Halo: Reach

Halo: Reach

Adi¨®s, Bungie

El juego m¨¢s esperado en Xbox 360 est¨¢ ya a la venta. Halo Reach, la precuela que narra los acontecimientos de Combat Evolved y que sirve como adi¨®s de Bungie a la franquicia m¨¢s importante de Microsoft, llega con m¨¢s fuerza que nunca. La experiencia de estos a?os sirve para crear una obra maestra a la altura de la despedida que sus creadores se merecen.

Los Spartans nunca mueren. S¨®lo desaparecen en combate. Esto, que lo hemos podido ir escuchando a lo largo de la saga m¨¢s importante para el crecimiento de Microsoft dentro de la industria de los videojuegos, es algo que no se puede olvidar, y una met¨¢fora excelente para definir lo que le espera a Halo a partir de ahora. Quien no se va a perder es Bungie, un estudio que seguramente se lo debe todo al gigante americano. Y viceversa. Despu¨¦s de a?os creciendo juntos y de la mano, el estudio de Washington decide volar en solitario. Antes, eso s¨ª, se despide de la saga que se lo ha dado todo. Y lo hace, despu¨¦s de algunas dudas, por todo lo alto. S¨®lo como ellos son capaces de hacer.

Halo Reach es el lanzamiento m¨¢s importante de Xbox 360 para este a?o. En un 2010 en el que no se ha parado de alabar el alto nivel de productos aparecidos desde la primera semana de enero -Bayonetta- hasta hoy, y los que quedan, no parece una afirmaci¨®n sin importancia. De hecho, siempre que sale un Halo de Bungie es el t¨ªtulo m¨¢s importante para la plataforma de Microsoft. No es extra?o. A Nintendo le pasa lo mismo con Mario o Zelda. A Sony, con Metal Gear Solid o, desde esta generaci¨®n, con un nuevo Uncharted, por citar algunos ejemplos. La diferencia, eso s¨ª, es que para el gigante americano, Halo se est¨¢ convirtiendo en el ¨²ltimo basti¨®n de batalla dentro del sector.

En una industria en la que las exclusivas cada vez van a menos, parece ser que la carrera de Microsoft en este sentido ha ido bajando un ritmo que la hizo vencedora -parcialmente- en los primeros compases de la generaci¨®n. Ahora, con anuncios como el de Mass Effect 2 para Playstation 3, a Xbox 360 le queda Fable y, de momento, Gears of War. Pero est¨¢ Halo Reach. Un nombre que ya de por s¨ª vender¨¢ millones. No en vano, tiene detr¨¢s de s¨ª la campa?a de marketing m¨¢s importante de la compa?¨ªa en los videojuegos. Algo habitual en una franquicia donde adem¨¢s de rayar a un nivel excelente a cada entrega, se dan clases avanzadas en marketing, en generar expectaci¨®n. En saber vender el producto.

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Pero que nadie se enga?e. Si la mona se viste de seda, mona se queda. Y eso pasar¨ªa tambi¨¦n con Halo. Pero no es el caso. En esta p¨¢gina muchos habr¨¢n mirado m¨¢s de una vez la nota que acompa?a el texto. Y eso no es marketing. Es, simplemente, trabajo. Y genialidad. Reach representa todo lo que el universo Halo, desde el prisma de Bungie, pod¨ªa dar de s¨ª. No se trata de sumar los elementos m¨¢s buenos de la franquicia y unirlos en una ¨²ltima entrega. Hablamos de potenciar al m¨¢ximo una manera de entender el g¨¦nero de los shooters en primera persona, de darle una vuelta de tuerca m¨¢s. Porque Halo: Reach se despide en el punto ¨¢lgido, con la certeza de que el camino no podr¨¢ ir m¨¢s hacia arriba, al menos tal y como lo conocemos. Para algunos Bungie lo ha vuelto a hacer. Para los m¨¢s esc¨¦pticos con Halo 3 -los hay, la compa?¨ªa, simplemente, lo habr¨¢ conseguido. Y si no, al tiempo.

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Bienvenido a Reach
Los m¨¢s immersos en el universo de Halo conocen de sobras a Reach. Uno de los mundos m¨¢s importantes de la UNSC y clave en la batalla contra el Covenant, del que hab¨ªamos escuchado hablar muy de pasada. De hecho, la primera gran aventura del Jefe Maestro en Halo: Combat Evolved empieza justo cuando el planeta que da nombre al ¨²ltimo juego de Bungie acaba. Lo que viene despu¨¦s lo conocemos todos en la trilog¨ªa aparecida a caballo entre Xbox y Xbox 360. Una precuela, cronol¨®gicamente hablando, que cuenta con distintas ventajas: cambia el concepto de batalla y no abre a nivel argumental nuevos caminos hac¨ªa delante, seguramente porque ser¨ªa algo que Bungie no podr¨ªa continuar ahora que se pasa a la multiplataforma. Y algo que ya ser¨¢ trabajo de 343 Industries.

