Quantic Dream, con David Cage a la cabeza, han llevado a cabo desde hace unos a?os un trabajo muy arriesgado. Si bien su anterior t¨ªtulo 'Fahrenheit' ha sido uno de los t¨ªtulos m¨¢s singulares de la anterior generaci¨®n (su planteamiento y desarrollo era realmente interesante hasta la parte final, donde unas decisiones en la jugabilidad y en la l¨ªnea argumental lo alejaban extra?amente en gran medida de sus se?as de identidad), ¨¦ste no acab¨® de cuajar entre los usuarios. La tem¨¢tica y el planteamiento eran muy interesantes globalmente hablando, pero se fue perdiendo seg¨²n avanzaba la aventura. Con todo, se ve¨ªa que la compa?¨ªa desarrolladora pose¨ªa imaginaci¨®n, ganas, una visi¨®n del videojuego muy de pel¨ªcula, y esa experiencia en PS2 y Xbox les podr¨ªa valer de mucho para su siguiente desarrollo.
Heavy Rain es ese objetivo. Despu¨¦s de todo lo que hemos visto desde hace unos a?os con un trailer misterioso donde se realizaba un casting a una actriz, en una escena dram¨¢tica y con gran carga de tensi¨®n, se pod¨ªa perfilar a grandes rasgos por d¨®nde ir¨ªa el estilo visual del juego. Ah¨ª pudimos ver por primera vez el motor gr¨¢fico que estaban preparando, c¨®mo se mostraba en pantalla el punto clave que buscaban: las reacciones humanas y c¨®mo afectan a sus acciones. Con mucho tiempo por delante para su desarrollo, esos primeros minutos mostraban gran potencial para lograr un juego realmente cinematogr¨¢fico a nivel visual, y con un trabajo inteligente en cuanto al gui¨®n y mec¨¢nica de juego podr¨ªa salir algo realmente grande..
Despu¨¦s se fue sabiendo m¨¢s sobre la tem¨¢tica del juego, los personajes principales y la mec¨¢nica de juego. Heavy Rain se iba abriendo al p¨²blico, como un globo sonda para examinar la reacci¨®n de la gente ante las primeras escenas ingame donde se pod¨ªa ver la jugabilidad. Frases a favor y en contra del juego, ideas del director del t¨ªtulo en cuanto a su intenci¨®n, en cuanto a la experiencia que supondr¨ªa Heavy Rain para el usuario, lo que se pretend¨ªa y lo que se podr¨ªa lograr a¨²n. Argumentalmente, est¨¢bamos ante un juego que beb¨ªa claramente de pel¨ªculas como 'El silencio de los corderos', 'Seven' o 'Zodiac' por su tem¨¢tica, su planteamiento, su visi¨®n pesimista del ser humano y el aspecto visual cargado de suciedad, de escenarios opresivos, de oscuridad y de decadencia.
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El asesino del Origami lleva meses aterrorizando a la poblaci¨®n. Ha matado ya a ocho personas, todos ni?os, cuyos cuerpos aparecen a los 4-5 d¨ªas de su secuestro con una figura de origami y una orqu¨ªdea. Los padres ya no dejan a los ni?os salir a jugar solos al parque, tienen miedo de lo que pueda pasar. Mientras, la polic¨ªa se encuentra perdida porque no sabe por qu¨¦ camino llevar la investigaci¨®n. No hay pruebas, no hay pistas, no hay una luz al final del t¨²nel hacia donde ir. En ese mismo momento, en otro lugar, Shaun Mars desaparece mientras est¨¢ con su padre, Ethan, y ¨¦ste comienza una intensa y desenfrenada b¨²squeda antes de que, como sospecha, sea una nueva v¨ªctima de ese demente. Paralelamente, el agente especial del FBI Norman Jayden y el investigador privado Scott Shelby tambi¨¦n intentar¨¢n encontrar al asesino. Asimismo, se ver¨¢ envuelta en la b¨²squeda la periodista Madison Paige, aunque en principio de forma indirecta.
