Pocos pueden dudar a d¨ªa de hoy que el lanzamiento de la primera parte de Half-life a finales del a?o 1998 supuso un antes y un despu¨¦s para la historia moderna de los videojuegos. El paquete completo con sus expansiones y addons, incluido el archipopular Counter-Strike, es con toda probabilidad uno de los videojuegos m¨¢s apreciados y m¨¢s disfrutados por la comunidad de jugadores mundial. Durante mucho tiempo ha sido incluso una de las razones por las que val¨ªa la pena comprarse un PC.
Fuera de la fren¨¦tica pasi¨®n de terroristas contra polic¨ªas, las primeras aventuras de Gordon Freeman como cient¨ªfico de Black Mesa tuvieron un reconocimiento con pocos precedentes en nuestro mundillo, en una combinaci¨®n poco usual entre los alardes t¨¦cnicos de un FPS de ¨²ltimo nivel y un argumento a prueba de bomba. El dise?o de los personajes, la ambientaci¨®n, el 'tempo' de juego y una direcci¨®n brillante llevaron a Half-Life a ser aclamado un¨¢nimemente tanto por los usuarios como por la cr¨ªtica especializada.
La segunda parte de ese juegazo se hizo esperar bastantes a?os, pero la espera vali¨® la pena; m¨¢s de 4 millones de copias vendidas, un juegazo a la altura de las expectativas (con lo que cuesta decir esto) y un apartado t¨¦cnico brillante han servido para dar a Valve otro nuevo impulso a lo m¨¢s alto. La gran calidad del juego le posibilit¨® a sus creadores permitirse el lujo adem¨¢s de distribuirlo parcialmente a trav¨¦s de su propio sistema Steam, ahorrando los cl¨¢sicos costes que acarrea un lanzamiento de este tipo.
an¨¢lisis de la segunda parte . El coraz¨®n del juego en esta expansi¨®n, Episode 1 y no Aftermath, es pr¨¢cticamente el mismo que ya analizamos en su momento, con lo que hemos decidido incluir solamente las novedades que este primer episodio (de los tres que hay previstos) nos puede brindar a los usuarios.
Episode 1, EP1 en adelante, contin¨²a la historia justo cuando acaba la campa?a principal de Half-Life 2. Si bien ¨¦ste deja muchos interrogantes abiertos tras la irrupci¨®n en el n¨²cleo por parte de Freeman y su sorprendente desenlace, en este episodio no tan s¨®lo no se nos contestar¨¢n las numerosas preguntas que podamos tener sino que se a?adir¨¢n nuevos conceptos y nuevos detalles que dar¨¢n nuevas vueltas de tuerca al argumento.
Hemos jugado las casi 6 horas que puede durar esta primera expansi¨®n con la opci¨®n de los comentarios del equipo desarrollador activada, algo que ya vimos en Lost Coast. Eso significa que en las capturas de pantalla adjuntas podr¨¦is observar en alguna ocasi¨®n iconos de di¨¢logo en mitad del escenario; aunque quita algo de inmersi¨®n al juego, siempre es interesante conocer el porqu¨¦ de la implementaci¨®n de este o aquel detalle y los motivos que llevaron al equipo t¨¦cnico a tomar seg¨²n qu¨¦ decisiones, al margen de disfrutar de muchas curiosidades del universo de Half-Life.
T¨¦cnicamente el juego es casi el mismo que su original, si bien el source se ha optimizado y ahora va un poco m¨¢s fluido. Hemos tenido alg¨²n que otro problema en forma de cuelgues aleatorios, en dos equipos distintos, con errores de acceso del motor con el Direct3D, algo con lo que nos consta que ya se est¨¢ trabajando. En cualquier caso recomendamos jugar con los drivers m¨¢s actualizados de nuestra tarjeta gr¨¢fica, por si acaso.