El equipo Noble es una unidad especial formada por seis Spartans, de los cu¨¢les uno (Thom) muere. Perd¨®n, desaparece en combate. Nosotros encarnamos la figura del sexto miembro del equipo noble que lo sustituye. Reci¨¦n llegado a Reach, el primer contacto con nuestros compa?eros es fr¨ªo, pero no hay tiempo para intentar hilar lazos. Una actividad desconocida desemboca en un terrible conocimiento: el Covenant se encuentra en el planeta. A partir de aqu¨ª, los acontecimientos se ir¨¢n desarrollando hasta llegar al punto ¨¢lgido al final del juego, en el que nos depara una peque?a genialidad en forma de ep¨ªlogo que cada uno ya descubrir¨¢ por su parte y que es, desde ya, uno de los mejores finales dise?ados para un videojuego.

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La comunicaci¨®n entre los spartans es otro de los puntos fuertes de Reach. Kat, Emile, Jorge, Jun y Carter no son s¨®lo m¨¢quinas de batalla. Son humanos, tienen su propia personalidad, sus tensas relaciones entre ellos. El hecho que muchas veces se quiten el casco en las cinem¨¢ticas es un detalle que demuestra la humanizaci¨®n, por decirlo de alguna manera, con la que Bungie ha querido dotar a sus personajes. Esto da fuerza a nivel narrativo, ya que el car¨¢cter de cada uno de ellos y su aproximaci¨®n a lo terrenal -el Jefe Maestro ten¨ªa la figura de soldado casi invencible- son un gancho muy importante para la trama y algo que refuerza los acontecimientos que van destap¨¢ndose en Reach.

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Si a todo esto le a?adimos que se ha sabido dar en el clavo a la hora de construir escenas muy cinematogr¨¢ficas y espectaculares, por encima de nivel medio de la saga, tenemos uno de los puntos menos buenos de la franquicia solventados con nota. No hay un intento por ser excesivamente ¨¦pico, sino una buena fusi¨®n entre la parte jugable y las escenas que se enlazan. Todo sin perder el toque especial con el que Bungie ha narrado desde siempre sus historias.

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El Noble Seis
Que nuestro protagonista no tenga nombre no es algo casual. Se mantiene esa aura ¨²nica como la del Jefe Maestro, y se marcan las distancias con otros personajes de car¨¢cter m¨¢s acentuado. Tan punto empecemos, de hecho, podremos personalizarlo a nuestro gusto. Elegir si es hombre o mujer, modificar su armadura, su color, su emblema. Algo que no afecta para nada al argumento, ya que tambi¨¦n tiene su personalidad ante los dem¨¢s. Los cambios -podemos personalizar la armadura comprando nuevos a?adidos de todo tipo- no s¨®lo se ven en el matchmaking, sino que tambi¨¦n se reflejan en la campa?a, con el Noble Seis saliendo con el aspecto que hayamos escogido. A diferencia de ODST, este personaje no es un novato, como iremos intuyendo a medida que pasen las misiones. Sin ir m¨¢s lejos, Carter admite al principio del juego que ha le¨ªdo nuestro historial, "incluso lo que no se pod¨ªa saber". La construcci¨®n entre un spartan personalizado a nuestro gusto y su papel en el argumento, no es una mera marioneta enganchada a los pasos del equipo Noble, no chirr¨ªa en ning¨²n momento, y da todav¨ªa m¨¢s inmersi¨®n en nuestro papel. Somos protagonistas, somos el Noble Seis, pero adem¨¢s vamos descubriendo cosas nuevas de "nosotros" mientras avanza la trama.

Una vez hemos llegado a Reach, pocas cosas parecen haber cambiado. Aunque sea s¨®lo un espejismo. Nuestra primera toma de contacto no es complicada. Tenemos un par de pistolas, nuestras granadas y un visor nocturno. Uno de los a?adidos m¨¢s interesantes a nivel jugable es el uso combinado del escudo y la barra de vida, ya visto en ODST. Cuando nos rompan el escudo, nuestra vitalidad queda a merced de los enemigos. Si nos ponemos a cubierto, recuperaremos la protecci¨®n de la armadura, pero para ganar vida deberemos buscar botiquines. Algo de agradecer sobre todo cuando juguemos en solitario, ya que lo cierto es que a nivel cooperativo, con la posibilidad de resucitar a cada muerte, pierde algo de sentido.

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Equipamiento especial
El m¨¢s grande de los cambios se encuentra en las habilidades que las armaduras del Equipo Noble permiten. Un sprint, un sistema de guardia, una barrera de protecci¨®n parcial -la cl¨¢sica burbuja de anteriores entregas, camuflaje activo, un holograma y el Jet Pack. La carrera a gran velocidad es el primero que tendremos disponible, aunque a medida que avancemos en la trama podremos ir cambiando, como si de armas se tratara, nuestras habilidades. Lo que es una simple lista de un par de l¨ªneas sobre el papel se convierte en una manera de ver la guerra totalmente distinta. Tanto en la campa?a como en el multijugador.

