Hard Reset
Hard Reset es el producto de un equipo formado por veteranos de diversos estudios polacos, que quieren combinar la tecnolog¨ªa m¨¢s avanzada con un juego realizado en la tradici¨®n de los shooters cl¨¢sicos, todo en un espectacular escenario de ciencia ficci¨®n.
?Qu¨¦ pasa cu¨¢ndo miembros de CD Projekt -The Witcher-, People Can Fly -Painkiller- y City Interactive -Sniper: Ghost Warrior-, se unen en un peque?o estudio con ganas de hacer algo sonado? La respuesta es Flying Wild Hog y el resultado inmediato es Hard Reset, un t¨ªtulo en el que se unen algunas de las tendencias que han llegado desde Polonia en los ¨²ltimos a?os: mundos interesantes, descaro y tecnolog¨ªa punta fruto de una adoraci¨®n incondicional del compatible para lograr resultados que ser¨ªan imposibles en las consolas actuales. El c¨¦nit de esa peque?a pero creciente industria se alcanz¨® este a?o con el exepcional de The Witcher 2 -y tuvo otro destacado episodio con Bulletstorm- pero parece que las sorpresas desde el Este para este a?o no han terminado y este FPS se presenta como una alternativa diferente a la de otros de su mismo g¨¦nero, en parte modesto, y en parte muy ambicioso.
Hard Reset es un shooter en primera persona de vieja escuela, ambientado en un mundo futurista con m¨¢s de una reminiscencia a Blade Runner, lo que lo hace inmediatamente llamativo a todos los que buscan algo m¨¢s que ciudades famosas o polvorientos pueblos de Afganist¨¢n. Y aunque la poderosa identidad visual de la pel¨ªcula de Ridley Scott est¨¢ presente, tambi¨¦n se pretende bucear en las fuentes del Cyberpunk para presentar un mundo de opresi¨®n, en donde los personajes tratan de sobrevivir a un mundo controlado por grandes corporaciones y gobiernos que han dejado de mirar a un ciudadano que se tiene que valer de sus propios medios para seguir adelante. William Gibson, Philip K. Dick y Neal Stephenson son citados entre las influencias a la hora de poner en marcha esta realidad, en la que el h¨¦roe deber¨¢ hacer frente a todo un ej¨¦rcito de robots descontrolados y otras amenazas.

Repasadas las influencias est¨¦ticas y narrativas, lo segundo que llama la atenci¨®n son los gr¨¢ficos puros y duros. En im¨¢genes est¨¢ticas, es un juego que brilla desde el principio en el departamento visual, con recargados escenarios y objetos con ricas texturas y muchos detalles. Pero es a la hora de ver el juego en movimiento cuando realmente se aprecian algunos de los elementos que har¨¢n destacar a Hard Project una vez que aparezca en el mercado: decenas de efectos gr¨¢ficos de todo tipo, arcos el¨¦ctricos recorriendo la pantalla, enormes explosiones de energ¨ªa, decenas de enemigos en pantalla, escenarios destrozables... toda una amalgama de movimiento y luces que contribuyen a dar a la acci¨®n un toque espectacular y destacable.

Hace poco, los responsables del proyecto dec¨ªan que Hard Reset no ser¨ªa posible en consolas, y lo cierto es que no parece que fuera una broma. No es s¨®lo una cuesti¨®n de resoluci¨®n de texturas, sino que el no tener que depender de algunas de las limitaciones m¨¢s importantes de las las actuales m¨¢quinas HD permite hacer cosas que no se echan en falta hasta que no aparecen, como una enorme cantidad de enemigos distintos y ricamente animados por pantalla, algo que la memoria de las consolas no siempre permite. El motor utilizado es propietario del estudio, realizado a medida para sus necesidades, y aunque todav¨ªa no se saben las especificaciones, desde Flying Wild Hog se ha asegurado que ser¨¢n 'sorprendentes', ya que cuentan con un gran equipo de programadores de motor, lo que parece implicar que el abanico de ordenadores que podr¨¢n hacerlo funcionar no ser¨¢ excesivamente exclusivo.