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Hay cuatro d¨ªas para encontrar a Shaun antes de que ¨¦ste pase a engrosar la lista de v¨ªctimas del asesino del Origami. La lluvia ser¨¢ otro personaje m¨¢s en la aventura, de un modo que nadie se imagina. Un juego diferente, que exige un cambio de actitud dr¨¢stico ante una jugabilidad ¨²nica, una forma de ver el videojuego que no tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados en esta generaci¨®n. ?Angel o diablo? Heavy Rain encender¨¢ opiniones a favor y en contra, nadie se quedar¨¢ indiferente. Con todo, sea para bien o para mal, hay que aplaudir a Quantic Dream la valent¨ªa por presentar algo que se sale de los c¨¢nones establecidos en esta generaci¨®n, que lucha por ser una nueva puerta que los usuarios puedan abrir para adentrarse en otras experiencias. La lluvia se lleva todo por delante. Quiz¨¢s para siempre...
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Una vez entramos en la parte visual, no podemos m¨¢s que alabar y aplaudir por el nivel alcanzado por Quantic Dream en cuanto a modelados en general, tanto de entornos como de personajes. Aparte de los cuatro personajes protagonistas, encontraremos algunos personajes (que se podr¨ªan denominar 'secundarios') que interactuar¨¢n con ellos, y todos poseen el mismo nivel de acabado. Esto ocurre con los personajes que hablar¨¢n con ellos, pero no con los que nos encontraremos en los escenarios, ya que en el centro comercial, o en la discoteca, y en otros entornos veremos m¨¢s de un centenar de NPC's simult¨¢neamente, pero sin incidencia con los personajes principales, ¨²nicamente para crear la ambientaci¨®n adecuada. Estos no poseen el mismo nivel de detalle, pero es l¨®gico y normal.
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El grado de detalle conseguido en los protagonistas es realmente brillante, quiz¨¢s las mejores representaciones virtuales de humanos que hayamos visto hasta ahora en un juego. Unos modelados incre¨ªbles, con unas proporciones (que no siempre se logra) adecuadas, un texturizado de la piel exquisita, mostr¨¢ndonos poros, imperfecciones, arrugas, etc, de un nivel alt¨ªsimo (decir igualmente que en ocasiones veremos tearing en pantalla y una carga tard¨ªa de las texturas en hi-res de ciertos elementos). En las pantallas de carga de un cap¨ªtulo a otro veremos un primer plano de los personajes, y ah¨ª podremos apreciar el nivel de detalle conseguido, aunque los modelos no son los mismos que los que veremos ingame s¨ª son muy semejantes, con lo que se logra una cohesi¨®n total y que no se baje el nivel visual en ning¨²n momento. Todas las escenas del juego est¨¢n realizadas con el motor del juego, con lo cual queda clara la potencia del engine.
El dise?o de escenarios denota que se han trabajado hasta la extenuaci¨®n, dando lugar a una verosimilitud pocas veces vista. Adem¨¢s, la variedad de entornos que visitaremos ayuda a dar armon¨ªa al conjunto, no dejando demasiado alto el nivel de los personajes y que disminuya el general al ver todo lo que los rodea (aunque hay algunos elementos que bajan algo el nivel, como los coches presentes en el juego). Esto es un punto muy a favor para proporcionar un realismo total a cada parte, a cada zona. Muchos elementos peque?os decorativos que en otros juegos no se encuentran y que nos hacen ver que los escenarios m¨¢s 'corrientes' se encuentran vac¨ªos, en Heavy Rain se han cuidado igual de bien que el resto, lo cual nos presenta casas, naves industriales, centrales el¨¦ctricas, comisar¨ªas, etc, llenas de cotidianeidad, de elementos reconocibles por su proximidad con nuestra vida diaria y que en otros t¨ªtulos est¨¢n ausentes.
