Heavenly Sword

Heavenly Sword

Producci¨®n celestial

Uno de los t¨ªtulos m¨¢s aclamados de PlayStation 3 aparece en el mercado con el reto de convertirse en el primer gran imprescindible de la consola, haci¨¦ndose valer de una producci¨®n sublime, espectacularidad visual, un doblaje m¨ªtico y las bases que asentaron los referentes de su g¨¦nero.

Mayo de 2006, conferencia de Sony. La prensa internacional queda fascinada por un t¨ªtulo que d¨ªas despu¨¦s se calific¨® un¨¢nimemente como una de las revelaciones de la feria y galardonado con premios como mejor juego de acci¨®n o mejor juego de PS3 del evento californiano. El que fue anta?o un desarrollo para la primera Xbox tomaba fuerza como una de las exclusivas m¨¢s sugerentes del cat¨¢logo incial de la nueva consola de Sony. Y precisamente, m¨¢s de un a?o despu¨¦s y con alg¨²n retraso de por medio, la propia PlayStation 3 es la que necesita con m¨¢s urgencia que Heavenly Sword encarne la figura para la que se concibi¨®; ser su primer y gran t¨ªtulo indiscutible. De esos que la competencia envidia. De esos que venden consolas.

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Y respecto si ese objetivo se ha cumplido, podemos decir que s¨ª, pero seguramente no al nivel al que a Sony le habr¨ªa gustado y al que se imaginaba despu¨¦s del E3 del 2006; es muy probable que con el cat¨¢logo tan austero del que actualmente disfruta PS3, Heavenly Sword se erija como el m¨¢s cercano a la excelencia, pero no llega a ese punto de sacudir los cimientos de la industria. Sigue con la maestr¨ªa de un tutor privilegiado como God of War los c¨¢nones del g¨¦nero de la acci¨®n ¨¦pica, elevada a la categor¨ªa de superproducci¨®n cinematogr¨¢fica, aportando adem¨¢s sus propias contribuciones, pero realmente no representa un pu?etazo en la cara de sus competidores al nivel de la obra de David Jaffe.

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Pero Heavenly Sword tiene el privilegio de ser uno de esos pocos y privilegiados t¨ªtulos, que comenzar¨¢n a tener m¨¢s presencia en esta generaci¨®n, en los que la frontera entre cine y videojuegos se funde por momentos, dando lugar a un entretenimiento interactivo a caballo entre ambos. Captura integral triple, con movimientos, voz y gestos faciales, direcci¨®n interpretativa a cargo de un contrastado actor como Andry Serkis, un nutrido gui¨®n con personajes muy desarrollados en sus facetas personales, doblaje espa?ol al mismo nivel que el m¨ªtico de Metal Gear Solid, una banda sonora de corte ¨¦tnico aut¨¦nticamente envidiable y una faceta t¨¦cnica que sirvi¨¦ndose de la espectacularidad del s¨¦ptimo arte, logra ofrecer una experiencia visual memorable.

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Heavenly Sword arranca muy fuerte; con un peque?o vistazo a uno de sus ¨²ltimos niveles en una secuencia jugable de la batalla final contra el ej¨¦rcito del Rey Bohan. En ella Nariko repasa la maldici¨®n que pesa sobre sus hombros; esperada como el salvador de su pueblo, aquel que cumplir¨ªa la profec¨ªa, solo pudo traer la muerte agonizante de su madre tras darle a luz y malos augurios. A pesar de ello no dud¨® en tomar la Espada Celestial, la que solo puede portar un dios y que consume al mortal que se atreve a blandirla, cuando la destrucci¨®n se cern¨ªa sobre su pueblo.

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Y as¨ª, en esta batalla final se controla a Nariko durante unos minutos frente a un n¨²mero incontable de enemigos ante los que se puede emplear todo el poder de la espada y sus ataques especiales m¨¢s poderosos. Pero al poco, la hero¨ªna cae al suelo. Su cuerpo comienza a llenarse de tatuajes con una inscripci¨®n arcana; debe pagar el precio por empu?ar la espada de un Dios, la muerte. Pero de camino a la otra vida su esp¨ªritu se detiene en el purgatorio, que hace las veces de interfaz de selecci¨®n de fase, pidiendo volver a la vida para salvar a su pueblo. Y es aqu¨ª donde la verdadera historia comienza a ser narrada desde su aut¨¦ntico principio.