Todo lo que a finales de 2004 luc¨ªa bien, ahora luce mejor y el juego se comporta perfectamente sin bajones de framerate ni en los momentos de m¨¢s estr¨¦s gr¨¢fico. Jugado a 1280 x 800 (16:10) ya se pueden apreciar las bondades de todo su despliegue de efectos: el notable incremento en la resoluci¨®n de las texturas principales, las nuevas mejoras en la animaci¨®n facial y labial, la suavidad de las transiciones entre movimientos, el HDR a tutipl¨¦n en los planos exteriores e interiores y un largo etc¨¦tera.
Aunque gr¨¢ficamente hablando el juego resulte algo soso al principio, con esos tonos azulados y brillantes del interior de la citadel, vale la pena destacar el gran nivel de efectos de part¨ªculas, chispas, deformaciones, obst¨¢culos desmoron¨¢ndose? es una ocasi¨®n ¨²nica de volver sobre nuestros pasos por un escenario ya visto pero desde una perspectiva distinta. Hemos capturado algunos de estos momentos para comprend¨¢is mejor de lo que estamos hablando.
Una vez llegamos a zonas exteriores es donde Episode 1 se luce en todo su esplendor, con multitud de enemigos en pantalla (con un grand¨ªsimo equilibrio buscado entre poblaci¨®n de pantalla y rendimiento del ordenador) simultaneados con explosiones de lanzacohetes, ataques de antlions varios, objetos volando por el escenario, barriles incendiados y miembros de la Inteligencia Artificial dispar¨¢ndose entre s¨ª. Half-Life 2: Episode 1 es, a grandes rasgos, una experiencia que merece ser disfrutada de forma tranquila a la vez que apasionada.
Durante la mayor parte del desarrollo de la acci¨®n no estaremos solos; de hecho son muy pocos y muy puntuales los momentos en los que la bella Alyx no estar¨¢ a nuestro lado. Contrariamente a lo que la gente pueda llegar a pensar, no se hace nada pesada. Ayuda mucho a la inmersi¨®n tener al lado a un personaje que responde al fuego enemigo, que se agacha, que nos habla (no olvidemos que Gordon no pronuncia ni una palabra), que ejecuta numerosas animaciones ¨²nicas para el personaje? pero que no es inmortal y a la que debemos ayudar. Alyx es el aliado perfecto, alguien con qui¨¦n deberemos establecer una relaci¨®n simbi¨®tica desde el principio si queremos progresar en la aventura.
Para 'forzar' esta relaci¨®n, durante buena parte de los inicios no dispondremos de ninguna arma a excepci¨®n de la gravitatoria (sobrecargada al inicio, normal despu¨¦s). Deberemos pasar unas cuantas combinaciones de puzzles simples con zonas en las que deberemos ayudar a Alyx, con nuestra linterna apuntando a los enemigos para que ella pueda hacer blanco o bien atacando a los enemigos m¨¢s peque?os con el arma de gravedad.
Existen detalles al respecto bastante acertados, como los gestos que hace nuestra compa?era cuando la cegamos con nuestra luz o el hecho de que podamos 'robar' las granadas de nuestros enemigos mientras las llevan en la mano. Tanto el dise?o de los escenarios como el de los enemigos generan durante la mayor parte de los encuentros una sensaci¨®n conocida como de 'ficci¨®n cre¨ªble', en el sentido que aunque atravesamos zonas y situaciones imposibles en nuestra vida real est¨¢n tratadas a todos los niveles y efectos con altas dosis de realismo y credibilidad.
La m¨²sica, presente solamente en momentos muy puntuales del juego, indica la presencia de situaciones cr¨ªticas de lucha pero est¨¢ muy acertado el momento en el que entra en acci¨®n; menci¨®n aparte merecen los di¨¢logos, en nuestra versi¨®n en ingl¨¦s subtitulado al castellano, mediante los que se nos dan datos reveladores de lo que est¨¢ sucediendo en el mundo de Episodio 1. Desde los anuncios del Dr. Steiner cuando salimos al exterior a las bromas que nos gasta Alyx cuando, por ejemplo, apagamos la linterna en una zona oscura y empieza a imitar el ruido de los zombies.