El punto que acaba por darle el realismo tan exagerado que presenta el juego son los efectos lum¨ªnicos y las rutinas gr¨¢ficas conseguidas en la lluvia, ya sea cuando cae en el exterior o cuando se desliza por los cristales de los coches, en las ventanas, etc (no podemos decir lo mismo del agua en las duchas o en los grifos, de bastante peor nivel). En cuanto a la luz, ¨¦sta se ha cuidado de manera brillante, presentando diferentes tonos seg¨²n el momento del d¨ªa y el ambiente de cada lugar. Adem¨¢s, afecta a todos los elementos de los escenarios, y seremos testigos de algunas estampas que, directamente, podr¨ªan pasar por im¨¢genes reales. Escenas nocturnas, atardeceres, escenarios cerrados, o simplemente un apartamento que recibe las luces de ne¨®n se muestran con un factor ambiental gracias a la exposici¨®n de la luz -ya sea solar o artificial- exquisita. Destacar un cap¨ªtulo donde uno de los personajes entra en un piso abandonado y podremos ver c¨®mo incide la luz del atardecer en el ambiente, lleno de polvo y de part¨ªculas que se van viendo totalmente claras y dando una sensaci¨®n de realismo brutal.
Sin embargo, si a nivel visual todo es casi perfecto, encontramos errores e imperfecciones a otros niveles, todos del lado t¨¦cnico. Podr¨ªamos empezar diciendo que es imposible lograr un apartado perfecto y que todo se puede optimizar, pero los fallos que vamos a nombrar realmente se podr¨ªan mejorar porque en otros juegos tan cuidados como ¨¦ste se notan mucho m¨¢s trabajados. Para empezar, hay que destacar negativamente los tiempos de carga. En cada cap¨ªtulo (a veces son cap¨ªtulos de poco m¨¢s que 5 minutos) hay que esperar entre cada uno de ellos unas cargas que en ocasiones llegan al minuto, y a veces dentro de un mismo cap¨ªtulo encontraremos cargas. Esto no tendr¨ªa importancia si no hubiera una previa instalaci¨®n en el HDD de PS3 que holgadamente sobrepasa los 10 minutos de tiempo. Con este detalle, se tendr¨ªan que haber optimizado los loadings entre cap¨ªtulos para darle m¨¢s ritmo al transcurso de la acci¨®n.
Otro detalle a mejorar es el control del personaje que manejemos en cada momento. Bien es cierto que todas las escenas que desarrollan nuestras decisiones est¨¢n realizadas con motion capture, y el realismo logrado en estes casos es alt¨ªsimo, sin embargo en las fases de exploraci¨®n de escenarios para encontrar ¨ªtems o realizar acciones, los personajes se mueven de forma demasiado r¨ªgida, muy lejos de la suavidad y fluidez de las escenas antes nombradas. Menci¨®n negativamente especial para los cambios de direcci¨®n, que se realizan de forma muy farragosa y lenta, dando una sensaci¨®n bastante molesta en escenarios peque?os. Es una l¨¢stima la gran diferencia de calidad que hay entre las dos clases de animaciones que hemos nombrado, porque rebajan el nivel de forma muy clara y dificultan el desarrollo de la acci¨®n. Hay una lista interminable de juegos en tercera persona con un manejo mucho m¨¢s fluido que este Heavy Rain, sinceramente.
Otro defecto que hay que nombrar, y que cre¨ªamos que no estar¨ªa en el plano negativo, son la gesti¨®n facial de las expresiones en los personajes. Para ser honestos tampoco es que sea un punto 'negativo', si no m¨¢s bien 'menos positivo' de lo que pens¨¢bamos. Un t¨ªtulo que basa su fuerza de expresi¨®n en las relaciones entre personajes, su alto nivel de detalle en los mismos, la toma de decisiones y en c¨®mo ¨¦stas afectan al devenir de los hechos deber¨ªa marcar un nuevo nivel en cuanto a representaci¨®n gr¨¢fica facial. Heavy Rain se queda a medio camino de mostrar toda clase de situaciones y emociones en los personajes. Las caras se muestran demasiado 'fr¨ªas' en general, no transmiten de forma efectiva emociones tal y como deber¨ªa suceder en muchas ocasiones. De hecho, las cinem¨¢ticas de t¨ªtulos como 'Uncharted 2' realizadas con el engine del juego muestran una mayor fluidez y en las gestiones faciales, as¨ª como una mayor 'claridad' en el estado de ¨¢nimo de los protagonistas, ya sea para mostrar alegr¨ªa, tristeza, tensi¨®n,... cre¨ªamos que Heavy Rain marcar¨ªa un nuevo est¨¢ndar en este sentido, pero desgraciadamente se queda un poco por detr¨¢s de alg¨²n otro juego. No es realmente que no d¨¦ el nivel, simplemente no alcanza un nuevo tope, y hay juegos que lo superan en este sentido.