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A medida que vayamos conociendo un poco m¨¢s las caracter¨ªsticas de cada habilidad veremos la grandeza de este sistema. Con el sprint, por ejemplo, podremos llegar a puntos clave para acabar con los enemigos que antes ser¨ªa imposible, ya que al travesar el fuego cruzado ser¨ªamos carne de ca?¨®n. Es el m¨¢s sencillo, y seguramente el que menos se puede explotar, pero ya nos da herramientas que cambian el concepto visto en las anteriores entregas. Saber combinarlas -usar la guardia cuando haya un Wraith lanzando grandes bombas de plasma y evitar una muerte segura, por ejemplo- es clave para poder avanzar, sobre todo en dificultades elevadas, ya que el dise?o de niveles se concibe para sacar partido a todos los recursos. O morir en caso contrario.

Y es que ese es, precisamente, uno de los elementos m¨¢s trabajados y cuidados de todo Halo: Reach. Cada escenario, cada paso, est¨¢ milim¨¦tricamente pensado para dise?ar la estrategia que mejor nos convenga. A veces, nos resguardaremos en alg¨²n lugar e intentaremos limpiarlo de enemigos antes de avanzar. Otras intentaremos flanquear a los rivales para atacarlos por sorpresa. El hecho de ir casi siempre en grupo -o al menos con un compa?ero- permite que los enemigos no centren sus esfuerzos s¨®lo en nosotros, y nos da ventajas tambi¨¦n jugando en solitario de poder trazar algunas estrategias. Usar un Jet pack, colocarnos en lo alto de un edificio y desde all¨ª dar cobertura a nuestros compa?eros del Equipo Noble, sin que el Covenant sepa exactamente desde donde lo atacan, lo cambia todo.

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Se agradece, tambi¨¦n, que los Spartan no sean meras comparsas. Eliminar¨¢n enemigos, conducir¨¢n con una IA m¨¢s que notable los veh¨ªculos o apuntar¨¢n con precisi¨®n desde las torretas de los mismos. Nosotros elegimos qu¨¦ queremos hacer y ellos nos complementar¨¢n. Si despistan a los enemigos, podemos ejecutar nuevos asesinatos matando por la espalda, que se completan con una secuencia en tercera persona espectacular. Adem¨¢s, podemos reclutar a soldados rasos para hacer nuestros propios escuadrones. Estos nos seguir¨¢n, y aunque no podamos darles ¨®rdenes, s¨ª que intentar¨¢n apoyarnos. Su futuro ser¨¢ morir con toda seguridad, eso s¨ª. Un elemento que tampoco se explota demasiado, pero que nos puede ayudar en momentos determinados en los que los enemigos no nos dejar¨¢n ni respirar. Su IA, adem¨¢s, no tiene el nivel de otros, y nos puede fallar en alg¨²n momento qued¨¢ndose atr¨¢s sin hacer nada, por ejemplo. Algo que pasa tambi¨¦n en una fase concreta, donde alg¨²n civil se nos puede quedar enganchado en una escalera (no afecta al desarrollo ya que no fallamos una misi¨®n porque ese NPC no llegue a su destino, pero est¨¢ ah¨ª).

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?Headshot!
El arsenal disponible para esta nueva entrega tiene algunas modificaciones respecto a otras. Seguramente la m¨¢s destacada es la de la DMR, una de las armas cl¨¢sicas de la UNSC. Se ha eliminado la r¨¢faga de disparo que ten¨ªa en la tercera entrega, haci¨¦ndola ahora m¨¢s precisa -los amantes del Team Swat tienen motivos para la alegr¨ªa-. A esta, en el bando humano, se le a?ade un arma (localizador de blancos) estilo Martillo del Alba de Gears of War, ideal para acabar con veh¨ªculos pesados. Algunas de las armas Covenant son aut¨¦nticamente devastadoras, como el Rifle de rastreo (un l¨¢ser que si lo dejamos pulsado encima del enemigo queda frito en nada), el rifle de aguja -sustituye a mejor la carabina- o el lanza granadas de plasma, que permite disparar las famosas granadas enemigas y engancharlas a los dem¨¢s. ?Lo mejor? Que los enemigos usan todo esto -y m¨¢s- de manera indiscriminada. ?Lo peor? No lo ponen nada f¨¢cil. Lo cierto es que el Covenant tiene con el rifle de conmoci¨®n o el ca?¨®n de combustible armamento potente a media y larga distancia.

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Vuelven los ?lites
Se los echaba en falta. En Halo 3, su presencia a nuestro lado se hac¨ªa extra?a. Y los Brutes, a pesar de sus armaduras y sus ca?ones, no eran lo mismo. Los ?lites son, seguramente, los enemigos m¨¢s duros que hayamos visto en una campa?a. Y tambi¨¦n los m¨¢s gratificantes de eliminar. Los halagos a la IA enemiga han sido una constante en la franquicia desde Halo: Combat Evolved. Y esta raza es, precisamente, la s¨ªntesis de esas alabanzas. A su fortaleza -sudaremos sangre para romperles el escudo- se le a?ade una agilidad endiablada que hace complicado seguirlos a corta distancia, y todav¨ªa m¨¢s cazarlos de un disparo en la cabeza si estamos a lo lejos. No se est¨¢n quietos, esquivan granadas, disparan, se esconden y a la que sacan la cabeza nos pueden liquidar.