Durante el transcurso de la acci¨®n visitaremos mayormente las zonas que ya vimos en el juego original, aunque modificadas. Hemos echado de menos algo de variedad tanto en los interiores como en los exteriores, ya que la sensaci¨®n de 'dej¨¤ v¨²' es bastante grande, especialmente si ten¨¦is Half-Life 2 bastante reciente. Tampoco se ha incrementado el tipo de enemigos, aunque no record¨¢bamos el zombie autoinmolador con granadas que aparece en esta versi¨®n.
La variedad en las misiones es algo a lo que Valve ha tratado de dar m¨¢s importancia, dado que continuamente una lucha sin cuartel puede llegar a hacerse bastante pesada. Las zonas de puzzle y de c¨¢lculo del salto justo alternan con las situaciones de parapetarse y disparar a los enemigos; en ocasiones deberemos tapar agujeros con veh¨ªculos para evitar que salgan m¨¢s bichos, en otro momento deberemos escoltar a varios grupos aliados de A hacia B en un recorrido que se va modificando a cada nuevo escuadr¨®n, etc.
Todo esto viene aderezado con unas pocas, pero intensas, batallas con alg¨²n 'jefe' de final de fase. Ya sea la reina de las hormigas le¨®n, que gasta bastante mala uva y tiene la man¨ªa de lanzarnos coches a la cabeza, como una apasionante batalla contra una de las naves de guerra enemigas bajo un escenario que se derrumba a nuestros pies, Valve ha conseguido dar su toque de calidad incluso en estos puntos provocando que cada uno de estos encuentros resulte memorable.
La misma f¨ªsica de la que goza Half-Life 2 es la que vuelve a hacer gala en Episode 1. Al mismo tiempo que esto significa un comportamiento ejemplar en el uso del arma gravitatoria se nos antoja ya un poco irreal el hecho de que los objetos queden suspendidos en el aire cuando los cogemos con nuestras manos con el bot¨®n de uso (por defecto 'E'). Los rebotes y el tratamiento de dichos elementos con el escenario, sin embargo, sigue siendo soberbio.
Aunque es complicado encontrarle las pegas a algo que tiene 'Half-Life' en el nombre, se nos ocurren mejoras que el juego podr¨ªa tener en sucesivas entregas; una cosa a mejorar es probablemente algunas zonas 'negras' del motor de colisiones, con enemigos que al ser abatidos atraviesan alguna pared al caer. Tambi¨¦n hemos detectado alg¨²n punto en el que los adversarios al otro lado del muro proyectan una sombra visible en nuestro lado de la pared, revelando su existencia.
Puestos a pedir cosas, la demanda m¨¢s general de todo aquel que adquiera esta expansi¨®n ser¨¢ la de probablemente su duraci¨®n; EP1 es intenso pero muy breve. En algo m¨¢s de 5 horas puede terminarse en su nivel de dificultad normal, lo que no es mucho. Aunque la variedad de misiones es importante, no podremos conducir ning¨²n veh¨ªculo durante su transcurso, parte no fundamental pero desde luego importante en el juego original. Por otro lado, aunque esto no necesariamente es negativo, el juego deja con ganas de m¨¢s: abre m¨¢s interrogantes de los que cierra.
Las mejoras que nos aporta el juego t¨¦cnicamente lo siguen manteniendo al m¨¢s alto nivel; habr¨¢ que ver qu¨¦ inventa Valve para el Episodio 2, que en principio aparecer¨¢ a finales de este mismo a?o. Los reflejos en las armas, por ejemplo son especialmente sublimes y el uso del HDR tanto en espacios cerrados con la linterna como en las m¨¢s impresionantes tomas exteriores cumple a la perfecci¨®n. Destaca el buen nivel de optimizaci¨®n en ordenadores de gama media.
Las armas son las mismas que ya pudimos disfrutar en el juego original, si bien el orden de adquisici¨®n ha cambiado (la palanca la cogemos la ¨²ltima). Buena respuesta de todas ellas, con generosos efectos de luz en especial del disparo secundario del m¨¢s potente de los rifles de asalto. De nuevo una buena e imaginativa combinaci¨®n de potencia y efectividad de fuego, con una prudente distribuci¨®n de munici¨®n en los compases finales de esta expansi¨®n.