con poco tiempo de juego, el t¨ªtulo puede llegar a parecer interesante, aunque esa sensaci¨®n desaparecer¨¢ despu¨¦s de veinte minutos aproximados de juego. Y es que Science of Evil abusa hasta el extremo del combate. Durante todo el avance lo ¨²nico que tenemos que hacer es derrotar enemigos machacando los botones para hacer combinaciones de golpes.
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Los objetivos alternativos llegan en forma de peque?os puzles que se nos explicar¨¢n ocasionalmente para su resoluci¨®n. Decimos ocasionalmente por que en m¨¢s de una? situaci¨®n hemos tenido que tirar de instinto para saber c¨®mo avanzar. Ciertos puntos requieren habilidades o acciones que no se nos explican directamente o que cambian la l¨®gica de otras que se nos hab¨ªan comentado anteriormente. Mas a¨²n, esto obliga a permanecer estancado en un sitio concreto, ya que las zonas se bloquean hasta que completamos la tediosa tarea de solventar el puzle y adem¨¢s eliminar a todos los enemigos de la zona. Para ello, fantasmales caras nos prohibir¨¢n el avance mientras quede alg¨²n rastro de criatura en el mapeado en el que nos encontremos.
Si el combate fuera divertido, posiblemente se aligerar¨ªa un poco la carga para el jugador, pero esta premisa no se cumple. Contamos con dos tipos de ataque, r¨¢pido y fuerte, que se pueden combinar para obtener un decente numero de encadenamientos de golpes. Tambi¨¦n podemos agarrar enemigos cuando est¨¢n aturdidos y partirlos por la mitad con la sutileza con la que s¨®lo Hellboy puede hacerlo. No hay ning¨²n tipo de sangre en pantalla, ni siquiera existe la siempre ¨²til sustancia verde que hace de fluido vital en los monstruos, as¨ª que no hay problema con la calificaci¨®n por edades en este punto. Tampoco la IA opone mucha resistencia, as¨ª que probablemente os cansar¨¦is de aporrear botones sin llegar a ser heridos en la mayor¨ªa de los casos.
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Adem¨¢s de con sus armas f¨ªsicas, el chico del infierno cuenta en su arsenal con su inseparable pistol¨®n, con el que abatir a los enemigos lejanos sin misericordia. El juego nos proporciona diferentes tipos de balas, desde las pesadas y m¨¢s comunes hasta otras que disparan metralla, balas de sal que paralizan a los enemigos o balas con luci¨¦rnagas en su interior. En muchos casos no se nos indica expl¨ªcitamente su utilidad m¨¢s all¨¢ de da?ar, que tendremos que averiguar mediante prueba y error. Por ¨²ltimo, podemos tomar casi cualquier objeto del escenario para lanzarlo a los enemigos y provocarles un buen da?o.
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Adem¨¢s del combate, tambi¨¦n se utiliza el pu?o y la fuerza de Hellboy para derribar muros, abrir puertas o profanar tumbas, a gusto del usuario. En todos estos casos, una pulsaci¨®n de bot¨®n repetida ser¨¢ suficiente para solventar el obst¨¢culo tras un buen n¨²mero de mamporros. Nos ha parecido curioso que hasta para levantarse del suelo despu¨¦s de perder una vida hay que pulsar repetidamente uno de los botones del mando, como si el personaje no fuera capaz de hacerlo por s¨ª mismo y quisieran hacernos part¨ªcipes de su dolor.
Grande y condenadamente lento
As¨ª pues, Science of Evil nos ofrece la posibilidad de viajar a seis fases divididas en varias zonas, y sin aparente conexi¨®n argumental entre ellas. De hecho, ni siquiera durante la propia fase encontramos alguna motivaci¨®n u objetivo m¨¢s all¨¢ que seguir hacia delante, en la mayor¨ªa de casos sin saber que es lo que perseguimos. Para averiguarlo hemos de avanzar sin descanso, aporreando los botones de nuestro pad y derrotando a los enemigos.? Estos, incansables, seguir¨¢n surgiendo hasta que no consigamos desbloquear las puertas que nos impiden los pasos entre zonas. El aburrimiento llegar¨¢ antes de conseguir acabar la primera fase por completo, solo para averiguar que en las siguientes la mec¨¢nica sigue? siendo igual.
El repertorio de enemigos es escas¨ªsimo, de apenas dos o tres por fase en cuanto a tipo, y siempre utilizan las mismas mec¨¢nicas y patrones de ataque. B¨¢sicamente, iremos derrotando a las criaturas m¨¢s d¨¦biles hasta que nos aparezcan las m¨¢s fuertes seg¨²n avanzamos las fases. Como coment¨¢bamos, no suelen ofrecer mucha inteligencia ni desaf¨ªo alguno m¨¢s que su resistencia a nuestros golpes. Il¨®gicamente, hasta los m¨¢s peque?os seres ser¨¢n capaces de soportar un par de combinaciones completas del enorme brazo de Hellboy. Para aligerar la tarea de destrucci¨®n podremos recurrir a los agarres, bastante m¨¢s efectivos que las series de golpes.
Con todo, el paso por el juego se hace extremadamente aburrido, y a la hora de juego nos daremos cuenta de que estamos repitiendo una y otra vez los mismos patrones sin algo que a?ada un toque de diversi¨®n al juego. No hay apenas objetos que recoger, no hay mejoras para nuestro h¨¦roe, no hay nada que a?ada inter¨¦s al juego seg¨²n progresa, ni siquiera un argumento. La campa?a, que se puede jugar con un compa?ero por Internet o bien en pantalla partida, resulta corta y carente de significado. Mas all¨¢ de ella, el ¨²nico elemento interesante son los extras, que incluyen entrevistas y elementos relacionados con el h¨¦roe y las pel¨ªculas.