Si a esto le a?adimos la agresividad con la que act¨²an, cada combate puede ser el ¨²ltimo para nosotros. Saben perfectamente c¨®mo moverse. Por ejemplo, mientras uno est¨¢ medio escondido lanz¨¢ndonos granadas de plasma, otro se acercar¨¢ a toda velocidad con su espada de energ¨ªa para cortarnos en pedazos. Porque lo peor no son sus caracter¨ªsticas. Lo peor es que donde hay uno, seguramente habr¨¢ tres. O cuatro. O m¨¢s. Y no tienen compasi¨®n. Si pueden perseguirnos en manada mientras uno nos dispara a lo lejos, lo har¨¢n. Aqu¨ª no hay patrones marcados. No salen siempre por el mismo lado de la ventana, no se mueven de un punto A o un punto B ininterrumpidamente. Tienen vida propia, y est¨¢ hecha para quitarnos la nuestra.

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El problema para nosotros es que no s¨®lo son ellos. Los peque?os Grunts nos dar¨¢n m¨¢s dolores de cabeza que nunca. El arsenal con el que cuentan todas las razas del Covenant hace que un par de estas diminutas ratas -metaf¨®ricamente hablando- nos puedan matar de tres disparos. Estos siguen su manera de hacer tan caracter¨ªstica. Valientes con un l¨ªder a su lado, kamikazes -granadas en mano- o cobardes, se escapan y se esconden... y cuando los tenemos acorralados y nos acercamos, nos enganchan una granada de plasma. Si le sumamos veloces Jackals (en su variante skirmisher son r¨¢pidos como un rayo), m¨¢s violentos que en otras entregas -muchos nos vendr¨¢n a atacar cuerpo a cuerpo- y los Brutes, no tan peligrosos pero igual de duros, Drones o Hunters, tenemos un abanico de enemigos que, juntos, hacen de Reach el juego m¨¢s dif¨ªcil de la saga. A los que a?adir, eso s¨ª, los ingenieros, encargados de recargar el escudo de los enemigos.

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Todo en Reach es circunstancial. Vemos como un Brute controla nuestro ¨²nico punto de salida sin venirnos a buscar porque est¨¢ s¨®lo. Nos espera, nos dispara con un arma que puede noquearnos de un impacto (ca?¨®n de conmoci¨®n), y sigue escondi¨¦ndose. Esta misma escena, en otro momento, pero con m¨¢s efectivos, es totalmente diferente. No hay quien guarde posici¨®n, si no que toman la ofensiva ellos y nos toca a nosotros intentar zafarnos de su presi¨®n. La grandeza de la IA enemiga est¨¢ en la imprevisibilidad que ofrece. Un mismo punto de control no ser¨¢ igual. Intentamos avanzar por unas casas para sorprender al Covenant por detr¨¢s, mientras se entretienen con Emile -tienen para rato. La primera vez sale bien, pero una granada inoportuna nos mata cuando hab¨ªamos liquidado a muchos de ellos. En el segundo intento, como los patrones de los enemigos no est¨¢n marcados, tal vez alguno de ellos nos haya visto, y vengan a cubrir ese camino que parec¨ªa ideal la primera vez.

Por tierra, aire...y galaxia
Las batallas est¨¢n equilibradas, de tal manera que tendremos muchas de ellas en campos abiertos y otras en espacios m¨¢s limitados. Pero la variedad no s¨®lo est¨¢ en este punto -podemos luchar en medio de un gran valle, en un edificio abandonado o en calles de una ciudad indistintamente y sin perder el ritmo- sino que se encuentra con otro de los emblemas de la saga: los veh¨ªculos. Con un control algo m¨¢s depurado, y la aparici¨®n de elementos como el Ravenant, una especie de Ghost m¨¢s grande y con cabida para dos soldados, o la nave con la que lucharemos en el espacio, nosotros elegimos como actuar. Nos encontraremos a lomos de un Banshee, con un Falcon, conduciendo una moongose esquivando enemigos para llegar a nuestros objetivos, el cl¨¢sico warthog... todos ¨²tiles si sabemos elegirlos en cada momento.

La experiencia jugable se mantiene a un gran nivel estemos en la tierra o en el aire, y permite afrontar muchos de los tramos como mejor sepamos y da opciones cooperativas para aburrir. En Reach los veh¨ªculos tienen una importancia fuera de toda duda. Menci¨®n especial a la fase gal¨¢ctica. No precisamente por el nuevo a?adido en medio de las estrellas, interesante pero un complemento m¨¢s que otra cosa que podr¨ªa haberse explotado m¨¢s, sino por la variante que se ofrece con una escaramuza sin gravedad de por medio y por el momento, a nivel argumental, que supone. Superada esta misi¨®n, comprendemos que no hay una fase como Flood de Halo 3 o la Librer¨ªa de Combat Evolved. La campa?a es uniforme en lo que frenetismo, tensi¨®n y calidad se refiere sin fisura alguna.