En resumen, si bien Heavy Rain destaca a nivel visual por mostrarnos unos acabados hiperrealistas en muchos sentidos, ser¨¢n cuestiones t¨¦cnicas las que lastren un poco la sensaci¨®n final de estar ante un t¨ªtulo de calidad sobresaliente a nivel gr¨¢fico. Personajes realmente trabajados y detallados, texturas de gran nivel y una aplicaci¨®n de la luz soberbia se ven negativamente afectados por unas animaciones de movimiento demasiado r¨ªgidas al controlar al personaje, unos tiempos de carga que pueden hacerse pesados y cortar el ritmo narrativo, y unas expresiones faciales que no son malas, pero que cre¨ªamos mucho mejor antes de verlas en la versi¨®n final. Con todo, el t¨ªtulo de Quantic Dream marca una nueva cima en cuanto a realismo visual de personajes y escenarios interiores, pero necesitar¨ªa de ciertas mejoras urgentes para hacerlo llegar a un nuevo nivel.
M¨²sica.- Impresionante. La banda sonora podr¨ªa ser, tranquilamente, la de una pel¨ªcula. As¨ª de claro y as¨ª de especial es. Su autor, Normand Corbeil, logra un conjunto de temas instrumentales que se amoldan perfectamente (y adem¨¢s a?aden tensi¨®n y emoci¨®n a raudales) al juego, a lo que pretende mostrar. Y lo hace de una forma exquisita, con un buen gusto por la elecci¨®n de cada tema, en cada momento preciso. El tema central y que sirve de intro destila pesimismo, amargura y des¨¢nimo. En las escenas de luchas y de QTE ¨¢giles, los pulsos r¨ªtmicos aumentan sobremanera y dan cohesi¨®n al conjunto de forma notable con instrumentos de cuerda y viento. Globalmente hablando, el trabajo es brillante en su concepci¨®n, excelente en su reproducci¨®n y sin duda tararearemos ciertos temas despu¨¦s de apagar la consola. En ciertos momentos, la m¨²sica nos ayuda a sentir una tensi¨®n parecida a la que logr¨® 'Seven', lo cual ya es mucho decir.
Sonido FX.- Podr¨ªamos decir que los efectos de sonido nos ofrecen una de cal y otra de arena, ya que si bien la inmersi¨®n sonora es efectiva, se podr¨ªan mejorar algunos de los efectos utilizados. El sonido ambiente en general cumple, pero encontramos situaciones en las que se deber¨ªa dar m¨¢s fuerza al conjunto sonoro del escenario en cuesti¨®n, y ¨¦ste no tiene todo el protagonismo que deber¨ªa, aumentando la tensi¨®n en situaciones que as¨ª se requer¨ªa. Por otro lado, la lluvia y todos los efectos sonoros derivados del l¨ªquido elemento en cuesti¨®n ambiental est¨¢n perfectamente reproducidos. El sonido de los coches, de la moto de Madison, el bullicio del centro comercial, de la discoteca, etc, se reproducen con una calidad incuestionable. Sin embargo, hay otros efectos como los disparos que dejan bastante que desear, sonando de forma apagada y casi sin contundencia.
En cuanto al doblaje al castellano, tendremos tambi¨¦n la sensaci¨®n de que aunque la interpretaci¨®n en general es buena, hay momentos que realmente no 'pegan' en demas¨ªa la interpretaci¨®n con lo que se est¨¢ diciendo. Frases llenas de dramatismo o de enfado suenan con un ¨¦nfasis y un tono?que realmente no tienen nada que ver con lo que se est¨¢ pasando en pantalla. El sistema de pensamientos que despu¨¦s se explicar¨¢ en la jugabilidad tambi¨¦n nos ofrece unas frases con demasiada diferencia en el tono entre unos razonamientos y otros, pero sobre todo con el momento que el protagonista est¨¢ pasando. Tito Valverde y Michelle Jenner no lo hacen mal, pero sus personajes y los de los otros tres protagonistas centrales poseen el mismo error de entonaci¨®n e interpretaci¨®n en m¨¢s de una ocasi¨®n. Es un buen doblaje, pero nos queda la certeza de que se podr¨ªa mejorar en varios puntos clave del desarrollo.