Sobre el juego en cuesti¨®n, es sorprendente comprobar que toda la tecnolog¨ªa que lo alimenta est¨¢ orientada a crear un FPS de la m¨¢s aut¨¦ntica vieja escuela, citando referencias como Doom sin ir m¨¢s lejos. El objetivo es imitar ese estilo de juego en el que un jugador se enfrentaba a una horda de enemigos mientras trataba de recorrer amplios mapas buscando las llaves para seguir adelante y trataba de encontrar secretos ocultos en forma de zonas ocultas o en apariencia inaccesibles. Los autores se reconocen cansados del estilo de shooter 'pasillo' que impera en el g¨¦nero hoy en d¨ªa, pero tampoco quieren hacer ning¨²n pseudo-RPG ni nada por el estilo, sino un shooter al m¨¢s viejo estilo, con decenas de enemigos invadiendo la pantalla desde todas? las direcciones o jefes finales gigantes que dejan bien a las claras la influencia tambi¨¦n de Painkiller en este proyecto.

Pero no se trata s¨®lo de eliminar robots de cualquier forma, tambi¨¦n se quiere que la acci¨®n sea tan brutal como espectacular, adem¨¢s de dotar al jugador de una buena cantidad de armas y habilidades especiales gracias a los implantes cyborg con los que cuenta el protagonista. Adem¨¢s del propio poder de las vistosas armas que se han visto, tambi¨¦n se ha podido comprobar c¨®mo el factor ambiente juega su papel, ya que es posible usar elementos destrozables, o ciertos elementos del decorado para conseguir efectos mucho m¨¢s potentes. Por un lado est¨¢n los cl¨¢sicos, coches y contenedores que pueden explotar ante los impactos, generando los consiguientes destrozos, pero tambi¨¦n otros efectos destructivos como la electricicidad, de forma que destrozar cosas como cajeros autom¨¢ticos puede generar amplios arcos el¨¦ctricos que arrasen los circuitos de los robots m¨¢s cercanos.

Otro detalle que habla, y mucho, de las intenciones del proyecto es que se olvida de regeneraci¨®n de salud y otros elementos de dise?o modernos que est¨¢n en el g¨¦nero hoy en d¨ªa. En lugar de eso, tendr¨¢ una interfaz gr¨¢fica como las de toda la vida, con su barra de salud, otra barra para el escudo y una tercera para la energ¨ªa que se gastar¨¢ a la hora de correr, junto con otros elementos como la munici¨®n que le queda al arma. Mediante una moneda llamada N.A.N.O se podr¨¢n comprar objetos, munici¨®n y mejoras en diferentes puntos, pero ser¨¢n aquellos que se tomen su tiempo para explorar los decorados los que logren la mayor cantidad de dinero que gastar. Ni siquiera tendr¨¢ el sacrosanto modo multijugador que se ha convertido en imprescindible dentro del videojuego moderno, aunque eso ha sido m¨¢s por la necesidad de crear el mejor juego posible concentr¨¢ndose en un solo aspecto, ya que no es un estudio demasiado amplio ni cuenta con el soporte de los grandes de la industria.

Otra de las sorpresas que guarda Hard Reset es que est¨¢ pr¨¢cticamente a la vuelta de la esquina: para Septiembre. En realidad lleva m¨¢s de dos a?os en desarrollo, desde abril del 2009, pero dado que el estudio no necesitaba contactar con productoras para vender un t¨ªtulo realizado de forma independiente, han podido llevar todo el desarrollo con tranquilidad. Los responsables del proyecto tambi¨¦n se han declarado contrarios a la idea de presentar un juego y tener a los aficionados esperando durante meses y a?os a ver si las promesas son ciertas, as¨ª que han seguido sus principios y han desarrollado un r¨¢pido despliegue promocional durante estas semanas como paso previo al lanzamiento final, dando la sensaci¨®n err¨®nea de que el juego ha aparecido de la nada de un d¨ªa para otro. Quiz¨¢s los expertos en marketing dentro del videojuego no estar¨¢n muy convencidos, pero desde el punto de vista del aficionado, es agradable conocer un juego con s¨®lo uno o dos meses de antelaci¨®n a su lanzamiento, convirti¨¦ndose en otro de sus personales encantos para construir una experiencia que parece sacada de otros tiempos pasados, pero con muchas de las ventajas de la tecnolog¨ªa moderna; ahora s¨®lo queda comprobar si su calidad tambi¨¦n se asemeja a esos juegos cl¨¢sicos de los que toma su inspiraci¨®n.

- Acci¨®n
Hard Reset es un FPS para PC ambientado en un universo cyberpunk, el primer t¨ªtulo del estudio Flying Wild Hog.