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El mundo de Bungie...
Si la campa?a, con retos como calaveras, logros y desaf¨ªos para ganar cr¨¦ditos -que gastar luego en armadura- ya tiene una larga duraci¨®n, el universo de Bungie, de la comunidad, est¨¢ en el on-line del juego. Que a d¨ªa de hoy Halo 3 sea casi cada semana uno de los juegos m¨¢s jugados en Live dice mucho de lo que consiguieron, a nivel de estructura, en el 2007. Ahora, tres a?os despu¨¦s, Bungie demuestra que est¨¢ un paso adelante en este apartado en lo que consolas se refiere. De inicio, nos piden un perfil psicol¨®gico mucho m¨¢s completo que el de anteriores entregas. Qu¨¦ es lo que esperamos cuando queremos jugar al juego, cu¨¢l es nuestra actitud -alborotador, conciliador, silencioso, etc.- o como nos gusta jugar m¨¢s. Cuando est¨¦ toda la comunidad activa, estos filtros deben servir para adecuarnos a lo que mejor se adapte a nosotros.

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El concepto matchmaking, una vez definidos como jugador, muestra a las primeras de cambio el crecimiento que ha sufrido desde la ¨²ltima vez. Se ha extendido a todos los modos de juego, por lo que podremos cooperar -o competir por puntos- en la campa?a con gente de fuera o podremos jugar al modo tiroteo con qui¨¦n sea tambi¨¦n. A nivel de contactos, desde el men¨² principal podremos unirnos a nuestros amigos de Live. Reach nos muestra todos los jugadores de nuestra lista que est¨¢n jugando y a qu¨¦. Con dos botones nos podremos unir a ellos, poni¨¦ndonos a la cola para cuando acaben lo que sea -misi¨®n, partida concreta- nos a?adamos al grupo. Una accesibilidad y conexi¨®n a todo el mundo sencilla, que potencia tanto el hecho de poder jugar con amigos de manera r¨¢pida o encontrar partidas con gente de fuera si no tenemos conocidos a mano.

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Las posibilidades competitivas son muchas, algunas conocidas ya por todos y otras llegan como novedades. Desde el cl¨¢sico Lone Wolf, con todos contra todos, a las batallas para equipos, por parejas de dos, el juego del rey de la colina, llevar la calavera, ganar territorios o hacer carreras entre otros modos de juego ya conocidos. La oferta se completa el Big Team, que permite jugar hasta diecis¨¦is jugadores a la vez -ocho contra ocho- y es ideal para generar enormes batallas con veh¨ªculos por todos lados en escenarios de largo recorrido, como algunos del Forge World que est¨¢n disponibles de inicio. La presencia de un modo tiroteo, sali¨® en ODST y es similar a la Horda de Gears of War 2, le da m¨¢s posibilidades online, ya que podemos cooperar o competir por puntos con otros jugadores mientras vamos acabando con las oleadas de enemigos que aparecen en un escenario concreto. Hay m¨¢s mapas y m¨¢s posibilidades en este modo de juego respecto a su primera aparici¨®n.

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?lites vs Spartans
Una de los a?adidos es el modo Invasi¨®n, que permite luchar a los Elites contra los Spartans en partidas de seis contra seis. En estas podemos jugar como la raza del Covenant (hay otros modos que lo permiten tambi¨¦n), y aprovecharnos, por ejemplo, de su habilidad propia que le permite saltar de manera ¨¢gil de un lado para otro. La sensaci¨®n de controlar a un Elite est¨¢ bien conseguida, con sus saltos algo primitivos en lugar de los sprints normales de los soldados. Controlar donde nacemos -al lado de un compa?ero o en puntos concretos- y conseguir distintas mejoras de equipamiento para ganar la batalla seg¨²n nuestros objetivos cumplidos- es una de las variantes. Acostumbran a ser luchas territoriales o por objetivos, que a medida que los cumplimos, se nos premia con veh¨ªculos y arsenal. Uno de los modos m¨¢s interesantes es el de Torre, donde unos atacan y otros defienden (primero acabando con puestos de defensa, luego destruyendo protecciones y por ¨²ltimo robando un generador con el que escapar a lomos de un Falcon). Un reto, sobre todo por las ventajas del equipo rival, que si defiende bien puede conseguir veh¨ªculos voladores y dem¨¢s artiller¨ªa ante la que escapar parece una quimera.

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Para todos estos modos hay algunos de los 14 mapas -incluyendo las variantes del Forge. Los hay de todos los tama?os, y con dise?os totalmente inveros¨ªmiles. Campos abiertos ideales para escaramuzas mayores como la citada anteriormente, otros m¨¢s cerrados, laber¨ªnticos, en los que las distintas plantas permiten acabar con los enemigos desde diversos ¨¢ngulos y, en definitiva, horas y horas de juego en las que lo m¨¢s importante ser¨¢ conocer hasta el ¨²ltimo rinc¨®n de cada uno de los niveles. En ellos, de nuevo hay todo tipo de medallas y habilidades que podremos ganar seg¨²n las muertes que hagamos, c¨®mo se consigan y dem¨¢s factores cl¨¢sicos de la franquicia.