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Gr¨¢ficamente Heavenly Sword destaca m¨¢s por su concepci¨®n cinematogr¨¢fica que por su excelente factura t¨¦cnica. La maestr¨ªa que se ha puesto desde Ninja Theory en retratar las localizaciones -en las que se funden oriente y occidente- siempre con los mejores planos posibles y que permiten apreciar el cuidado y el m¨ªnimo detalle que se ha puesto en las construcciones y paisajes hace olvidar que el juego se asienta en un sistema de c¨¢maras fijas. Aunque permite desplazar la imagen de izquierda a derecha con los gatillos secundarios para tener una perspectiva m¨¢s amplia durante los combates.

Pero los personajes principales se llevan a¨²n la mejor parte. Gracias a las sesiones de captura de movimientos realizadas en los estudios australianos WETA con diecis¨¦is c¨¢maras, las animaciones faciales alcanzan una naturalidad que les permite retratar fielmente las emociones que sus actores originales mostraron. Esto, apoyado en el excepcional doblaje espa?ol, hace que cualquier secuencia intermedia que se muestre en Heavenly Sword sea, como en Metal Gear Solid, de obligada visualizaci¨®n.

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El dise?o de personajes es igualmente envidiable y acorde a la mezcla asi¨¢tica y medieval de los escenarios. Podemos ver c¨®mo el Rey Bohan viste una espectacular armadura de estilo europeo mientras que en sus huestes se encuentran soldados con vestimentas t¨ªpicamente chinas, japonesas y tambi¨¦n occidentales, lo mismo que en las armas. En la concepci¨®n de los jefes finales ha habido un punto m¨¢s notable de extravagancia, especialmente con Whiptail, una mujer lagarto, y el pr¨ªncipe Roach, un gigant¨®n obeso y retrasado que se enrosca cual escarabajo en una coraza dorada.

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La f¨ªsica es bastante consecuente y apenas hay incongruencias. La ¨²nica parece una concesi¨®n a la espectacularidad que ha terminado siendo poco realista; el cabello de Nariko tiene vida propia, se desplaza cuando la protagonista est¨¢ inm¨®vil y cuando esta se mueve, sigue sus propios patrones de movimiento. M¨¢s que la fogosa melena pelirroja que deber¨ªa ser se asemeja m¨¢s a La Oscuridad de Jackie Estacado. Tambi¨¦n llama la atenci¨®n que los michelines de Roach permanezcan est¨¢ticos mientras este entra en combate, cuando toda su grasa deber¨ªa desplazarse con sus embestidas.

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Los combates de Heavenly Sword siguen un enfoque que los acerca m¨¢s a una pel¨ªcula asi¨¢tica de artes marciales -como Tigre y Drag¨®n o Hero, como han confesado desde Ninja Theory- m¨¢s que a la brutalidad gore de God of War. De hecho, aunque hay sangre en los enfrentamientos, todo se muestra desde un enfoque elegante, sin caer en una carnicer¨ªa gratuita donde las v¨ªsceras y los miembros amputados vuelen por el campo de batalla. La coreograf¨ªas son delicadas y con mucho estilo, ya sean movimientos producto de combos, contraataques o ataques especiales, en los que la acci¨®n se ofrece desde una c¨¢mara privilegiada, con toques de tiempo bala que los hacen a¨²n m¨¢s atractivos.

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El sistema de combate se apoya en tres estilos de lucha distintos que se pueden adoptar con la Espada Celestial; posici¨®n de velocidad, fuerza y distancia. En el primero se emplea la hoja dividida en dos espadas, una en cada mano, en la segunda ambas unidas en una espada a dos manos y en la ¨²ltima, de una forma muy parecida a las Hojas de Atenea de Kratos, unidas por una cadena. Para cambiar entre estas tres variantes se utilizan los botones R y L, algo que se puede hacer r¨¢pidamente y en tiempo real, benefici¨¢ndose en combos y estrategias para derrotar a los enemigos -ataque potente para romper la guardia del rival seguido de goles r¨¢pidos o viceversa, e incluso la posici¨®n de distancia para lanzar a los enemigos por los aires, engancharlos con las cadenas o blandirlas para desviar los proyectiles-.