Jugabilidad.- Totalmente diferente a lo visto en esta generaci¨®n, quiz¨¢s una evoluci¨®n de lo visto en su primer juego 'Fahrenheit', pero con claros problemas en ciertas cuestiones importantes, as¨ª como un sistema evolucionado del t¨ªtulo anteriormente nombrado. Heavy Rain no es una aventura al uso, tampoco una aventura gr¨¢fica, ni un juego de acci¨®n. Las exclusiones de g¨¦nero hac¨ªan obligado que Quantic Dream planteara un sistema de control diferente a todo lo dem¨¢s, y basados en la mec¨¢nica de Farenheit lo pulieron, lo optimizaron y lo adecuaron a lo que estaban buscando. Hay que decir antes que nada que su mec¨¢nica est¨¢ basada en Quick Time Events (QTE) y distintas acciones con los botones o el stick sensibles al contexto. Mucha gente est¨¢ equivocada diciendo que todo el juego est¨¢ basado en QTE's, pero ¨¦stos s¨®lo forman una parte del sistema de control.
Como se ha explicado anteriormente, las acciones contextuales pueden ser de varias formas: pulsando un bot¨®n o movimiento del stick en un tiempo determinado, pulsaci¨®n repetida de un bot¨®n, movimiento del pad aprovechando su sensor, giro lento del stick para acciones que quieran reflejar suavidad, o combinaciones de pulsaci¨®n de botones -y mantenerlos pulsados- durante un tiempo para simular acciones m¨¢s complejas o de m¨¢s dificultad. Estos movimientos estar¨¢n perfectamente reflejados en pantalla con un dise?o de indicadores que muestran muy bien la acci¨®n a realizar, y ser¨¢n bastante intuitivos por lo general. Habr¨¢ movimientos que, debido a la situaci¨®n de estr¨¦s o de peligro del personaje se mostrar¨¢n borrosos o se mover¨¢n mucho, simulando la dificultad que pasa el protagonista en ese momento. Su visualizaci¨®n ser¨¢ m¨¢s complicada, pero es inherente a la escena y est¨¢ totalmente justificado, adem¨¢s de amoldarse perfectamente al momento.
Al tratarse de una aventura de mucho contacto con otros personajes, nos encontraremos con muchos di¨¢logos. En ocasiones nos preguntar¨¢n cosas, y otras veces tendremos que hacer preguntas nosotros, las cuales se podr¨¢n activar pulsando L1 para ver qu¨¦ dir¨¢ nuestro personaje. Cada pregunta o respuesta tendr¨¢ asociado un bot¨®n del pad, y bastar¨¢ pulsarlo para realizarla. Similar al sistema de di¨¢logos tendremos el de pensamientos de los protagonistas, En este sentido hay ocasiones en las que la palabra que 'resume' la reflexi¨®n del personaje no est¨¢ muy bien escogida, y a veces es dif¨ªcil elegir una porque no se entiende muy bien a qu¨¦ se refiere. El sistema es muy intuitivo, f¨¢cil de aprender y se visualiza perfectamente. Igualmente que el sistema de acciones, si el personaje se encuentra en una situaci¨®n de alta tensi¨®n, las palabras aparecer¨¢n borrosas, d¨¢ndole la misma sensaci¨®n al jugador.
Para mover al personaje por los escenarios se ha ideado un sistema que nos obliga a pulsar un bot¨®n para que el protagonista ande. Con el stick izquierdo podremos mirar hacia los lados si el personaje est¨¢ parado, lo que nos valdr¨¢ para ver acciones contextualizadas que est¨¦n cerca nuestra, y es que el movimiento del personaje no es nada intuitivo. La calibraci¨®n del cambio de direcci¨®n es muy brusca, y en espacios cerrados podemos vernos girando varias veces debido a su rigidez. Para evitar esto se ha a?adido el poder girar la cabeza del personaje y evitarse maniobras innecesarias. Adem¨¢s, con un bot¨®n podremos cambiar el ¨¢ngulo de la c¨¢mara para ver zonas que pueden estar muy cerca de nuestra posici¨®n y perdernos alguna acci¨®n contextual. El sistema de visualizaci¨®n est¨¢ equilibrado, no presenta problemas y es muy c¨®modo.