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Precisamente el dise?o de niveles permite potenciar al m¨¢ximo las habilidades especiales mencionadas anteriormente. A cada partida o muerte podemos cambiar nuestro tipo de armadura. En campos abiertos, el Jetpack nos sirve para atacar desde el aire sin que nos puedan responder, o llegar a puntos inveros¨ªmiles desde los que tener posiciones privilegiadas. En lugares cerrados, enviar un holograma para despistar, ver como intentan matarlo y luego llegar nosotros por detr¨¢s para acabar con ¨¦l no tiene precio. Todos estos elementos dan todav¨ªa m¨¢s complejidad al campo de batalla, ya que a veces, el radar no ser¨¢ suficiente para saber si tenemos un enemigo justo detr¨¢s de esa esquina. Por desgracia, se ha rebajado la utilidad del camuflaje, y en movimiento se detecta f¨¢cilmente al enemigo que lo utiliza.

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El modelo competitivo de Reach da un paso adelante con el modo Arena. Bungie ir¨¢ registrando nuestras mejores estad¨ªsticas durante una temporada. Una vez terminada, con este sistema subiremos o bajaremos de categor¨ªa, y en la siguiente volveremos a competir con gente del nivel que hayamos demostrado. Cada d¨ªa obtendremos clasificaciones de nuestras tres mejores partidas, y despu¨¦s de siete d¨ªas clasific¨¢ndonos, se nos asignar¨¢ una divisi¨®n. Al acabar la temporada podremos luchar con los jugadores de nuestro nivel. Habr¨¢ dos variantes, en equipos normales o de dos, y promete ser el punto clave donde se compita para intentar subir escalafones en este sistema creado por Bungie

...nuestro mundo
Aunque si hay algo que puede significar una revoluci¨®n es Forge World. La herramienta de edici¨®n de mapeados que Bungie deja a manos de los usuarios parece una mina de oro por descubrir. Con controles sencillos podremos crear aut¨¦nticas barbaridades. Eso algunos, otros, simplemente, las disfrutar¨¢n. No hay elemento que no se pueda elegir -ya sea una estructura, una monta?a, un veh¨ªculo, armas o suelos- durante nuestra edici¨®n. Y la imaginaci¨®n es casi libre en este sentido. Sin ir m¨¢s lejos, la propia Bungie anunci¨® que quer¨ªa ver de lo que eran capaces los usuarios. Y eso significa dar soporte a posteriori. Despu¨¦s de estar creando con extrema sencillez se pueden conseguir niveles que traspasen, aunque sea para frivolizar un poco, lo que deber¨ªa ser un shooter a secas. De hecho, a base de paredes y suelo encima de suelo, podemos obviar completamente el Forge World y encerrar nosotros mismos una fase con su propio dise?o. Un lugar para perderse.

El Forge World es uno de los ejemplos de la importancia que tiene la personalizaci¨®n en Halo: Reach, como tambi¨¦n est¨¢ en las partidas de jugador -donde se podr¨¢n encontrar estas creaciones de usuarios- y el modo tiroteo. En ambos casos podremos modificarlo casi todo. Desde el arsenal y veh¨ªculos con los que jugar a otros elementos que se puedan usar a nivel de handicap -activar mejores escudos, por ejemplo, para spartans o ¨¦lites- para dejarlo todo a nuestro gusto. Especialmente destacado es la edici¨®n del tiroteo, donde no s¨®lo podemos elegir las rondas que queramos, sino tambi¨¦n qu¨¦ oleadas tendremos encima, n¨²mero de enemigos, arsenal disponible y dem¨¢s. Con este modo podemos crear nuestras propias partidas contra bots, algo que no est¨¢ disponible en partidas de jugador. Y el reto est¨¢ servido, sobre todo si decidimos enfrentarnos a hordas de Elites, el punto diferencial con los tiroteos de ODST. Una manera, por cierto, de alargar el juego para aquellos que desechen, no recomendable, el juego online.

Apartado t¨¦cnico
Fue uno de los elementos que m¨¢s controversia se gener¨® alrededor de Halo 3. A pesar del trabajo de IA que ten¨ªa detr¨¢s, la buena iluminaci¨®n del juego, y poder gestionar cosas como estas aun jugar en cooperativo entre cuatro personas, lo cierto es que gr¨¢ficamente el juego no era puntero en 2007. Tres a?os despu¨¦s, la mejora gr¨¢fica es evidente en muchos sentidos, empezando sobre todo por el dise?o art¨ªstico elegido para la ocasi¨®n que sigue, adem¨¢s, la estela iniciada con ODST con un toque algo m¨¢s maduro que en anteriores entregas de la franquicia.

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Halo: Reach tiene un enfoque m¨¢s oscuro. El juego sigue siendo vivo en elementos y colores, aunque ya no es el arco iris que pod¨ªa parecer en algunos momentos la trilog¨ªa inicial. Destaca, sobre todo, el detalle con el que se han recreado los enemigos, mucho mejor reconocibles, y elementos como las armas que llevamos a lo largo de la partida. Se ve m¨¢s serio, por la paleta de colores en s¨ª y por la evoluci¨®n del universo. Aunque seguramente son nuestros compa?eros del equipo noble los m¨¢s agraciados. Alejados de un molde igual para todos, se distingue con facilidad sus rasgos de las armaduras, que adem¨¢s responden perfectamente al car¨¢cter de cada uno de ellos.