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Una de las decisiones m¨¢s arriesgadas ha sido no introducir un bot¨®n de guardia espec¨ªfico, pero se ha resuelto bien con su sustituto: Nariko bloquea autom¨¢ticamente los ataques, pero debe de adoptar la posici¨®n de ataque equivalente al golpe que lanza el rival, algo que se identifica por el halo de color que lo rodea: posici¨®n de velocidad para los ataques azules y fuerza para los amarillos, los ataques rojos son imparables y necesitan evitarse -con el anal¨®gico derecho Nariko realiza una voltereta-. Tampoco existe bot¨®n de salto por deseo expreso de los desarrolladores, que lo consideraban poco fiel a su coherencia cinematogr¨¢fica. En su lugar, cuando se necesita realizar una acci¨®n de este tipo -al igual que subir escaleras- se debe presionar contextualmente el bot¨®n de acci¨®n.

El juego presenta tambi¨¦n a una compa?era de viaje para la explosiva protagonista; Kai, su hermana adoptiva. El contenido se divide, tal y como nos comentaba Tadeem Antoniades, en un 80% para Nariko y solo un 20% para su hermana, que asume el protagonismo durante el tercer acto de los siete incluidos -de una muy buena historia que sigue la estructura del Hero's Journey-, cuando Nariko es capturada y debe ayudarla a escapar y a recuperar la espada.

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La presencia de Kai introduce la contribuci¨®n m¨¢s importante e innovadora que Heavenly Sword realiza a su g¨¦nero, ya que en materia jugable replica la f¨®rmula de God of War, QTE incluidos; los niveles de proyectiles. Mediante el SixAxis y con una vista 'por encima del hombro' del proyectil, ser¨¢ el propio jugador, mediante el sensor de movimiento del mando de PS3, el que gu¨ªe la trayectoria hasta el destino. Es una novedad completamente de nuevo cu?o que funciona bastante bien, pero el abuso que hace el juego de estos niveles, su larga duraci¨®n y monoton¨ªa, los convierten en un importante punto d¨¦bil para el conjunto.

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Y es que acaban siendo tediosas desde el primer momento mismo que debutan, en la segunda misi¨®n 'Ataque nocturno' y en la tercera 'Asedio al amanecer' donde se aplica su mismo planteamiento a balas de ca?¨®n -con una f¨ªsica notablemente distinta- para tumbar las catapultas enemigas. Aparecen detalles interesantes, como tener que pasar la flecha por el fuego de una antorcha para convertirla en incendiaria y explosionar barriles de p¨®lvora que acaben con grupos de enemigos a la vez, pero tambi¨¦n existen fallos en las zonas de impacto; los soldados enemigos mueren al ser alcanzados en el tobillo de igual forma que si la flecha les impacta la cabeza.

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Decididamente estos niveles acaban teniendo una duraci¨®n excesiva, por ejemplo, la misi¨®n 'La hu¨ªda de Shen' dura aproximadamente 15 minutos en los que controlando a Kai tendremos que escoltar al maestro mientras escapa, derribando a los enemigos que salen a su encuentro antes de que lo da?en. Como es l¨®gico, la dificultad aumenta progresivamente, pero si cerca de haberlo completado el anciano muere, habr¨¢ que comenzar ¨ªntegramente desde el principio. Algo que a pesar de tener un buen tono muscular puede llegar a cansar los brazos de tanto conducir los proyectiles.

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El movimiento del SixAxis tambi¨¦n se emplea para dos maniobras m¨¢s; para iniciar un combo a¨¦reo lanzando al enemigo por los aires sacudi¨¦ndolo hacia arriba tras conectar el golpe, y para que Nariko recupere la verticalidad en una gr¨¢cil voltereta tras recibir un golpe que la tumbe. Esto impide adoptar una postura en la que el mando repose sobre las piernas del jugador y a que ¨¦ste lo sujete suspendi¨¦ndolo, para poder realizar las sacudidas sin restricciones, si no, no ser¨¢n efectivas.