Bien, comentado el sistema de control y las opciones que aparecen en juego, lo importante para darle valor a dicho sistema es la mec¨¢nica que Quantic Dream ha ideado para dar forma y ritmo a la acci¨®n. En vez de tener acciones focalizadas en distintos botones espec¨ªficos, a cada momento tendremos que realizar un movimiento o pulsaci¨®n indicado en pantalla. Un bot¨®n no equivale a una acci¨®n concreta siempre, hay que ejecutar lo que nos pida el icono visual para todas las acciones. No es lo mismo que un QTE, ya que ¨¦stos aparecen en acciones tipo peleas, conducci¨®n, etc, y requieren velocidad de pulsaci¨®n y coordinaci¨®n. Simplemente hay que cambiar la mentalidad del sistema de control tradicional al que nos aplican los desarrolladores. Por ejemplo, en algunos momentos para coger un objeto habr¨¢ que mover el stick, y en otros momentos pulsar un bot¨®n. Es intuitivo porque se ha plasmado en pantalla de forma eficiente, as¨ª que ning¨²n jugador tendr¨¢ problemas para hacerse con los controles r¨¢pidamente, ya que no hay ambig¨¹edades en este sentido.
El juego posee tres niveles de dificultad, que no tienen nada que ver ni con los puzzles ni con la b¨²squeda de objetos. Simplemente la dificultad va referida a la adaptaci¨®n que tenga el usuario con los botones y sticks del pad. Es decir, la velocidad que el juego nos exija para ejecutar QTE, para pulsar un bot¨®n, realizar un movimiento con el stick o mover el mando en una direcci¨®n. Esto implica que el juego no se hace m¨¢s dif¨ªcil en su desarrollo por que nos d¨¦ menos pistas, o porque nos endurezca los puzzles. La mala noticia es precisamente ¨¦sta: acabar el juego es MUY f¨¢cil, incluso en el nivel m¨¢s alto de dificultad (y la duraci¨®n tampoco es llamativa, sobre 7-8 horas). En ocasiones, incluso, no realizar unos movimientos o pulsaciones no significar¨¢ casi nada distinto (no podremos ejemplos de nada de esto para no a?adir spoilers), ni siquiera un cambio dr¨¢stico en la acci¨®n. Y en los momentos en los que los protagonistas corran peligro de muerte, tendremos que ser muy -pero que muy- lentos y faltos de intuici¨®n para no lograr salvarlos. Y estamos hablando del nivel m¨¢s alto de dificultad...
Otros detalles que van minando la experiencia -intensa en muchas ocasiones, pero m¨¢s por la implicaci¨®n emocional y la exposici¨®n cinematogr¨¢fica- es que la sensaci¨®n de controlar la historia y su desarrollo est¨¢ muy limitado. Una aventura de este tipo, con detectives privados, polic¨ªas, periodistas, etc, nos hac¨ªa pensar en gran cantidad de pistas a seguir, de l¨ªneas de investigaci¨®n y de teor¨ªas que se podr¨ªan desarrollar por el usuario, amold¨¢ndose la historia a su ejecuci¨®n aunque mantuviese el trama central inamovible. Sin embargo, ni siquiera Norman Jayden con su espectacular ARI (sistema virtual de detecci¨®n de pistas y huellas) hace que el usuario se sienta m¨¢s part¨ªcipe de las decisiones. Veremos pistas que no est¨¢n a la vista del ojo humano, s¨ª, pero no podremos decidir qu¨¦ pista seguir o cu¨¢l descartar. Lo mismo ocurre con los puzzles -escasos- del juego, que se resuelven sin ning¨²n tipo de desaf¨ªo mental, si no simplemente con simple exploraci¨®n del escenario, con su consiguiente visualizaci¨®n del control correspondiente para interactuar en el lugar adecuado.