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Negar la mejora en el c¨®mputo global del juego a nivel visual es imposible. Hay una mayor carga poligonal en todos los elementos de los que se conforma el juego, y a nivel de texturas se ha hecho una importante subida. Ver partes de las armaduras de los soldados desgastadas, los suelos de algunas estructuras o rocas demuestra la implicaci¨®n de Bungie en este apartado. Eso no quita que nos encontremos con algunos errores en momentos puntuales, ya sea con hierbas planas o paredes  a baja resoluci¨®n. Pero hay que sumarle, tambi¨¦n, la mayor cantidad de enemigos que se juntan en pantalla. Algo abrumador cuando estamos jugando en modo cooperativo, donde las unidades crecen seg¨²n la dificultad. Y todo sin perder ni un poco la excelsa IA de la que hace gala el Covenant al completo, ni  rebajas en las f¨ªsicas en las explosiones y muertes o en efectos tambi¨¦n convincentes como la iluminaci¨®n en general, los l¨¢sers del arsenal enemigo,  el agua -se ve mejor en misiones finales que en las primeras- y dem¨¢s.

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En este sentido, cierto es que Bungie no ha conseguido optimizar al m¨¢ximo el motor de su ¨²ltima obra. El juego funciona a 30 frames por segundo, aunque cuenta con peque?os bajones en momentos puntuales. Sin ir m¨¢s lejos, en uno de los tramos iniciales hay un peque?o aviso, mientras que en las ¨²ltimas misiones hay otro par de situaciones en los que el framerate se tambalea. Son escasos, los dos ¨²ltimos se deben sobre todo al n¨²mero de elementos en pantalla sumado al hecho de estar en un espacio abierto enorme, pero existen y rebajan un poco lo que, sin ser puntero a nivel visual, es una experiencia m¨¢s que convincente a nivel visual.

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M¨²sica? maestro
La banda sonora de Martin O'Donnell y Michael Salvatori recupera sus mejores notas. Siempre ha sido un elemento diferencial en la saga, dando todav¨ªa m¨¢s sentido a las batallas, y en Reach no puede ser menos. Una percusi¨®n casi solitaria por un lado, un peque?o punteo de guitarra el¨¦ctrica en otro momento, y el silencio. Casi tan importante como la melod¨ªa en s¨ª. La m¨²sica de Reach se desmarca de otras cl¨¢sicas en videojuegos, pero tiene una incidencia en la tensi¨®n e intensidad de la acci¨®n que se recrea en cada momento como pocas hay en la industria. Lo que es la guitarra sola en un punto concreto, se acompa?a de una gran orquestra cuando la batalla crece hasta l¨ªmites insospechados (ONI: Base Sword, para m¨¢s precisi¨®n). Y sobre todo, remarcamos, los silencios que dejan paso al griter¨ªo del campo, como si en un partido de f¨²tbol no hubiera el calor de los aficionados y el sonido ambiente fuera el que dan los protagonistas.

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El juego de sonidos, como los impactos, las r¨¢fagas, las granadas y dem¨¢s, hacen sentir a uno en medio de una aut¨¦ntica guerra. Los tiroteos a¨¦reos cruzados mientras nosotros avanzamos a la nuestra, los gritos de los enemigos y sus voces... todo sirve para crear una aureola alrededor de nuestro avance imprescindible. Jugarlo sin audio ser¨ªa un sin sentido absoluto. El cuidado es m¨¢ximo, y s¨®lo hace falta escuchar los gritos, las balas y -otra vez- el silencio en la fase en la que no hay gravedad -con un efecto sonoro que acompa?a la situaci¨®n digno de menci¨®n- para darse cuenta que no hay ning¨²n detalle, a nivel auditivo, que se escape en Halo: Reach. Como ya viene siendo habitual en la saga, el juego llega totalmente localizado al castellano. Tanto las voces como los textos. El doblaje tiene un buen nivel, y se ha puesto m¨¢s esmero que en la tercera parte. Algo de agradecer, aunque no llegue a la interpretaci¨®n que podemos escuchar en la versi¨®n inglesa.

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Remember Reach
Halo: Reach es la ¨²ltima obra, por el momento, de Bungie dentro de la saga a la que ha dedicado sus mejores esfuerzos. Ambos, la franquicia y la compa?¨ªa, no ser¨ªan lo que son hoy el uno sin el otro. Tampoco Microsoft. Esta precuela, el cuarto shooter aunque no est¨¦ numerado y sin contar la expansi¨®n ODST, es el punto final a un camino que iniciaron con Combat Evolved hace ocho a?os. Y es el mejor punto y final que se pod¨ªa dar. Bungie ha explotado al m¨¢ximo una f¨®rmula que no ha parado de coger forma desde el primer d¨ªa. No se trata, como dec¨ªamos al principio, de una suma de cosas positivas sacadas de anteriores entregas. Se trata de una vuelta de tuerca m¨¢s, de hilar hasta el ¨²ltimo detalle y sacar el Halo m¨¢s completo de todos. Sin haber quemado la f¨®rmula. Modific¨¢ndola lo necesario para no ser una simple evoluci¨®n.