Existe una presencia muy nutrida de Quick Time Events, que se utilizan tanto para completar diversos ataques y los combos en los jefes finales a lo God of War como en secuencias intermedias a lo Shenmue, por ejemplo, en una escalada de una muralla o en la hu¨ªda de Kai de uno de los generales de Bohan. En el primer caso, cuando los jefes finales est¨¢n a punto de morir, se habilita un combo interactivo estilo GOW donde, tras pulsar c¨ªrculo para iniciarlo, se llevan a cabo una serie de movimientos presionando el bot¨®n o la direcci¨®n del pad que aparece en pantalla. Pero si se fallan, la energ¨ªa del jefe vuelve a situarse en en 80% de la que ten¨ªa al comenzar el combate, algo que penaliza excesivamente el fallar cualquier comando de los requeridos. Adem¨¢s, los enemigos en general no hacen uso de una Inteligencia Artificial demasiado aventajada y tienden a adoptar posturas demasiado defensivas.

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Heavenly Sword est¨¢ dividido en siete actos actos que suman 48 misiones diferentes, pero no deja de ser un juego corto, perfectamente se completa en un fin de semana, con unas 12 horas de aventura principal, pero en la experiencia prima calidad por encima de cantidad; es un juego para saborear lo hasta la ¨²ltima cinem¨¢tica incluida. A¨²n as¨ª, la duraci¨®n es bastante escasa, al igual que las posibilidades rejugables al no contar con multijugador de ning¨²n tipo ni compatibilidad con PSN, donde parece que Ninja Theory se reserva la posibilidad de lanzar contenido epis¨®dico, como niveles adicionales.

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Pero para desbloquear todos los combos y movimientos de Nariko es necesario completar el juego, ya que los aprende progresivamente conforme sume estrellas en la calificaci¨®n de cada misi¨®n -se punt¨²an de cero a tres-. Esto es una forma de incentivar el completar Heavenly Sword por segunda vez, aunque los extras reales son poco tangibles; m¨¢s de cien l¨¢minas de arte, entrevistas, escenas cinem¨¢ticas, dos cap¨ªtulos del anime -con est¨¦tica 300- y un nuevo modo de dificultad.

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El apartado sonoro sigue la l¨ªnea de excelencia que muestra la producci¨®n del t¨ªtulo, especialmente en la m¨²sica, a cargo del compositor brit¨¢nico Nitin Sawhney con la colaboraci¨®n de la filarm¨®nica de Praga y varios solistas, que consiguen plasmar una narrativa sonora en las piezas, escogidas adecuadamente para cada momento de la historia, desde lo orquestal a lo ¨¦tnico, pasando por temas ¨¦picos y vocales de aut¨¦ntico lujo.

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Pero la aut¨¦ntica joya de la corona de este apartado sonoro lo supone el memorable doblaje espa?ol, encabezado por Ricardo Solans, voz talentosa donde las haya y doblador habitual de Al Pacino y Robert DeNiro, como el Rey Bohan, alcanzando unos niveles interpretativos que rivalizan con el mism¨ªsimo Alfonso Vall¨¦s encarnando a Solid Snake.

Otros actores que aparecen en el doblaje espa?ol, realizado por un fijo en el sector nacional como es Pink Noise, son Nuria Trifol -Keira Knightley, Scarlett Johansson- en la voz de Nariko, Juan Antonio G¨¢lvez -Michael Douglas- como Shen, Graciela Molina -Natalie Portman, Kirsten Dunst o Cristina Ricci- como Kai o Mar¨ªa Luisa Sol¨¢ -Sigourney Weaver, Diane Keaton- y Claudi Garc¨ªa -Jonathan Pryce, Ron Rifkin o Patrick Malahide-  en los papeles de Whiptail y Flying Fox respectivamente.

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La ¨²nica lacra de este, uno de los mejores doblajes espa?oles de la d¨¦cada, es una nefasta sincronizaci¨®n labial, que no se ha adaptado a las l¨ªneas espa?olas, dejando la misma pronunciaci¨®n que en su versi¨®n inglesa. Otro hecho con poca explicaci¨®n es que existan dos voces diferentes para Nariko. Como paliativo, la adaptaci¨®n de expresiones o frases hechas del ingl¨¦s al castellano es impecable, y se incluyen algunas notas de humor, parodiando al defenestrado Bill Ritch en la presentaci¨®n de Genji en el E3 -"Te apuntar¨¦ a tu punto d¨¦bil para producirte da?os masivos"-.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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