Y la aparici¨®n de los iconos de acci¨®n har¨¢ que con pasearse por los escenarios sepamos qu¨¦ objeto es el indicado, ya que los dem¨¢s que est¨¢n en los entornos no tendr¨¢n relevancia y no aparecer¨¢n marcados como accesibles. La limitaci¨®n est¨¢ marcada ya simplemente por la falta de un men¨² de objetos, lo que deja bien a las claras que solamente lo que aparezca marcado por los iconos es interactivo, y s¨®lo eso. No hay lugar a la investigaci¨®n 'por cuenta propia' por parte del usuario, no hay elementos se?alizados como interactivos que puedan ser descartados por nosotros, como puestos de 'relleno' para despistarnos. En definitiva, la dificultad del juego viene dada por la rapidez de ejecuci¨®n en los QTE y dem¨¢s opciones de control, y en la simple exploraci¨®n del escenario en los pocos puzzles que hay -bien insertados en la trama, por otro lado, pero inofensivos por su falta de dificultad-. Incluso encontraremos dos o tres momentos en los que tendremos pruebas de memoria por un par de detalles, pero incluso fallando esas respuestas no tendr¨¢n incidencia en el desarrollo de la historia.
S¨ª tenemos que alabar que la trama, as¨ª como la intriga y misterio que desprende, est¨¢n realmente trabajadas. Encontrar al asesino del Origami, las pistas que siguen los polic¨ªas, o las pruebas que Ethan Mars tiene que superar (alguna de alta tensi¨®n, literalmente) parecen sacadas de una pel¨ªcula. Los secundarios que van apareciendo durante la investigaci¨®n, las situaciones que se suceden, las visitas que los protagonistas realizan, etc, todo est¨¢ realmente bien entrelazado y cobra todo sentido de principio a fin (excepto alg¨²n lunar argumental que no alcanzamos a desentra?ar), dej¨¢ndonos con la sensaci¨®n de haber asistido a una gran aventura de misterio. Lo malo es que nos quedaremos con la sensaci¨®n de haber sido testigos del nudo argumental 'importante', y no parte implicada de las decisiones realmente transcendentales. Es decir, decidiremos cosas durante la aventura, la mayor¨ªa inocuas (curar a alguien, ducharse, hacer la comida, ir al ba?o,...) y algunas con importancia, pero ¨¦stas ¨²ltimas Quantic Dream las ha puesto demasiado f¨¢ciles, con lo cual tendremos la sensaci¨®n de que 'debemos fallar' si queremos ver por d¨®nde ir¨ªan los derroteros de la investigaci¨®n.
Y es que Heavy Rain posee varios finales, lo cual nos deja muchas horas de juego para ver todos ellos. Como dec¨ªamos antes, la sensaci¨®n es que la historia es lineal, no tendremos decisi¨®n activa en la investigaci¨®n, pero s¨ª en la supervivencia de los personajes. Fallar un QTE de una pelea u otra escena de riesgo no implica casi variaci¨®n a nivel argumental, simplemente en la escena directamente posterior. Pero si queremos conocer todos los finales del juego tendremos muchas opciones que probar, unos finales m¨¢s satisfactorios y otros realmente desgraciados. Adem¨¢s, hay extras que desbloquear como dise?os y algunos 'making of' o pruebas de c¨¢mara a los actores reales, as¨ª como posteriores DLC que explicar¨¢n cuestiones temporalmente anteriores a la trama del juego. En definitiva, esta obra se puede catalogar m¨¢s como una 'pel¨ªcula interactiva' que como 'aventura gr¨¢fica', pero para los que les gusten las historias trabajadas, los personajes bien recreados, el misterio y la emoci¨®n de una intriga policial, Heavy Rain se presenta como una nueva aportaci¨®n a lo que se hab¨ªa iniciado con 'Fahrenheit'. La experiencia es cinematogr¨¢fica a m¨¢s no poder, pero las sensaciones de 'control de la aventura' son escasas a nivel argumental. Como dec¨ªamos en un avance anterior, es un juego que lo amas o lo odias, no deja indiferente a nadie. En este caso, somos conscientes de la calidad de la historia y del apartado t¨¦cnico, pero a nivel de jugabilidad el juego no alcanza un nivel excelente porque limita al usuario a niveles demasiado importantes.