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Una vez est¨¢ Halo: Reach en la consola, no hay ning¨²n elemento que quede en manos del azar. La campa?a es, seguramente, la mejor que se puede disfrutar hoy d¨ªa en las consolas de sobremesa. La variedad de situaciones vuelve a reinar a lo largo de las diez misiones de las que se compone (10-12 horas de duraci¨®n en solitario en dificultad heroica o legendaria, algo menos en cooperativo) y en las que no hay ning¨²n altibajo. Nada sobra, y toda ella mantiene el ritmo, a pesar de mostrar fases totalmente distintas entre s¨ª. La vuelta de los ?lites es la mejor de las noticias, ya que estos enemigos son la s¨ªntesis de lo que Bungie ha creado y otros FPS todav¨ªa no han tomado nota. Una IA endiablada, en la que no hay patrones. Son tantas las situaciones a las que nos someten que los puntos de controles no nos permiten repetir movimientos, porque la escena habr¨¢ cambiado respecto la anterior muerte. Con un estilo m¨¢s cinematogr¨¢fico, personajes carism¨¢ticos y una trama bien hilada que narra, a partir del equipo Noble, todo lo que pasa en Reach, la f¨®rmula llega por fin a su punto ¨¢lgido. S¨®lo se echa en falta haber explotado algo m¨¢s uno de los grandes reclamos: la batalla gal¨¢ctica. Divertida, pero sencilla y poco ambiciosa.

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Jugablemente se ha subido un escal¨®n. Y se debe a las nuevas habilidades. Cambian el sentido del juego y la manera de entender la batalla debido a los factores diferenciales que aportan tanto en la campa?a  como en el matchmaking, donde s¨®lo el tiempo har¨¢ que los usuarios exploten al m¨¢ximo cada habilidad y cada escenario. El cuidado para la comunidad, con facilidades a la hora de jugar y contactar con amigos y usuarios, la presencia de la Arena (modo competitivo con categor¨ªas y temporadas gestionado por Bungie) y el ¨¦xito de una base jugable contrastada y unos modos de juego divertidos y adictivos hacen el resto. El Forge World se antoja, simplemente, en una herramienta poderosa para ampliar la vida de Halo: Reach qui¨¦n sabe hasta cuando.

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Bungie ha trabajado a consciencia con todos los elementos, dejando manga ancha al jugador. La personalizaci¨®n de partidas o del tiroteo -tiene tantas opciones que podemos llegar a suplir la falta de bots que se reclam¨® en anteriores entregas- son ejemplos, pero hay m¨¢s. Como el modo cine o los retos personales que podemos desbloquear seg¨²n objetivos. T¨¦cnicamente, el juego est¨¢ por encima de la franquicia. M¨¢s detalles, m¨¢s carga poligonal, m¨¢s enemigos en pantalla y un toque maduro y oscuro al dise?o art¨ªstico. S¨®lo algunos bajones puntuales en la tasa de framerate y alguna que otra textura poco trabajada ponen alguna contra a un aspecto audiovisual -la calidad sonora, con doblaje al castellano incluido, queda fuera de cualquier debate- convincente.

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Halo Reach no representa la culminaci¨®n de una manera de hacer juegos de acci¨®n en primera persona. Representa algo m¨¢s, un paso al frente de en una de las sagas de consola m¨¢s importante de los ¨²ltimos tiempos. Bungie se despide en lo m¨¢s alto, volviendo a marcar el ritmo en muchos puntos y con la sensaci¨®n del trabajo bien hecho. Todos los elementos de los que se conforma este juego, juntos, lo convierten en una obra maestra. Se dice al inicio del texto. A la saga le pasar¨¢ como a un Spartan. No muere, s¨®lo se pierde en combate. Hasta que la sucesora de Bungie -no se lo ha dejado nada f¨¢cil- d¨¦ con ¨¦l de nuevo. Como han ido diciendo ¨²ltimamente: Remember Reach. Y por mucho tiempo.

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-?Campa?a variada, intensa y sin ning¨²n altibajo; seguramente la mejor actualmente en consolas
-?Las nuevas habilidades cambian el concepto de batallas visto hasta ahora y aportan m¨¢s opciones a las partidas
-?La vuelta de los ?lites, brutales y con la mejor IA vista en consolas para un enemigo, a lo que se a?ade el nivel excelente de todos los enemigos en general
-?El cooperativo, creciente en dificultad seg¨²n el n¨²mero de jugadores

-?La personalizaci¨®n abruma: desde nuestro Spartan hasta partidas de jugador, pasando por el modo tiroteo
-?el Forge World, una herramienta de creaci¨®n que puede explotar todav¨ªa m¨¢s el universo Halo
-?El matchmaking, cuidado hasta el ¨²ltimo detalle tanto para los que se quieren divertir como los que buscan competir hasta el ¨²ltimo momento
-?La banda sonora -doblaje incluido- es ¨²nica, especial y acierta en todo momento
- El ep¨ªlogo de la campa?a; una peque?a genialidad de Bungie a modo de despedida

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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